Análises

Directive 8020 – Review

Nunca escondi que, pessoalmente, demorei para me permitir explorar as qualidades intrínsecas de jogos de caráter primordialmente narrativo. Na mesma proporção de meus preconceitos, entretanto, veio o meu fascínio desde que tardiamente adentrei o universo onde Telltale e Quantic Dream reinaram sobretudo ao longo das duas primeiras décadas do século.

Não seria surpresa, portanto, que a alardeada antologia The Dark Pictures, dos mesmos criadores do ainda subestimado Until Dawn, me chamasse a atenção desde o início no já longíquo ano de 2019, com Man of Medan. Com lançamentos anuais que nos trouxeram Little Hope (2020), House of Ashes (2021) e The Devil in Me (2022), a série colecionou acertos, e mesmo longe de qualquer pretensa unanimidade, fez desta uma das minhas franquias favoritas da atualidade.

Directive 8020, que se estabelece como o início desta segunda temporada, portanto, demorou. Lá se vão praticamente quatro anos, período que pode parecer curto inclusive para os padrões atuais para o ciclo de desenvolvimento de jogos de alta performance, mas que simultaneamente foi um intervalo onde muita coisa (tanto na indústria quanto no mundo) mudou.

Restava saber se a Supermassive Games conseguiria incorporar estas transformações a contento, e já posso adiantar que, que que de forma imperfeita, sim há aqui uma evolução significativa na fórmula. Felizmente, há um evidente progresso tanto no campo técnico e tecnológico, com a adoção em definitivo da Unreal Engine 5 oferecendo um salto na representação realista das personagens, quanto no amadurecimento da narrativa aliada à jogabilidade, o que resulta no mais evidente avanço da coleção até então.

Os primeiros materiais de promoção desta nova obra não escondiam suas inspirações e, tal como em seus predecessores, Directive 8020 se apropria de referências claras dentro do campo do horror para criar algo muito particular. A mistura entre o suspense, o terror e a ficção científica (que os gringos classificariam como sci-fi horror) bebe de algumas fontes tão claras quanto difíceis de se emular certos preceitos básicos sem cair no clichê barato.

O plot inicial, portanto, se estabelece como uma mistura entre Alien: O Oitavo Passageiro (este muito mais que suas sequências) e O Enigma de Outro Mundo, com algumas doses contextuais de filmes como Interestelar (2014) e Passageiros (2016), séries como Battlestar Galactica e The Expanse e, claro, jogos como Starfield (2023) do qual falamos recentemente aqui por ocasião do seu lançamento no PlayStation 5, e um sem-fim de outras obras que tratam de um possível – talvez inevitável – êxodo terrestre em um futuro infelizmente não tão distante assim.

Na trama, somos apresentados à tripulação da nave Cassiopeia, em viagem espacial com destino a Tau Ceti f (astro que, na vida real, foi identificado há não muito tempo como uma possibilidade concreta em zona habitável) e que compõe um sistema cada vez mais presente na cultura pop, com referências no próprio Starfield, além do recente game Marathon e do filme Devoradores de Estrelas, dentre muitos outros.

Com a missão de abrir caminho e avaliar as condições de viabilidade do sistema para uma outra missão que viria a seguir, os tripulantes ficaram em hibernação por anos até alcançar o ponto final da viagem. Nem todos acordariam ao mesmo tempo, porém, e os dois responsáveis pelo suporte à vida ficam um período sozinhos antes do despertar dos demais. O tédio do isolamento é quebrado, no entanto, quando ambos são surpreendidos com uma avaria na fuselagem da espaçonave de origem desconhecida.

Não é necessário entregar mais detalhes do enredo para além disso, mas os desdobramentos deste evento, quando consideram-se as referências do jogo, trarão algumas boas dores de cabeça para todos os tripulantes da Cassiopeia, sobretudo os cinco personagens pelos quais nos alternamos durante praticamente toda a campanha. O destino de cada um deles, quando se torna impossível saber quem é quem diz ser, dependerá das escolhas narrativas e da forma como conseguimos lidar com as muitas surpresas que esta história guarda.

Contada em capítulos que brincam com a cronologia a cada início, aliás, a trama do jogo nos convida a fazer escolhas contínuas que moldam não só o destino, mas sobretudo as relações entre cada protagonista e o meio onde eles estão. Confinados em um espaço restrito e literalmente a anos-luz de distância de qualquer outro ser humano, suas interações são sempre muito próximas, com cada decisão podendo afetar de forma direta e objetiva a vida dos demais.

Por mais que muitas vezes divida o grupo em núcleos com duas, no máximo três pessoas, os encontros e reencontros são muito mais constantes do que aquilo que é de costume em The Dark Pictures, algo potencializado pelo sistema de comunicação em tempo real, onde podemos enviar e receber mensagens dos colegas praticamente o tempo todo. A comunicação constante (ou a falta dela em pontos cruciais) é um dos fatores que determinam decisões morais e respostas a situações extremas.

Esta rede intrincada de relacionamentos foi provavelmente o maior desafio para o design do jogo, já que vai muito além de “fulano gostou disso” ou “ciclano não gostou do que você fez” quando estabelece medidores particulares para cada um dos nossos protagonistas. Eles variam de acordo com cada nova opção feita e, aos poucos, vão habilitando ou não finais possíveis para ele, caso esteja vivo ao desfecho de tudo.

Esta perspectiva multifacetada permite que interpretemos cada pessoa de acordo com o que acreditamos fazer mais sentido para ela naquele contexto. Se a pilota tomará algumas decisões mais centradas, talvez a engenheira possa ser mais debochada; o capitão precisa representar a burocracia militar enquanto o playboy assume a grosseria arrogante… ou o contrário de tudo isso. Não é necessário (ou mesmo desejável) que todos sigam uma mesma identidade.

E se isso é verdade em qualquer jogo onde controlamos múltiplos heróis, Directive 8020 oferece algumas nuances que nos ajudam a completar esta persona. Nenhum deles, pois, é uma tela em branco, e aos poucos todos trazem algumas de suas inspirações, traumas, medos e desejos, e a nossa função é dar o toque final que, se não foge da zona de controle do design de narrativa, o complementa para desdobramentos que vão fazer valer o replay para várias e várias runs.

Claro que nem toda ramificação depende do reinício completo, e o jogo oferece duas possibilidades de escolhas e consequências em efeito borboleta: na primeira delas, o que acontece, permanece. Ou seja, cada escolha é definitiva e precisa seguir até o fim. Se um personagem morre por erros que cometemos, ou se decidimos um caminho sem volta, essas coisas definem o final da história. Não há, neste modo, ponto de retorno.

Na segunda opção, o jogo estabelece vários nós para revisão de escolhas, para novas tentativas de ações em que falhamos e outras possibilidades de novas decisões. São praticamente pontos de salvamento automático de fácil identificação na linha do tempo disponível no menu, o que facilita a vida de quem quer retomar de onde fracassou, mas que ao mesmo tempo tira o peso de cada decisão porque, no final, ela pode ser revertida. Entre prós e contras de manter desdobramentos independentemente de serem de nosso agrado, o bom é testar os dois jeitos.

A falha nem sempre é proposital, afinal, e muitas vezes ocorre ao não conseguirmos responder bem aos inevitáveis QTEs presentes ao longo de todo o jogo, sobretudo nas cenas de ação. Seja em comandos únicos, movimentos direcionais ou em ações rápidas, são vários os pontos de interação mais imediata que trazem suas consequências, como enfrentamentos ocasionais, pontos de tensão e decisões bifurcadas. Demorar para responder ou responder mal pode ser a pá de cal para um colega querido ou para si mesmo.

Há três níveis de dificuldade que determinam a complexidade e a maleabilidade destas ações e que se adaptam bem ao estilo do jogador: do mais fácil, praticamente sem risco de erro (e consequentemente sem a tensão da falha e do acerto) ao mais difícil, que exige agilidade e premia o bom desempenho. Esta gradação também determina a precisão e a punição para as passagens de furtividade, aqui mais presentes do que nunca.

E por mais que prove um salto em relação ao modelo tradicional da linha The Dark Pictures e do estilo da Supermassive em tratar seus jogos, as passagens que nos colocam em modo stealth para evitar um adversário são também um dos pontos mais questionáveis aqui em Directive 8020. Sem inovar no aspecto do design de níveis e se apropriando muito pouco de fatores ambientais para distrações, acabam se tornando bastante repetitivas ao longo dos oito capítulos da aventura. Por mais que escalonem em complexidade, não passam de um formato já estabelecido e, pior, inferior a qualquer outro jogo que lance mão do recurso.

E se a jogabilidade faz uso de artifícios bastante convencionais, o lado artístico da obra, por outro lado, reestabelece o padrão altíssimo já característico da franquia. A representação de cada personagem é assombrosa e, mesmo não conseguindo se livrar do bendito vale da estranheza, alcança um patamar de realismo que parece bater no teto da atual geração.

O destaque fica por conta da personagem Brianna Young, interpretada por Lashana Lynch, uma atriz em evidência no cinema e, por isso mesmo, possivelmente o rosto mais reconhecível da obra. Ainda assim, é simplesmente impressionante o trabalho entregue em figuras como o Comandante Nolan Stafford, Laura Eisele e LaMarcus Williams, todos visualmente impactantes, e que também entregam atuação corporal e vozes nada menos que espetaculares. É, no que se refere à maturidade de interpretação, um dos melhores elencos da história dos videogames.

A ambientação é igualmente elogiável, refletindo uma frieza futurista do metal se fundindo, pouco a pouco, com a repugnância orgânica alienígena que, a cada hora que se passa desde o incidente original, toma o local e o torna cada vez mais asqueroso e sufocante. A falta de luz é a alegoria perfeita para a solidão desesperadora e desesperançosa do espaço profundo. O problema é que pior do que estar sozinho, como bem diria o ditado, é estar acompanhado por faces perturbadoramente familiares.

A fusão entre ambos, entretanto, não é das mais suaves, e não são raros os momentos, sobretudo durante as cenas de corte, em que o recorte não é dos mais confortáveis. Sombras e outros efeitos de geração de partículas, como fogo, por exemplo, também não estão dentre as maiores virtudes artísticas da obra, por mais que possam, dentro do conjunto, se mostrarem detalhes menores. Indubitavelmente, as qualidades técnicas do jogo superam, de longe, as inconsistências.

Sólida, da mesma forma, é a interface do game, seja nas entradas da interação, seja no suporte ao jogador, com gráficos atualizados em tempo real sobre a situação de cada personagem e sobre seus finais possíveis, além de uma linha do tempo intuitiva e de fácil manipulação caso a escolha seja por deixar aberta a possibilidade de retornar a ramificações cujo resultado não seja o desejado.

E para quem conhece a primeira temporada, é impossível não esperar a presença de um tal curador, figura enigmática que costura a antologia e lhe dá uma certa identidade intertextual. E, novamente, para evitar spoilers, podemos afirmar que, se a sua presença não se dá como se tornou comum nos jogos anteriores (algo que pode ser sentido no vídeo dos primeiros momentos do jogo), ele não é exatamente uma ausência desta segunda temporada.

A experiência multiplayer local de Directive 8020: A Dark Pictures Game não deixa de ser uma possibilidade, mas está longe de ser algo que mereça um destaque maior, já que ela adiciona basicamente orientações e indicações para a troca de jogador em pontos-chave da trama na mudança de perspectiva. É muito mais a formalização de algo que poderia muito bem ser combinado com outras pessoas interessadas.

Por outro lado, jogar com um amigo no modo on-line (uma prometida atualização pós-lançamento) deverá trazer um fator novo para uma história onde a duplicata é parte do mote principal. Afinal, se cada pessoa não tem visão do que está acontecendo para além do personagem que está controlando, a paranoia de não saber exatamente o que ocorreu com os demais tripulantes pode deixar todo mundo desconfiado demais com os outros. Se a visão geral do single player já nos deixa com um pé atrás com quem some da tela por alguns segundos, imagina perder arcos inteiros.

Na soma de cada um destes fatores, não tenho dúvidas em dizer que estamos diante da evolução (mesmo que relativa) da fórmula estabelecida e que, se o alto padrão aqui alcançado for mantido, esta segunda temporada tem todas as condições de superar os muitos altos e alguns baixos da anterior. Por mais que perca fôlego no final e seu clímax não atinja o brilho de alguns de seus predecessores, Directive 8020: A Dark Pictures Game eleva o sarrafo, revigora o gênero e sedimenta The Dark Pictures como um dos mais relevantes selos da atualidade.

Directive 8020: A Dark Pictures Game está disponível para PS5, Xbox Series e PC (via Steam) com vozes originais em inglês e com menus e legendas localizados para o português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 padrão e realizada com um código fornecido pela Supermassive Games.

Veredito

Com a renovação de mecânicas de furtividade e o refinamento estético, Directive 8020 apresenta uma evidente atualização do gênero, mas segue reafirmando algumas das limitações, sobretudo na interação, herdadas da primeira temporada da antologia. Com ótimas referências, a história (ao lado do belo trabalho do elenco), continua sendo sua melhor qualidade, com um bom ritmo, ótimo desenvolvimento e pontos de virada importantes que, se não fogem de velhos clichês, ainda funcionam muito bem.

80

Artigos relacionados

Botão Voltar ao topo