Não, este definitivamente não é o Skyrim no espaço, nem é a visão da Bethesda para Mass Effect, muito menos um No Man’s Sky com mais grife. Mas isso tudo, obviamente, já é de conhecimento geral de cada um que acompanhou o lançamento de Starfield, lá em 2023, para as suas plataformas originais. Felizmente, receber o jogo dois anos depois de seu debute nos permite ter um olhar um pouco menos deslumbrado sobre aquilo que ele nunca se propôs a ser, e centrado naquilo que, de fato, ele é.
Por este ponto de vista, Starfield tem inevitavelmente um pouquinho de cada uma destas referências, somadas às de outras obras da cultura pop, passando por Duna, The Expanse ou, guardadas as devidas (e necessárias) proporções, até mesmo 2001: Uma Odisseia no Espaço. Entretanto, para cada convergência, há aspectos únicos que fazem deste game algo bastante singular dentro da temática da ficção científica espacial, seja pela abordagem ao mesmo tempo fascinante e melancólica do futuro, pelo ritmo narrativo fragmentado ou pela forma como lidamos com o universo à nossa volta.

Em resumo, para quem não conhece o projeto a fundo por algum motivo, o game se estabelece como um RPG de ação em mundo semi-aberto onde o jogador, em primeira e/ou terceira pessoa, assume o papel de uma personagem (customizável em gênero, aparência e background) que inicia a jornada como mais um trabalhador dentre tantos espalhados pela galáxia e que se depara com um artefato que, mesmo que ele não tenha ideia disso a princípio, vai levá-lo até os confins do espaço sideral.
Um protagonista, portanto, cuja jornada do herói se estabelece de forma bastante sólida e não muito diferente de tantos outros que já conhecemos, que ascende de um Zé Ninguém para um dos mais celebrados e cultuados desbravadores de todos os tempos. O caminho para isso, mais do que o fim, é o mais importante desta jornada fantástica e, como de praxe, é o grande diferencial narrativo que se espera dos mesmos responsáveis por The Elder Scrolls e Fallout.

Para se contar uma boa história, porém, é de bom tom primeiro estabelecer uma ótima base conceitual, um trabalho de criação de mundo, e neste aspecto, Starfield não decepciona, mesmo que se aproprie de alguns clichês bastante requentados desde os tempos clássicos de Star Trek ou d’O Guia do Mochileiro das Galáxias, seja para elementos técnicos da viagem interplanetária ou do funcionamento de dispositivos, seja para aquilo que faz de nós, aqui ou lá, essencialmente humanos.
As regras da viagem espacial, a reorganização social assumida pela humanidade e o próprio funcionamento da sociedade moderna, independentemente da presença ou não do nosso explorador, é exemplar, dando a sustentação para os alardeados mais de 1000 planetas possíveis e além, mas ao mesmo tempo pelo tom intimista e alegórico sobre a natureza humana, nossas limitações morais e nossos subterfúgios para sobrevivermos em meio ao caos e diante de forças das quais temos só uma impressão de controle.
Distante de um planeta Terra há muito abandonado, resultado do colapso da magnetosfera ocorrido durante o não tão distante século XXII (cuja origem é revelada ao longo da trama central do game e, por isso, não entregarei aqui para evitar spoilers das melhores descobertas do jogo), a raça humana vive espalhada por uma fração da Via Láctea, nos chamados Sistemas Colonizados. Esta diáspora não aconteceu de uma só vez, gerando anos, muitas vezes décadas de diferença entre parcelas que deixaram o ex-planetinha azul para estabelecer morada em outro lugar, o que criou dissonâncias culturais ainda mais divergentes do que as que já existiam por aqui desde… bom, desde sempre.
O ano é 2330, e para a atual geração, o nosso berço não passa de uma história antiga, um monumento em ruínas de um passado já superado. Dividida em conglomerados políticos, nossa espécie se encontra em constante conflito de interesses que, não raro, se desdobram em guerras, tensões e disputas onde quase sempre todo mundo sai perdendo, a não ser obviamente os mais poderosos. O último dos maiores desacordos ocorreu vinte anos antes do momento diegético em que adentramos a narrativa, e desde então, a trégua frágil estabelecida parece estar sempre a um passo de se esvair.

Nesta contenda, de um lado, estão as Colônias Unidas (United Colonies – UC), maior concentração militar e política formada a partir dos espólios organizacionais da Terra, cuja capital, Nova Atlântida, é onde efetivamente iniciamos a nossa aventura. Na Guerra das Colônias de duas décadas atrás, utilizou alienígenas como armas biológicas para enfrentar seus inimigos, algo que atualmente foi banido. Pelo menos, até onde a população sabe.
Mais adiante, somos apresentados com mais detalhes a outros núcleos articulados que fizeram frente à UC, como a Confederação Freestar (Freestar Collective), um coletivo de sistemas planetários que busca a liberdade do indivíduo, valorizando conceitos como a autonomia e a autodeterminação acima de qualquer outro valor. Tecnocrata, a organização apostou na utilização de mechas para os conflitos armados, recursos também banidos pelo acordo do armistício.

Em um outro espectro moral, estão outras estruturas paralelas, como a Casa Va’ruun (originalmente parte da primeira DLC de expansão, Shattered Space), uma teocracia fanática que cultua uma entidade cósmica conhecida como a Grande Serpente; a Frota Escarlate, algo como um sindicato de piratas que operam no submundo das leis desafiando a controversa ordem estabelecida pelo poder central, diferentemente das Ryujin Industries, que buscam não subverter, mas manipular os modelos políticos para obtenção máxima de lucros e influência.
Mais do que um modo de organizar conflitos e particularidades ideológicas, há aqui uma construção muito sofisticada de cada um dos grupos organizados, unindo clima e relevo dos lugares onde estão sediados a toda uma atmosfera temática, que traz reinterpretações belíssimas dos grandes prados que nos lembram dos bons e velhos filmes de western, ou o neon retrofuturista de cidades de maior ostentação e deslumbre. Se a geração procedural de ambientes selvagens deixa a desejar no aspecto artístico em vários dos planetas genéricos disponíveis, a diversidade temática artesanalmente criada é o ponto alto das mais distintas caracterizações nos principais centros e capitais.

Diante de tudo isso, volta-se o olhar para o nosso inadvertido e até então insignificante minerador que, ao tomar contato com aquele estranho artefato, é tomado por visões confusas e alucinantes em uma experiência que quase lhe tomou a vida, evento esse que não passa despercebido pela Constelação, um grupo de exploradores espaciais que atua como uma sociedade (não tão) secreta que busca desvendar os maiores mistérios do universo.
Aquilo que aconteceu com nosso personagem não é visto como algo comum e, considerado especial, ele é recrutado como parte desta associação, assumindo a capitania de uma nave e sendo destacado para uma série de missões de resgate e busca por outros fragmentos do artefato que o afetou. O que nem a Constelação e nem ninguém sabia é que não somos só nós que nos investimos desta caçada, e que há interesses muito mais poderosos e assustadores por trás de tudo isso.

É uma trama que escala vertiginosamente ao longo de uma campanha de algumas dezenas de horas, com eventos verdadeiramente grandiosos que afetam e interferem no status quo desta parcela importante da nossa galáxia e da nossa própria noção de realidade, mas mesmo assim, ela tem um ritmo bastante inconstante, e mesmo que estejamos dedicados só à linha principal, ela demora um pouxo para engrenar e, quando o faz, já está em seus finalmentes, como uma grande promessa para o NG+ mais do que para um desfecho satisfatório por si.
O maior tesouro do jogo, contudo, está em suas linhas paralelas, com uma narrativa emergente que emana da riqueza da lore estabelecida, e por isso RPGs desta magnitude dependem bastante de uma boa infraestrutura original. Se o enredo central é uma linha ascendente e um tanto quanto previsível, mesmo em suas surpresas e pontos de virada, são as tarefas menores, quase subestimadas, que dão o verdadeiro tempero de Starfield.

Com um jogo desta magnitude, seguem sendo comuns as missões de ir até um certo lugar, buscar algo ou alguém, enfrentar um monte de inimigos que querem algo diferente, e voltar para o proponente nos dar alguns trocados como recompensa, as típicas tarefas de leva-e-traz que todo RPG moderno usa como preenchimento de tempo, mas mesmo estas atividades podem ter uma autenticidade inesperada, seja com a possibilidade de negociação desarmada, seja com abordagens furtivas ou o uso mais criativo dos recursos em mãos.
Além disso, várias delas se desdobram em eventos totalmente inesperados, e sem querer acabamos em meio a disputas territoriais, crimes a serem solucionados, entreveros familiares e outras confusões que claramente não estavam previstas em contratos com quem quer que seja o empregador. Aliás, trabalhar para os mais distintos clãs atuantes significa abrir leques amplos de novas abordagens que moldam a nossa própria existência, seja como promotores da paz, mercenários inescrupulosos, exploradores idealistas ou ladrões sorrateiros, dentre outras tantas variações de comportamento possíveis.

Este direcionamento da própria existência dentro do sistema do jogo se apropria muito bem de mecânicas consolidadas, algumas delas até triviais, e funcionam em ciclos onde aceitamos uma nova demanda (via NPCs, contratos em terminais ou outras formas mais orgânicas de se envolver com alguma contenda) e a realizamos na ordem em que desejarmos, de acordo com a nossa escolha. Normalmente, cada tarefa se desdobra em vários passos que envolvem a viagem entre planetas e sistemas, e é aqui onde o game parece se esforçar demais em burocracias questionáveis.
Talvez um dos maiores questionamentos a Starfield desde o seu lançamento foi essa falta de naturalidade com a qual entramos e saímos de planetas, luas e outros corpos celestes, e aqui provavelmente faltou se inspirar um pouco mais nas referências óbvias das quais falamos no início do texto. Viajar é um sistema intrincado de menus, acessos, escaneamentos e telas de carregamento, tudo muito bem contextualizado, mas de tão esquemático e fragmentado, acaba quebrando qualquer sensação de imersão e continuidade que se pode esperar.

A promessa de maior fluidez para este relançamento se provou parcialmente cumprida, com a inserção do sistema chamado de Free Lanes, permitindo que naveguemos manualmente pelos pontos de interesse de um mesmo sistema solar, podendo inclusive encontrar imprevistos pelo caminho, como batalhas, abordagens piratas e outras coisinhas mais. É provavelmente uma das melhores e mais interessantes adições nos últimos dois anos, e a forma mais divertida de finalmente desbravar a imensidão desconhecida entre um planeta e outro.
Isso significa, porém, que a viagem rápida para missões e pontos de interesse, sobretudo entre sistemas solares diferentes, buscando cortar caminho entre adentrar sua nave, abrir o mapa, levantar voo, viajar, pousar e sair para pisar no solo, continua sendo a forma mais eficiente de usar o tempo. Entretanto, claramente é um movimento que quebra todo e qualquer encantamento que o processo deveria causar, é até mesmo o polêmico Mass Effect Andromeda funciona muito melhor nesse sentido.

A inclusão de veículos terrestres, um dos maiores desejos da comunidade do jogo desde seu debute, chega diretamente para a nova atualização, que inclui a versão do Playstation 5 já em seu lançamento, e portanto não há tempo para que sintamos falta desse recurso tão importante para atravessar grandes extensões de terreno entre entrepostos, cidades e outros locais importantes do mapa, e considerando os efeitos gravitacionais de alto realismo na física de cada lugar e os efeitos nocivos presentes em várias localidades, estar a bordo do REV-8 e do Moon Jumper é uma ótima desculpa para sair em expedições a esmo.
E se alçar voo não é das ações mais prazerosas em grande parte do tempo, o combate espacial é bastante funcional, por mais protocolar que seja. Os controles da nave quando em órbita trazem um nível surpreendente de comandos, sobretudo para distribuir em tempo real a potência total em diferentes pontos como escudos, armas e movimentação. Isso significa que, por exemplo, colocar toda a sua força nas armas limita a movimentação e pode até desabilitar, por exemplo, a opção de dobra.

Por outro lado, ter um motor mais potente pode baixar o poder de fogo, deixando a nave mais vulnerável. É uma equação que busca dar sustentação a batalhas ocasionais, pequenas explorações para pontos de interesse ou abordagem a veículos inimigos, mas de forma geral é raso e não consegue estabelecer nem a ação direta de Star Wars Squadron ou Everspace 2, por exemplo, nem o elemento estratégico mais sofisticado que pode ser visto em games como Elite Dangerous.
Curiosamente, a jogabilidade insossa no controle da nave contrasta verticalmente com o sistema de customização dela. O modelo modular, que possibilita a troca de peça por peça, de acordo com interesses práticos e cosméticos, permite incontáveis combinações muito bem articuladas entre si. Se a ideia é assumir o comando de uma máquina esguia e ágil, ou um cargueiro monumental, o limite é simplesmente a criatividade do designer aeroespacial dentro de cada jogador, desde que se esteja disposto a buscar pelos recursos – e serão necessários muitos – para a criação infinita.

Já em solo firme – às vezes, nem tão firme assim – o sistema de tiro, independentemente da perspectiva, é um dos mais ágeis da trajetória da própria Bethesda, e mesmo quando estamos aprendendo a lidar com os comandos, é muito mais preciso, divertido e dinâmico que qualquer versão de Fallout, só para se ter uma mesma base de comparação. Se não é tão responsivo quanto Destiny, tem-se aqui toda a flexibilidade da qual um jogo com tantas passagens de maior ação precisa. Starfield é, facilmente, a obra mais malemolente da desenvolvedora.
O arsenal diverso contribui bastante para isso, com armas de combate corpo-a-corpo bastante úteis (e não são só algo para se apelar quando acaba a munição como visto em tantas outras produções do gênero); pistolas e fuzis que, mesmo dentro de suas categorias, são bem diferentes em peso, precisão, recuo e cadência; além de uma variedade enorme de espingardas, armas laser e outras traquitanas bem agressivas.

A possibilidade de produzir ou modificar equipamentos em mesas dedicadas (o mesmo acontecendo para itens de cura, diga-se de passagem) ou já encontrar versões alternativas de cada uma destas armas aumenta exponencialmente as opções do jogador, oferecendo um modelo que se adapta bem ao estilo de cada um, ao mesmo tempo que, pelo ótimo menu de acesso rápido, possibilita o uso de vários armamentos o tempo todo. Ou seja, ao favoritar uma arma, é bastante simples acessá-la no meio de um quebra-pau generalizado, mesmo dentre impressionantes doze slots mapeáveis.
Adicione a essa receita, que já seria bastante sólida em condições normais de temperatura e pressão, o elemento da gravidade variável, e o resultado é um típico RPG que se comporta como um ótimo FPS (ou TPS, para quem prefere o formato) que mesmo não apresentando tantos inimigos diferentes, consegue manter o interesse e a sensação de novidade do começo ao fim.

Seria perfeito, até pelas características típicas de um loot contínuo saqueando adversários derrotados e outros repositórios escondidos pelo cenário, não fosse o limite absurdamente baixo de peso para se carregar. Mesmo se apropriando bem da possibilidade de usar companheiros e a própria nave para dividir a carga, é inevitável que passagens mais longas de conflito sobrecarreguem nossa mochila, o que influencia na movimentação, principalmente no consumo de oxigênio, que aqui funciona exatamente como a estamina em outras produções.
Ou seja, mesmo que se ignore completamente a tentação de se tornar um verdadeiro acumulador, recolhendo canecas, pastas e outros objetos inúteis que só servem para vender mais tarde, vamos esbarrar o tempo todo nesta barreira, que não é novidade aqui – em The Witcher III era insuportável só poder caminhar quando se ultrapassava o máximo possível – mas que se contrapõe frontalmente ao que o jogo deveria incentivar. Em outras palavras, você até pode pegar tudo o que encontra de tralha pelo caminho, seja pra usar, seja para ganhar um dinheiro extra, mas não deve, porque a consequência disso é literalmente pesada demais para valer a pena.

Ainda assim, Starfield tem a vocação para a cadência e para uma exploração com toda a tranquilidade possível. Cada sala, cada caminho levemente diferente, cada cantinho meio esquecido podem esconder um equipamento novo, um recurso importante, um cofre cheio de bons tesouros, com direito a puzzles muito confortáveis, mas mesmo assim bastante eficientes em oferecer um respiro no modus operandi padrão do jogo.
Saber cuidar bem desse progresso é parte do estabelecimento de personagem em um RPG deste porte, e diante de menus pouco intuitivos que demandam algum tempo de aprendizagem, o ponto mais cômodo de toda a gestão está em uma árvore de habilidades sem floreios desnecessários e com bastante objetividade, dividida em cinco categorias, cada uma com seu próprio foco. São elas Físico, Social, Combate, Ciência e Tecnologia, cada qual organizada em camadas de aprofundamento. Simples, não tão bonito, mas altamente eficiente.

Por cada uma destas minúcias é que o escopo da obra, mesmo não sendo exatamente o colosso que se poderia esperar depois do sucesso avassalador de Skyrim, é de algo que demanda um certo compromisso por parte do jogador em não só interpretar a sua versão do herói, mas de fato vivenciar esta jornada junto com ele, se estabelecer e se dedicar. Não é um game que se possa arranhar a superfície jogando 10 ou 20 horas, e talvez nem mesmo tendo “só” completado a campanha central. Definitivamente, este não é o tipo de experiência que vale para aqueles quinze minutinhos de bobeira, porque ele demanda estarmos presentes, sem pressa, sem checklist.
Se for para entrar e ficar, que seja agradável estar lá. E, definitivamente, o jogo é uma montanha russa que varia entre ser um verdadeiro espetáculo audiovisual em muitos níveis e falhar miseravelmente em outros. Não pelo som, que é uma constante incrível, passando pela composição musical determinada a transmitir a sua grandiosidade aos mínimos efeitos sonoros e pela ambientação, que perpassa por biomas cheios de recursos naturais e pelo barulho de centros urbanos maiores, pelo silêncio de planícies inabitadas ao eco opressor de cavernas profundas. Tudo é muito bem orquestrado para oferecer uma ambientação impecável.

Até mesmo os diálogos, mesmo que volumosos pela quantidade de conversas possíveis, são muito bem trabalhados em expressar sensações, sentimentos e intencionalidades. Uma pena que o maior calcanhar de Aquiles do motor gráfico Creation Engine 2 desde sempre seja a construção de modelos orgânicos, principalmente seres humanos. Tanto tempo depois de lançado, o jogo segue com interpretações faciais risíveis, que se intercalam entre a abominação e o cômico a cada encontro com NPCs.
Esta incapacidade de lidar com organismos vivos limita, mas não explica na totalidade, toda a direção trágica das cenas de corte, passagens dialogadas e outros momentos de desenvolvimento narrativo. O corte simples de campo e contracampo, principalmente quando se tem mais de duas pessoas trocando ideias, é tenebroso, e se parece muito com um filme caseiro sem nenhuma técnica ou qualquer noção de montagem, o que piora quando você ainda encontra NPCs que sequer conseguem, por algum bug bizarro, ficar de frente para uma conversa simples.

Por outro lado, o ponto alto da jornada está na criação de ambientes, paisagens e cenários estonteantes quando consideramos o recorte criado cuidadosamente pelos desenvolvedores para refletirem povos, costumes, tradições e ideologias. Cada planeta, em sua particularidade, é mais bonito que o outro, com uma direção de arte que sabe muito bem mixar o velho e o novo em uma estética muito singular. Nenhum dos mapas é especialmente vasto para ser considerado uma caixa de areia a ser explorada, mas em seus recortes navegáveis, são encantadores.
Do planeta com uma temperatura de cor saturada e quente, onde sinestesicamente é possível sentir a areia seca e o calor opressivo de um sol escaldante, passando pelos campos escuros de uma noite multienluarada ou por cidades cintilantes com uma arquitetura retro moderna que poderiam muito bem ter sido concebidas por Oscar Niemeyer, tudo parece vívido, preenchido, cheio de histórias pregressas.

E se a direção de arte transborda nestes pontos de interesse, a falta dela nos lugares gerados de forma procedural, como citado anteriormente, se torna ainda mais gritante. É evidente que não seria possível gerar tantos lugares de forma manufaturada, e a solução, por mais eficiente que seja, se prova artisticamente bem aquém do próprio potencial do game. Resulta disso uma coleção de ótimos lugares onde qualquer captura de tela se torna uma obra de arte, e outros (tantos) com relevo, texturas e geografia genéricos e vazios de atividades e de sentido.
Ao se adicionar à equação uma interface um pouco confusa, mas ao mesmo tempo ótimos recursos de HUD, Starfield é um jogo com qualidades gráficas inquestionáveis e abundantes, mas que explicita limitações tanto pela engine datada quanto pelo volume enorme de conteúdo com geração automatizada. Sorte que o sistema de iluminação é muito bem estruturado, e a geração de partículas está acima da média, coisas que ao lado de toda a parte sonora garantem que a média, mesmo diante de tantos asteriscos, segue muito elevada.

Já pelo aspecto técnico, o game ainda está bem longe de se provar estável, e apresenta atualmente uma série de inconsistências, como quedas abruptas de quadros e travamentos, principalmente quando se está em espaços abertos ou na transição para pontos de interesse. Talvez – e aqui entro no campo da especulação – seja este o tipo de limite de processamento que impeça que se tenha menos telas de carregamento sempre que entramos ou saímos da maioria dos espaços internos, incluindo a nossa aeronave.
Em outros termos, ao apresentar a possibilidade de rodar a 60 quadros por segundo (originalmente, ele estava travado a 30 no Xbox Series X), parece haver um gargalo a ser corrigido – ou impossível de corrigir – mesmo rodando no modo Desempenho ao menos no PS5 base. A solução foi travar novamente na frequência original, o que diminuiu, mas não estancou, estas dificuldades para manter o framerate no limite do aceitável.

Olhando para o copo meio cheio, a mixagem de som, uma das boas qualidades mencionadas no texto, é um verdadeiro deleite para os ouvidos usando headsets de qualidade, e mesmo não tendo nenhuma mudança aparente para tridimensionalidade, jogar com o Pulse 3D adiciona níveis de engajamento muito além do que se pode ter com o som padrão na TV. Já nos controles, senti falta de um aprofundamento no uso dos sensores hápticos do DualSense, principalmente em texturas como tempestades de areia ou terrenos acidentados, mas o bom, embora convencional, uso dos gatilhos adaptáveis para a diferenciação tátil das armas já é convincente o suficiente.
Em resumo, Starfield, agora em sua versão para o PlayStation 5 seguindo uma tendência das franquias antes exclusivas do Xbox, mantém algumas das suas poucas limitações ainda presentes, algo que pode incomodar mais algumas pessoas do que outras, mas traz também suas grandes qualidades como uma verdadeira ópera espacial moderna que pode – e deve – ser apreciada dentro de sua proposta de elevar a exploração espacial a um nível extraordinário.

Se a sua campanha, derivada de uma jornada tradicional de herói, não é das mais engajadoras (mesmo com a mudança drástica a partir da revelação do mistério central), é na construção de mundo, tijolinho por tijolinho, onde o game mostra toda a riqueza de um universo extenso, fascinante e, definitivamente, maravilhoso. Então repito, isso não é Skyrim sci-fi ou o Mass Effect da Bethesda, mas sim uma outra coisa. E que bom que é assim.
E para não deixar passar batido, a expansão Terran Armada (Armada Terrana), maior novidade em termos de conteúdos novos, receberá em breve uma análise específica e dedicada, sobretudo porque traz muitas novidades, além de uma certa mudança em alguns paradigmas do jogo base que valem um aprofundamento maior.
Starfiled está disponível agora para PS5, bem como Xbox Series e PC desde 2023 sem localização de vozes, mas com legendas e menus traduzidos para o português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 padrão e realizada com um código fornecido pela Bethesda.




