Nas conversas sobre videogames que tenho com frequência com amigos, um tema que tem se tornado cada vez mais recorrente é a tendência de muitos jogos se alongarem além do necessário, preenchendo horas com atividades que pouco — ou nada — acrescentam à experiência.
No gênero RPG, embora campanhas mais extensas sejam algo normal, encontrar o equilíbrio entre quantidade e qualidade de conteúdo é um desafio constante. Estender a jornada sem torná-la cansativa exige um cuidado no design, para que o ritmo não se perca e o jogador não veja seu interesse diminuir ao longo do caminho.
Dentro desse contexto, Avowed surge como uma tentativa interessante da Obsidian de enfrentar esse problema. O estúdio tenta oferecer uma experiência mais enxuta e focada, que pode até mesmo servir como um bom ponto de partida para novos jogadores do gênero, embora no percurso ele se perca um pouco por simplificar algumas coisas até demais.
Avowed se passa no mesmo universo de Pillars of Eternity, apesar de sua história não estar diretamente ligada à franquia clássica de RPG. Mesmo assim, a enorme quantidade de lore que esse universo oferece funciona como uma boa base para desenvolver um enredo narrativo que demora a engatar, mas que é suficientemente bom para manter o jogador curioso para continuar explorando o mundo.
Ambientado em Eora, mas em uma região inédita chamada de Terras Férteis, Avowed nos coloca no papel de uma Deidade, um indivíduo que foi marcado por um Deus no momento de seu nascimento para que servisse como uma espécie de receptáculo no plano material. Esse personagem, que pode ser criado por meio de um sistema de customização cheio de opções, possui habilidades únicas, que o coloca no centro de interesses políticos e religiosos, culminando em sua nomeação como emissário do Imperador de Aedyr.

Nas Terras Férteis, uma enfermidade conhecida como Praga dos Sonhos assola a população, corrompendo tanto criaturas selvagens quanto habitantes locais, que acabam transformados em monstros incontroláveis. A ameaça cresce de forma silenciosa, espalhando medo e instabilidade por toda a região.
Ciente da gravidade da situação — e, ao mesmo tempo, atento à oportunidade de expandir a influência de Aedyr sobre novos territórios —, o Imperador decide agir. Para isso, envia o protagonista como seu Porta-voz, com a missão de investigar a origem da doença.
Mas a narrativa vai muito além dessa premissa inicial. Diferentemente de outras Deidades, o protagonista não demonstra qualquer ligação clara com um deus conhecido, um detalhe que adiciona uma camada intrigante ao seu passado e ao seu papel naquele mundo.

Essa aparente ausência de vínculo começa a ganhar novos contornos assim que ele chega às Terras Férteis. A partir daí, uma voz misteriosa passa a ecoar em seu subconsciente, sugerindo que há forças maiores em jogo. O que parecia ser apenas uma missão diplomática para investigar a Praga dos Sonhos se revela parte de um mistério mais amplo, indicando que a origem da doença pode estar conectada a algo muito mais profundo.
Para tornar a jornada ainda mais intrigante, conforme a campanha avança, o jogador se depara com personagens de diferentes culturas, credos e visões sobre o Império. Cada encontro amplia a complexidade do cenário político, apresentando perspectivas conflitantes que enriquecem o mundo. Esse contexto coloca o protagonista no centro de decisões delicadas, muitas vezes carregadas de implicações morais e estratégicas. Em determinados momentos, suas escolhas podem até mesmo colocar em xeque sua lealdade ao Imperador, reforçando o peso político da narrativa e a sensação de que suas ações realmente importam para os rumos da história.
Ainda que as opções iniciais ao criar o Porta-voz não pareçam ter impacto direto para o desenvolvimento da trama, algumas escolhas visuais e de origem podem influenciar na maneira como alguns personagens reagem à sua presença, nas opções de resposta nos diálogos para descobrir informações importantes ou até para ajudar a solucionar problemas de forma pacífica.

Mesmo não contando com um sistema de reputação tradicional — algo que pode ser visto como um problema — o game usa isso como uma maneira eficaz de incentivar o jogador a focar em avançar na campanha e solucionar as muitas missões secundárias disponíveis.
Avowed conseguiu me prender ao apostar em um dos aspectos que mais valorizo em RPGs: a capacidade de construir um mundo que realmente estimula a exploração. Há um senso constante de curiosidade, de querer sair do caminho principal para descobrir o que está escondido. De certa forma, por algumas vezes me lembrei de jogos como Dragon’s Dogma, cujo grande mérito é investir na exploração livre e no combate, mesmo que não haja um sistema de RPGs denso por trás.
Avowed faz bem isso, recompensando os exploradores com armas, armaduras e muitos itens de melhoria. Quem buscar por segredos e baús pode se beneficiar bastante no combate, já que os itens não são gerados aleatoriamente. Com isso, até mesmo um item básico pode ser carregado para a porção final do jogo caso você invista em melhorá-lo.

Parte importante desta exploração, o level design aposta em mapas abertos que contam com uma boa verticalidade. Ao todo são quatro regiões exploráveis, que se revelam conforme o progresso da história. Essas áreas apresentam uma boa variedade de dungeons e áreas abertas que tomam forma de cavernas, pântanos, desertos, florestas e muito mais.
Os gráficos adotam uma paleta de cores vibrante, algo que confere ao jogo uma identidade quase cartunesca, mas sem que haja exageros. O estilo visual é estilizado, mas mantém um equilíbrio que evita a saturação excessiva vista em títulos como Dragon Age: The Veilguard.
O uso da Unreal Engine 5 favorece especialmente os efeitos de iluminação, perceptíveis na forma como plantas, cristais e outros elementos naturais brilham com intesidade em cada cenário. A combinação entre cores intensas e luz bem trabalhada contribui para criar um mundo de fantasia que parece pulsar com vida própria, mesmo sob a constante ameaça de uma doença mortal.

E, por mais que o jogo utilize o polêmico motor gráfico, os problemas de performance não chegam a comprometer a experiência de forma significativa. Há pequenas oscilações aqui e ali, mas nada que prejudique o desempenho a ponto de afetar combates ou momentos mais intensos.
Talvez isso se deva ao fato de estar jogando no PlayStation 5 uma versão de Avowed já beneficiada por uma série de patches de correção e melhorias de qualidade de vida disponibilizados ao longo do ano desde seu lançamento original. O resultado disso é uma experiência mais estável e polida.
O jogo conta com os tradicionais modos desempenho e qualidade, além de um modo balanceado para os que possuem uma tela de 120 hertz com a função VRR. No modo desempenho, ainda que haja algumas oscilações na taxa de frames, principalmente quando muitos efeitos ocupam a tela ao mesmo tempo, a experiência se mantém equilibrada e sem que haja muitos sacrifícios visuais para isso.

Isso se torna ainda mais relevante quando consideramos que Avowed adota uma proposta de combate claramente voltada para o RPG de ação. O personagem se movimenta com fluidez, podendo correr e deslizar livremente pelas arenas. Isso deixa a ação muitas vezes frenética quando é necessário lidar com muitos inimigos simultaneamente. Embora conte com uma alternativa de perspectiva em terceira pessoa, o combate funciona bem melhor com a câmera em primeira pessoa.
Avowed apresenta três classes principais, mas adota uma estrutura flexível que não impõe restrições rígidas ao jogador. É possível investir e redistribuir pontos de habilidade em mais de uma árvore ao mesmo tempo, incentivando combinações híbridas e estilos de jogo personalizados.
O Lutador representa o arquétipo clássico do guerreiro, com habilidades voltadas para o combate corpo a corpo, favorecendo o uso de espadas, escudos e armas pesadas de duas mãos. O Patrulheiro é o equivalente ao ladino, priorizando mobilidade e estratégia, utilizando armadilhas e arco e flecha para surpreender inimigos à distância. Já o Mago dispõe de um arsenal variado de feitiços, empunhando varinhas como armas básicas e grimórios para acessar magias mais poderosas, além de poder conjurar determinados feitiços diretamente com as mãos livres.

Para complementar essas especializações, o protagonista também desbloqueia habilidades únicas ligadas ao seu poder de Deidade ao longo da campanha, adicionando uma camada extra de progressão e identidade ao personagem.
Aqui vale comentar que, embora o combate funcione bem com todas as classes, Avowed talvez seja um dos títulos mais divertidos para se jogar de mago. A grande variedade de feitiços, que permite até mesmo conjurar armas mágicas para atuar como uma espécie de mago de batalha, além da vantagem de usar os cenários para replicar efeitos elementais, favorecem os jogadores que preferem esse tipo de abordagem.
Outra parte importante da progressão são os pontos de atributos, que podem ser distribuídos entre algumas estatísticas para aprimorar características, como a vida máxima, a energia, a força, a destreza, entre outras. Esses atributos também liberam opções exclusivas nos diálogos, muitas vezes facilitando na solução de um dilema, ou fornecendo mais informações que podem levar a uma decisão mais coerente.

Um elemento que contribui tanto para a dinâmica do combate quanto para a construção narrativa de Avowed são os companheiros. Ao todo, são quatro aliados recrutáveis, cada um com personalidade própria e conjuntos de habilidades distintos, capazes de complementar diferentes estilos de jogo. Interagir com eles no acampamento — ou mesmo durante a campanha — revela detalhes importantes sobre suas origens, aprofunda o contexto das Terras Férteis e expande o entendimento sobre o mundo de Eora como um todo.
O jogo acerta no desenvolvimento até mesmo de personagens secundários, inclusive contando com uma boa dublagem original de forma geral. Por outro lado, ao tentar simplificar muito algumas coisas, Avowed também peca ao oferecer missões específicas apenas para dois dos companheiros, algo que deixa uma impressão de um bom potencial sendo desperdiçado.
Por muitas vezes, o jogo realmente passa a impressão de ser superficial até demais, como no caso do combate, em que flechas e outras munições são infinitas, ou ao não permitir que luvas, botas a acessórios sejam aprimorados. Outro problema evidente é a exagerada repetição de inimigos. Ainda que a jogabilidade seja divertida, passar mais de quarenta horas enfrentando os mesmos monstros causa uma sensação de cansaço.

Ao menos a inteligência artificial deles foi melhorada consideravelmente em relação a The Outer Worlds, dando uma boa sensação de desafio mesmo na dificuldade normal. Por sinal, o nível dos inimigos é de certa forma balanceado de acordo com o equipamento que você está usando. Isso acaba forçando você a concluir as atividades secundárias e a explorar o mundo para evoluir seu arsenal antes de embarcar nas missões principais de cada cenário. Esse sistema de balanceamento até funciona bem para quem abraçar a proposta do jogo, mas pode desagradar aqueles que preferem acompanhar apenas a campanha principal.
De certa forma, Avowed é um título que dificilmente se sustenta no meio-termo: ou você aprecia a proposta de um RPG mais enxuto, com foco em exploração e combates dinâmicos, ou tende a considerá-lo simples demais para os padrões do gênero.

Minha experiência com Avowed começou com expectativas elevadas, muito por eu admirar os trabalhos da Obsidian e ser fã de RPGs de fantasia. Em determinado momento, porém, cheguei a questionar se o resultado final realmente me conquistaria.
Com o tempo, o jogo conseguiu me envolver, sobretudo por oferecer uma experiência que posso explorar com tranquilidade, sem a sensação constante de estar desperdiçando horas em atividades supérfluas. Ainda assim, fica a impressão de que faltou um pouco mais de ousadia. Talvez, se a Obsidian tivesse se arriscado um pouco mais, o resultado seria excelente. Apesar disso, Avowed funciona bem como um RPG de ação, o que é o bastante para garantir boas horas de diversão.
Avowed está disponível para PS5, Xbox Series e PC com legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 (no PS5 Pro) e foi realizada com um código fornecido pela Xbox Game Studios.




