O lançamento de Call of Duty: Modern Warfare teve boa repercussão na mídia, seja pela crítica, pelo sucesso comercial ou pelas controvérsias que o jogo apresentou na sua campanha.
Em uma entrevista ao site GameSpot, o diretor de narrativa Taylor Kurosaki comentou sobre as alterações de eventos no jogo, a criação dos personagens, o uso de violência para maior impacto visual e muito mais.
AVISO: o texto abaixo contém spoilers do jogo e de sua campanha.
Caso queira conferir a história do jogo antes, veja o vídeo abaixo com toda a campanha disponível.
Kurosaki começa dizendo que Call of Duty é quase um novo gênero, onde foi além de uma franquia sobre contar histórias militares de alguma forma. A intenção com o jogo de 2019 é criar uma história mais realista, onde os jogadores possam ter empatia pelos personagens, como eles são representado e as histórias envolvidas. A intenção do estúdio é sempre criar histórias conectadas à jogabilidade, onde o que o jogador realiza faz tanto sentido quando nas cutscenes mostradas.
Ainda sobre a história e personagens, em testes foi observado que os jogadores procuram histórias mais realistas e menos fundadas no certo ou errado, bom ou mal. A Infinity Ward tenta então criar personagens mais realistas, com tensões e histórias onde tanto o jogador quanto o personagem consigam evoluir a fim de ultrapassar os problemas e obstáculos que surgem.
Quanto as controvérsias que o jogo possui, como a tortura por água em Farah ou o ataque na estrada da morte, Kurosaki diz que a equipe tenta estudar tudo o que faz referência a conflitos e guerras, que envolva pessoas, nações, operações militares e mais. A intenção é se inspirar em eventos reais e experiências de guerra para criar histórias na qual os jogadores se interessem e consigam entender como parte do mundo real. Como exemplo, A tortura com água e toalha em Farah tem o intuito de mostrar como a personagem se desenvolveu, superando desafios, até se tornar a líder dos rebeldes. O ataque na estrada da morte atribuído aos russos ao invés dos americanos, mostra um background para a missão em si. Não que o evento aconteça no jogo, mas sim mostra o passado do local e como influenciou na narrativa do jogo.
Algo que Kurosaki enfatiza é que a intenção do jogo é que o jogador se afeiçoe aos personagens. Em missões onde o jogador precisa invadir um local e não tem informações suficientes do que é aliado, não combatente ou ameaça, a intenção é que o jogador priorize a segurança do personagem e sua equipe. Se uma mulher pega uma arma, deixa de se tornar uma não combatente para uma ameça, fazendo assim o jogador reagir da maneira necessária no momento.
Por último, o diretor deixa claro que o jogo não é um prequel, mas sim uma reimaginação da trilogia original. No fim do jogo é possível ver Price criando a Task Force 141, com personagens memoráveis como Ghost ou Soap. A intenção do estúdio é utilizar os ingredientes já apresentados antes e reutilizar eles de maneira mais atual, como já foi feito com outros personagens em outras mídias.