Análises

Mirage 7 – Review

As Mil e Uma Noites é, definitivamente, umas das obras mais influentes da história da literatura, e muito provavelmente uma das que mais transborda referências, citações e adaptações para as mais diversas mídias e linguagens possíveis. Este compilado de contos e lendas de tradição oral oriundo da região que hoje conhecemos como Oriente Médio traz alguns dos conceitos mais caros para todos aqueles que gostam de boas jornadas aventurescas com tons de mistério, fantasia e heroísmo.

Mirage 7 é declaradamente uma destas obras que reverenciam alguns dos principais elementos temáticos popularizados pelos causos narrados por Sherazade, e se compreende como um conto de fadas sombrio com toques surpreendentes de uma ficção científica mais apurada e distinta daquilo que estamos acostumados. Com certos acenos aos fãs de ambos os gêneros, o game propõe uma viagem pautada pelo desenvolvimento narrativo e pela exploração cuidadosa de um mundo cheio de sutilezas e segredos a serem desvendados.

Na trama, depois da queda inesperada de um drone futurista no meio do deserto após um conflito militar – o timing do lançamento do jogo, considerando o contexto real aqui do mundo real, não poderia ser pior – uma criatura soturna acaba despertando e, consigo, invoca desejos aparentemente nefastos. A jornada nos coloca então sob o ponto de vista de Nadira que, ao lado do seu fiel companheiro, o lagarto Jiji, está em busca do lendário Palácio da Lua, que estaria escondido no Oásis de Jala, única forma de realizar o seu mais profundo desejo de salvar sua irmã de um destino horrível.

Estas duas realidades fatalmente irão se chocar em uma aventura bastante singular que investe forças no envolvimento emocional com o amadurecimento da protagonista frente um mundo que ela ainda não compreende totalmente. Logo de saída, é fundamental frisar que o engajamento ativo do jogador depende do quanto ele conseguir se importar com a trama em si. Sem isso, todas as mecânicas se tornam vazias e perdem o sentido.

Estas, aliás, são facilmente reconhecíveis dentro do escopo de jogos de aventura tridimensionais em terceira pessoa baseados em exploração, mecânicas básicas de sobrevivência e solução de puzzles ocasionais para progressão. E, mesmo contando com outras funcionalidades, dentre eles um sistema rudimentar de combate do qual falo mais adiante, o ponto central está no sistema colaborativo entre Nadira e Jiji.

Olhar pelo ponto de vista do mascote usando um botão de ombro é fundamental para o reconhecimento de novas áreas, funcionando como um escaneamento detalhado para encontrar itens escondidos e outras pistas essenciais. Analogamente, é mais ou menos como uma mistura entre o modo detetive da série Arkham com a visão da águia dos mais recentes Assassin’s Creed, obviamente guardadas as devidas (e necessárias) proporções e especificidades de cada projeto.

O bichinho ainda funciona como uma expansão do alcance da protagonista, usando suas habilidades reptilianas para atingir lugares distantes ou acionar dispositivos que não estão ao alcance da heroína e, acredite, saber usar cada habilidade de ambos os heróis será fundamental para sobreviver à crueldade do deserto escaldante. O crafiting é uma constante, desde água para não morrer de sede ou madeira para se aquecer à noite, até ingredientes para confecção de ferramentas específicas para abrir novas passagens e avançar.

O maior problema aqui está no pouco desenvolvimento desta relação. Salvo alguns momentos pontuais onde assumimos o controle de Jiji, enfrentando inimigos proporcionais às habilidades dele, sua presença é quase nula e meramente acessória. Claro que há uma ou outra interação aqui e ali, mas depois de algumas horas de campanha, ele mais parece um apetrecho útil do que uma figura importante por si só. E aqui a proposta inicial se desmancha.

Já o combate em si acaba sendo um dos elementos mais simplórios do game, e mesmo com soluções interessantes para o combate corpo-a-corpo ou a distância, ele é estudado em demasia, repetitivo ao extremo e um tanto quanto desajeitado, mesmo considerando o contexto de uma personagem ainda aprendendo a lidar com armas e perigos deste nível. É essencial compreender o timing dos inimigos, memorizar seus padrões de ataque e ser certeiro. A estratégia vem antes da velocidade, e a cadência supera o esmigalhar de botões.

O uso bem feito da esquiva e do estilingue para o controle à distância também são essenciais, mesmo para quem tem preferência para o combate direto. Controlar o campo contra diferentes inimigos e abrir suas defesas não chega perto, obviamente, da precisão ou da sofisticação de um sistema souls-like, mas mesmo assim, há aqui a necessidade de um aprendizado mais robusto para evitar surpresas desagradáveis, principalmente contra múltiplos agressores.

Mesmo assim, uma rápida olhada já nos primeiros enfrentamentos nos dá uma sensação de um jogo com o charme, mas também as limitações de uma produção que mais parece ter se inspirado na transição do primeiro para o segundo PlayStation. A ambientação e a exploração lembram os primeiros jogos de Tomb Raider (considerando que o level design aqui é muito mais simplório e desinteressante), enquanto o combate enfadonho remete diretamente a qualquer jogo do gênero medíocre lá da era do PS2, quando esta tridimensionalidade estava procurando por uma estética própria, sofrendo com posicionamento, colisão e hitbox.

A boa notícia sobretudo para quem decide se focar na narrativa é que há a possibilidade de customização da dificuldade, aumentando ou diminuindo a intensidade dos combates e, separadamente, ligar e desligar artifícios de auxílio em puzzles um pouco mais complicados. Recurso de acessibilidade simples, mas que funciona bem para adaptar a experiência ao jogador em elementos distintos. Posso querer batalhas mais complicadas, mas não ficar preso nos quebra-cabeças ou vice versa.

Já pelo ponto de vista estético, a percepção segue a lógica de que há alguns atrativos e soluções com um certo apelo, sobretudo na representação do deserto e do tom mais sombrio de palácios e ruínas. O uso das cores para delimitar o deserto escaldante que abusa dos amarelos e marrons mais vívidos por um lado e, por outro, o azul acinzentado e frio das edificações e das catacumbas noturnas, por mais clichê que seja, ainda funciona a contento e criam a atmosfera certa.

Porém, o traço é um tanto quanto grosseiro, com personagens relativamente inexpressivos, e a movimentação é bastante robótica para os padrões atuais, principalmente em saltos esquisitos ou escaladas em terrenos acidentados. A física em Mirage 7 parece confusa, com elementos sem peso  e uma gravidade difícil de se adaptar. Por mais que o tempo nos leve ao costume para poder lidar com um ou outro trecho em plataforma, o game tem problemas sérios a resolver nesse aspecto.

O que realmente se destaca negativamente aos olhos, porém, são algumas texturas em baixa definição, incluindo roupas, construções e o próprio terreno arenoso, tão essencial para a ambientação. Por mais que a preocupação com o uso de tons terrosos e alguns pigmentos menos saturados traga uma leitura artística instigante, tanto cenários quanto cenografia acabam sofrendo com padrões, arestas e modelos de sombreamento que carecem de um um pouco mais de refinamento.

O uso do som, contudo, se sai melhor seja nos pontos onde o uso da música é diegeticamente relevante, seja na construção dos diferentes espaços cênicos tanto externos, com um sem fim de ruídos naturais ao fundo, quanto internos, com ecos e outros artefatos sonoros muito bem incorporados. Por mais que haja um exagero ou outro em passos que parecem quebrar cascas de ovos de vez em quanto, ou até em uma mixagem que dá alguns engasgos quando mudamos o ângulo da câmera, o carinho com a sonorização é evidente e, sem dúvidas, uma das boas qualidades do jogo.

Aliás, não há dúvidas que há todo um cuidado com o tratamento tanto do tema quanto da jogabilidade que nos remete a tempos outros que ainda são recentes o suficiente para chamarmos de nostálgicos, mas velhos demais para não transparecerem estarem ultrapassados. Mirage 7 traz consigo elementos que muitos fãs de Lara Croft ou de um certo príncipe da Pérsia adorariam ver três ou quatro gerações atrás, mas que acabam parecendo hoje, sem um apego familiar, com um jogo comum que saiu 20 anos atrasado.

Para uma exploração ambientada no universo lúdico de um Oriente Médio digno dos contos infantis, vale destacar, há aqui boas soluções, puzzles desafiadores o suficiente para entreter por algumas horas e um combate protocolar que preenche lacunas de ação em um jogo de cadência mais lenta. A sensação de ser um elo perdido no tempo e no espaço, curiosamente, dialoga bastante com a temática da mistura entre o antigo e o futurista, mas na prática só parece que estamos resgatando algo de um passado inexistente, buscando diversão na saudade de algo que não vivemos.

Mirage 7 está disponível para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One e PC (via Steam e Epic Games Store) sem localização de vozes ou legendas para o português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 padrão e realizada com um código fornecido pela Blowfish Studios.

Veredito

Adotando um ponto de vista interessante ao se inspirar livremente em contos e ambientações bem conhecidas, Mirage 7 propõe uma aventura clássica de exploração narrativa com elementos de sobrevivência e combate e, neste aspecto, atinge seu objetivo só parcialmente ao tropeçar em mecânicas ultrapassadas e elementos estéticos injustificadamente datados, o que resulta infelizmente em uma obra mediana e esquecível.

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