Bem vindo de volta, Burnout Paradise. Ou quase.
A Three House Entertainment foi responsável pelo título Dangerous Driving que, de muitas formas, pode ser descrito como uma versão indie de Burnout 3 Takedown. De certa forma, seu título atual, Wreckreation, pode ser visto como uma versão indie de um hipotético Burnout Paradise 2, um título que assume e corrige muitas das falhas de sua iteração original e, também, tem seus próprios pontos fortes e fracos por tentar incluir novos sistemas.
Coincidentemente, esse foi o ano que justamente rejoguei Burnout Paradise e muitos dos seus pontos fortes e fracos ficaram mais aparentes ao revisitar o antigo clássico da Criterion. Nesse contexto, é impossível não ver como Wreckreation utiliza da base de Burnout Paradise e tenta resolver alguns dos seus problemas a estrutura de sua inspiração e, ao mesmo tempo, adicionar um aspecto único à experiência do jogo. Em Wreckreation, sua principal adição está no fato da possibilidade de customizar o mapa aberto com uma grande variedade de construções como rampas, curvas e loops que podem drasticamente alterar o mapa ou até mesmo servir para criar novas pistas.
No aspecto mundo aberto, Wreckreation utiliza de um terreno muito maior que BP. Se Burnout Paradise era focado na ambientação de uma cidade grande com Paradise City, Wreckreation opta por um cenário baseado nas rodovias interestaduais americanas com longos trechos de estradas, poucos cruzamentos, muitos caminhos por terra e uma ambientação que remonta mais a uma paisagem rural.

Assim como BP, eventos precisam ser encontrados pelo mapa e podem ser corridas simples de um ponto ao outro, corridas em um circuito, road rages cujo objetivo é destruir um número de oponentes ou desafios contra o relógio. Além disso, Wreckreation também conta com praticamente o mesmo conteúdo opcional de BP como, por exemplo, destruir placas e cercas, destruir carros para coletá-los, desafios de cronômetro por rua, leaderboards para uma série de aspectos, entre outros. Efetivamente falando, as atividades são extremamente próximas a experiência que BP providenciou anos atrás, no entanto, o mapa grande faz com que esses eventos e colecionáveis sejam muito mais esparsos.
Efetivamente falando, Wreckreation não é exatamente uma evolução de BP e traz uma experiência extremamente semelhante, mas adiciona algumas conveniências que hoje em dia são fundamentais como um transporte rápido para pontos específicos no mapa, troca de veículos rápida e fácil e, também, reiniciar eventos de maneira rápida. Se Wreckreation fosse simplesmente BP2 indie seria uma recomendação muito fácil de ser feita, no entanto, o jogo tem uma variedade de problemas bem específicos que, francamente, anulam qualquer recomendação exceto para os fãs mais sedentos por um novo Burnout.

Esses problemas específicos são uma variedade de coisas que passam a impressão do jogo ter saído em um Early Access do que como um produto finalizado. A iluminação, por exemplo, é uma configuração de iluminação padrão presente na Unreal Engine 5 que, para uma variedade de gêneros, é suficiente, no entanto, não é adequada para um jogo de corrida de alta velocidade. O resultado é que a iluminação faz com que a visibilidade da estrada e do tráfego seja muito comprometida, o que torna dirigir um ato muito mais difícil do que deve ser. Ironicamente, o jogo também conta com uma suíte climática bem completa e produzida que, apesar de bonita, só piora a visibilidade durante as corridas.
Outro problema que me incomodou, e é um prego no caixão para qualquer jogo de corrida, é a dirigibilidade dos veículos que é altamente inconsistente. Os veículos iniciais não me agradaram, pois foram muito lentos para desviar de tráfego em alta velocidade e, ao obter um carro melhor, tive problemas com a derrapagem. A impressão que tive é que o jogo não sabia se deveria permitir curvas em velocidades absurdas no estilo arcade ou ser mais realista e me jogar contra uma parede. Infelizmente, uma vez que a dúvida se instala na cabeça do jogador sobre como se deve dirigir em um jogo de corrida, é porque há um problema muito fundamental nesse aspecto.

Diga-se de passagem que isso foi mais notável após o último patch do jogo, possivelmente indicando que algo deu muito errado na última correção. Em minha experiência recente após o patch, derrapagens estavam acelerando drasticamente o carro que estava dirigindo ao ponto de não ter controle algum em curvas, tráfego aparecendo de maneira repentina perto do seu veículo e colisões lançando o carro em direções bastante estranhas. É possível que, eventualmente, corrijam absolutamente tudo que mencionei, pois esse patch justamente corrigiu o evento de road rage que, antes dele, era absolutamente impossível. No entanto, esse não é um lançamento Early Access e sim de um produto finalizado e, mesmo considerando o EA, eu tive uma experiência muito mais estável com Tokyo Xtreme Racer 3 do que ainda em Wreckreation.

Considerando que a base do jogo se apresenta de maneira falha, o aspecto de construção não pode também salvar o título, por mais legal que possa eventualmente ser. O mapa grande faz com que exista bastante terreno para construir suas próprias obras e alterar o mapa de maneiras interessantes. O próprio jogo se inicia em uma pista nos céus e que achei ótimo, no entanto, parece que nem os próprios desenvolvedores utilizaram muito da ferramenta de criação já que grande parte dos eventos se passa em pistas normais. Devo admitir que não sou uma pessoa que utiliza muito dessas suítes de customização e, me preocupa bastante, que o desempenho no PS5 padrão não é estável mesmo com meu mapa com quase nenhuma customização. É de se inferir, portanto, que conforme esse número aumenta, o desempenho se torne ainda mais crítico.
Wreckreation está disponível para PS5, Xbox Series e PC. Esta análise é da versão PS5 e foi realizada com um código fornecido pela THQ Nordic.




