O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro. Paralelo a isso, a lista de troféus de Call of Duty: Modern Warfare indica que não há troféus relacionados ao multiplayer – apenas à campanha.
chega amanhã (daqui a poucas horas na verdade) para PS4, e em um evento recente da Activision, pude jogar a campanha do título por completo. Não vou dar spoilers aqui, mas quero falar sobre alguns dos temas que a Infinity Ward explora, e as técnicas narrativas que usam. Dito isso, a campanha de Modern Warfare é um soco brutal no estômago, uma jornada que confronta os jogadores com uma série de verdades difíceis de aceitar e cria um grau impressionante de empatia por seus personagens.
A maturidade e mentalidade presentes na narrativa de Modern Warfare, junto com o respeito que os escritores prestam ao assunto, significa que embora algumas cenas sejam desconfortáveis de assistir, o desconforto sempre serve um propósito maior. A Infinity Ward não perde tempo jogando cenários desafiadores na direção do jogador: um dilema moral logo no início ilustra bem que hesitar durante uma crise pode acabar na morte de pessoas à sua volta. A moral fica em segundo plano aqui, não devido ao desrespeito pela empatia humana, mas por necessidade. “A necessidade dos muitos”, como dizem.
Como a Infinity Ward aborda um assunto tão delicado? “Com muito cuidado e pesquisa,” diz Jakob Minkoff, diretor de design da campanha de Modern Warfare. “A cada passo que damos nos perguntamos ‘Isso seria responsável? Isso seria preciso? Autêntico? E seria ofensivo? O que seria pior caso não mostrássemos, ou apenas mencionarmos?”
Na minha opinião, o momento mais poderoso da campanha acontece mais ou menos no meio, e o força a entender as origens da motivação de um dos personagens em uma sequência de flashback que reconta a invasão de seu lar quando criança. Vários momentos durante a história desafiam o jogador a encarar realidades desconfortáveis e se reconciliar com as incertezas da guerra — seus participantes muitas vezes operam em tons de cinza, em vez de dentro de limites em preto e branco — mas após esta cena tive que parar um pouco e dar uma volta, pensar e só depois voltar ao jogo.
Perguntei a Minkoff sobre a abordagem da Infinity Ward na construção desta cena: “Não podemos simplesmente largar o jogador numa situação dessas,” ele explica. “Você deve merecer. Se apenas mostrássemos tudo logo de cara, não saberia sobre a jornada e história do personagem, e não poderia participar da jogabilidade que pedimos depois. Damos bastante jogabilidade ‘central’ até aquele ponto, para que esteja preparado para esse tipo de experiência…”
Uma decisão narrativa impressionante por parte da Infinity Ward acontece mais tarde na campanha, dando aos jogadores a oportunidade de não participarem de uma cena onde podem não se sentirem confortáveis de participar. Após uma preparação, fica óbvio que pedirão que faça algo que… não parece certo. “Você não precisa fazer isso,” garante outro personagem. “Está dentro ou fora?” O jogo não o julgará por recusar aqui; a cena termina e o jogo continua.
ALém da narrativa, a jogabilidade de Modern Warfare também brilha. As armas possuem peso, uma sensação cinética que mostra que essas pessoas são seres humanos — não máquinas de combate super poderosas — usando ferramentas poderosas de destruição. E como você é, de fato, uma pessoa, correr em direção ao perigo é garantia de morte. Esteja em uma invasão noturna suplementada por NVGs, ou lutando para escapar de uma emboscada inimiga, é preciso apenas uma ou duas balas bem miradas para mandá-lo de volta ao seu último checkpoint, então é mais importante do que nunca prestar atenção nos cantos e curvas. Joguei na dificuldade “Regular” e, embora eu seja um jogador de FPS até que competente, ainda tive dificuldade. Durante a campanha, paciência e planejamento ganham de apenas uma boa mira.
“A tensão é maior — as apostas maiores,” explica Minkoff. “Não basta só atirar em tudo que se move,’ e ao mesmo tempo, como está em lugares tão apertados, com visibilidade limitada, com o inimigo conhecendo o ambiente e você não, a letalidade é muito maior. Isto é outra coisa, mecanicamente falando, que decidimos fazer. Muitos jogos de tiro ficam cada vez mais estilo arcade, do tipo onde você corre e atira, corre, leva tiros e corre mais… Price costumava dizer ‘Verifique os cantos!’ mas não era realmente preciso. Em Modern Warfare, é preciso.”
Amplificando a natureza imersiva do jogo, a Infinity Ward usa conversas de rádio e outras maneiras orgânicas de informar o jogador, em vez de acender a tela com marcadores e indicadores piscando. Uma missão inicial pede ao jogador que use uma mira para marcar inimigos em um acampamento próximo — até aí, tudo normal — mas em vez de destacar os inimigos e deixar com que o jogador os marque atravéz de paredes, há apenas comandos verbais dados à sua equipe (e você, então preste atenção). Este exemplo define o tom do realismo que a Infinity Ward usa na campanha.
Claro, se não tem certeza do que fazer, basta pressionar o touch pad do seu DualShock 4 para um indicador visual da direção correta — um elemento da interface que a Infinity Ward aperfeiçoou graças à tecnologia que os permitiu rastrear o movimento dos olhos de quem testou o jogo.
“Se apenas aparecesse no canto da tela, era nítido que os jogadores não viam,” disse Zied Rieke, diretor de gameplay de Modern Warfare. “Quando o fizemos se movimentar, descobrimos que os jogadores seguiam o movimento — e entendiam de imediato.”
O ritmo da campanha também é impecável. Você quase nunca enfrenta uma tela de carregamento (a não ser que morra) e as cenas impressionantes transicionam perfeitamente para a jogabilidade, então ninguém aqui vai se sentir tentado a pegar o celular enquanto espera uma missão carregar.
Quando perguntei se isso era um objetivo intencional quando começaram o desenvolvimento de Modern Warfare, Minkoff sorriu e disse: “Opa, claro. Telas de carregar são a pior coisa.”
Tudo isso junto se transforma em uma simulação do custo de uma guerra internacional imersiva, impressionante no quesito técnico, emocionante — e pessoal.
“Achamos que nenhum dos personagens do jogo estão completamente certos ou errados,” diz Minkoff. “Acreditamos que cada um possui moralidade cinza. Talvez torça por algum personagem, mas será apenas por ter sido mostrado o lado deles da história.
“No fim das contas, acho que essa é a natureza verdadeira do mundo: Nenhum de nós é inocente, não importa de qual país você é ou para qual trabalha.”