Theatrhythm Final Bar Line

É preciso ser muito fã de uma série para se dedicar de corpo e alma a entregar uma experiência digna à celebração de uma das mais icônicas franquias da história dos videogames. E essa paixão foi algo que pudemos sentir em cada palavra quando tivemos a honra de sentar e conversar com três das mentes criativas por trás do vindouro Theatrhythm Final Bar Line, novo jogo de ritmo com as músicas da série Final Fantasy.

Com o auxílio da equipe da Square Enix Latin America, nós pudemos falar diretamente com o diretor do jogo, Tsukasa Okayasu, o diretor da série, Masanobu Suzui, e o produtor do jogo, Ichiro Hazama, sobre um pouco do processo criativo do jogo, a motivação de trazê-la de volta durante o aniversário de 35 anos da franquia e o desafio de manter as músicas fieis as originais enquanto entregam um gameplay desafiador e acessível para jogadores novatos e veteranos.

Antes de irmos à entrevista, cabe registrar que ela foi levemente editada para dar mais clareza, visto que a conversa foi em inglês por intermédio de uma tradutora. Theatrhythm Final Bar Line será lançado no dia 16 de fevereiro para PS4 e Switch.


PSX Brasil: A série Theatrhythm tem sido um dos mais interessantes meios de celebração dos aniversário da série Final Fantasy desde a sua criação no Nintendo 3DS para celebrar os 25 anos da série. O que fez vocês sentirem que esse era o momento certo para trazê-la de volta?

Masanobu Suzui: O 35° aniversário não estava em nossa mente quando começamos a pensar no jogo e não foi intencional lançá-lo como forma de celebrar essa data. Acabou sendo uma coincidência de que primeiro no aniversário de 25 anos e agora no de 35 anos tivemos um Theatrhythm. A nossa principal motivação dessa foi que, desde o lançamento do último jogo, houve uma considerável expansão da série. Por isso, havia um desejo intenso de criar um novo jogo para trazer as músicas de Final Fantasy XV, Final Fantasy VII Remake e das novas expansões de Final Fantasy XIV. Só apenas aconteceu que várias coisas foram coincidindo.

Theatrhythm Final Bar Line

PSX Brasil: Como foi dito por vocês, desde o lançamento de Theatrhythm: Curtain Call, vários novos jogos foram lançados para a franquia. Vocês consideraram que foi um desafio incluir canções desses novos títulos e balancear essas adições com o desejo dos fãs por algumas músicas de outros títulos?

Tsukasa Okayasu: Nós queríamos que a lista final de músicas contidas no título fosse bastante balanceada, então isso foi algo que nós buscamos com bastante fervor. Uma lista de canções que refletisse toda a série. Nós pensamos principalmente nos jogos que quase todo mundo amava e eram conhecidos e usamos como referências as conversas de fãs em redes sociais, enquetes oficiais feitas com fãs e vários materiais de referência para nos auxiliar na decisão final sobre as canções.

Theatrhythm Final Bar Line

PSX Brasil: Vocês tiveram uma experiência recente com um excelente jogo de ritmo em Kingdom Hearts: Melody of Memory. Quais lições vocês aprenderam com ele que pôde ser usada para tornar Theatrhythm Final Bar Line melhor?

Suzui: A maior parte da equipe que trabalhou em Melody of Memory também está envolvida com Final Bar Line. Temos alguns membros na equipe altamente experientes com esse tipo de jogo que ajudaram a criar uma fundação muito forte e há bastante conhecimento que contribuiu para que criássemos não só a base do gameplay mas também várias especifidades do jogo como o double-tapping e os diferentes tipos de desafio que o jogo oferece.

Theatrhythm Final Bar Line

PSX Brasil: Theatrhythm Final Bar Line é o primeiro jogo da série a sair para consoles. Existe algo que vocês queriam ter implementado na época e não conseguiram e que essa mudança para hardwares mais novos e mais potentes lhes proporcionou?

Suzui: Sobre novas características que não eram possíveis antes, a principal delas é o preview das músicas que vão ser lançadas em DLC. Atualmente, os servidores dessas plataformas nos permitem colocar prévias de 15 segundos das músicas baixáveis que agora serão apresentadas como pequenos clipes no Moogle News que irão mostrar qual vai ser a próxima canção a ser lançada.

Ichiro Hazama: Uma outra característica que nós pudemos implementar foram as Event Missions. Agora com o gameplay em HD dessas plataformas nós podemos mostrar versões em full HD em qualidade original de cenas desses jogos para que todo mundo possa jogar e aproveitar as belas cutscenes desses títulos anteriores.

Theatrhythm Final Bar Line

PSX Brasil: Jogando a demo, fica claro que houve um esforço em tornar o jogo acessível para novatos do gênero como eu. Foi muito difícil tornar o jogo equilibrado para novatos e veteranos do gênero que amam as músicas de Final Fantasy igualmente?

Suzui: Nós levamos bastante em consideração os novos jogadores e é por isso que há um robusto sistema de treinamento incluso no jogo, algo que nós queríamos trazer desde o primeiro título mas tivemos dificuldade graças a tecnologia da época. A inclusão do sistema de playback também era algo que queríamos fazer, com a possibilidade dos jogadores voltarem e rejogarem partes específicas das músicas que eles não estão conseguindo até dominá-las.

Okayasu: Mais destinado para os jogadores mais avançados e fãs do gênero, nós teremos 04 níveis diferentes de dificuldade que até mesmo os jogadores mais experientes irão jogar e ter que superar algumas fases muito díficeis. Também há um sistema chamado Pair-Play que foi feito pensando em dois jogadores poderem jogar juntos na mesma fase. Mas nós estamos vendo jogadores mais hardcore que escolheram executar as duas partes sozinhos e isso tem nos mostrado a dedicação dos jogadores em superar esses desafios.

Theatrhythm Final Bar Line

PSX Brasil: Final Fantasy tem uma longa história de talentosos compositores. Desde Nobuo Uematsu até Yoko Shimomura e Masayoshi Soken, qual foi o desafio de se equilibrar o desejo de se manter fiel as composições originais, que são tão icônicas e marcantes, e entregar um gameplay divertido que não distraísse o jogador dessas canções?

Hazama: Nós acreditamos que os próprios compositores e suas habilidades é o que fazem essas músicas realmente brilharem e permite que o jogo brilhe por causa delas. É claro, nós precisamos considerar o estilo de jogo de ritmo para se encaixar as músicas e precisamos fazer alguns ajustes para manter o gameplay divertido e garantir que os elementos que são importantes sejam preservados. No entanto, nós percebemos durante o processo de adaptação das músicas que, no geral, elas já se encaixavam com o gameplay e isso facilitou o processo. Nos casos em que foi necessário adaptar, a equipe conversou pessoalmente com os compositores enquanto faziam os ajustes de modo a nos mantermos fieis à visão deles.

Suzuki: Nós buscamos conversar com eles e nos esforçamos bastante para garantir que cada música estava alinhada ao gameplay e que os gatilhos, timing e tudo fosse divertido e se encaixasse nas músicas. Além disso, nós buscamos recriar e reconstruir a magia de jogar esses títulos pela primeira vez usando o tema geral de música, então essa foi a base para a criação do jogo.

Theatrhythm Final Bar Line

PSX Brasil: Por fim, já que falamos antes em DLCs, Final Bar Line é o primeiro jogo da série lançado em um período em que DLCs, Season Pass e Jogos de Serviço se tornaram mais comuns e esperados. Um jogo de ritmo parece perfeito para esse tipo de suporte e em breve teremos novos Final Fantasy sendo lançados. Vocês chegaram a pensar em, após a conclusão do primeiro Season Pass, trazer conteúdo adicional para o jogo de modo a incluir canções de Final Fantasy XVI e Final Fantasy VII Rebirth depois do seu lançamento?

Hazama: A equipe não tem nada para anunciar nada nesse momento além do conteúdo que já anunciado para o Season Pass que está oficialmente previsto. No entanto, eles querem continuar a ouvir a opinião dos jogadores após o lançamento sobre se desejam mais suporte para o jogo no futuro e irão considrar a possibilidade de lançar ainda mais músicas para o jogo quando esses títulos forem lançados.