A Capcom está numa sequência incrível de lançamentos: Resident Evil Requiem, Pragmata e muitos outros. Mas Street Fighter 6, que já vai chegar no seu Ano 4, continua firme e forte.
O Ano 3 sem dúvida foi muito bom, mas não foi algo como vimos no Ano 2. E está cedo para fazer qualquer afirmação, mas o Ano 4 não parece sólido o suficiente. Mas estamos aqui para falar do Ano 3: Sagat, C. Viper, Alex e Ingrid.
Street Fighter 6 – Ano 3 – World Tour e Arcade
Os quatro personagens possuem adições significativas ao World Tour e Arcade. Não gosto de dar spoiler para quem pretende conferir esses modos, mas também não vou mentir: não jogo o World Tour desde que fiz todos os troféus nele, salvo engano. Entendo o apelo e apoio fortemente (apesar de aparentemente o Ano 4 não oferecer mais novidades), mas não sou o público-alvo.
Dito isso, é difícil não citar a polêmica desnecessária de incesto que a Capcom criou para Alex. Um patch corrigiu um pouco a situação após os fãs reclamarem, mas o estrago já estava feito.
Sagat
O rei voltou e mais forte do que nunca. Não vou mentir: Sagat era meu “main” por toda a vida de Street Fighter 4 (desde os dias em que ele era broken no “Vanilla” até ser um personagem justo no finado Ultra SFIV), então estava ansioso para conferi-lo aqui. Mas, assim como em SFV, aconteceu o que imaginava: como SF6 valoriza o “rushdown” com técnicas como Drive Rush, Sagat não é exatamente o “rei do zoning” que estava esperando (esse papel ficou para Ingrid, mas logo chegamos lá).
Explico: Sagat ficou muito bom em SF6 e seu gameplay é muito divertido. É difícil se acostumar no início com as mudanças dos inputs nas magias, assim como no seu Tiger Knee, mas o que é realmente difícil para quem gostava de jogar “longe” com Sagat é fazê-lo ir para cima com a pressão fenomenal que ele possui. Os golpes adicionais que o personagem possui são excelentes para manter a pressão e é facilmente um dos melhores lutadores do jogo. Não digo que é “roubado” ou “top tier”, mas é, ao menos hoje (e desde que saiu), um ótimo boneco.
Mas, infelizmente, Sagat não me fez dropar a Mai, então continuo gritando “Andyyy” ao morrer até hoje.
C. Viper
Desde SFIV, C. Viper não era uma personagem para mim. Altamente técnica e que exigia inputs perfeitos, o máximo que consegui foi fazer as suas Trials. Em SF6, Viper não é tão técnica quanto aquela época, mas ainda assim exige pensamento rápido e reflexos em seus combos, principalmente por conta dos cancelamentos.
Viper é ótima para manter pressão e causar dano. Se tiver barra (tanto de Drive quanto de Super), você pode dar adeus a cerca de 70% da sua vida em um único combo sem que a personagem faça muito esforço.
Como não peguei a personagem para jogar a fundo, posso comentar sob a visão das várias que enfrentei online: o que você precisa fazer é evitar ao máximo que ela consiga iniciar seus combos, ou seja, a punição que Viper causa pelos seus erros é muito maior que os outros personagens. O seu “Shoryuken”, como é de um comando simples para trás, também é mais fácil de fazer na reação. A única forma de vencê-la é encontrando brechas no que seu adversário gosta de fazer.
Alex
No início, achava que Alex era um personagem extremamente forte. Mas conforme fui entendendo o que ele faz, minha opinião foi mudando.
Como esperado, Alex é um grappler, mas é daquele tipo que raramente faz o que deveria fazer (agarrar). O que Alex sabe fazer muito bem é comer a sua barra de Drive: se você deixar, em alguns segundos estará em burnout devido às sequências de golpes que ele pode realizar enquanto você defende.
Não estou dizendo que Alex não agarra, é claro. Vez ou outra o jogador de Alex solta um Power Bomb maroto, mas o que todos querem fazer é a sequência de combos. A stance de Alex que permite um anti-aéreo excelente, pulos que saltam magias de formas precisas e outras opções também é muito boa.
Mas quando você percebe que a stance é completamente vulnerável a rushdowns e que a pressão na defesa possui aberturas, Alex perde um pouco dessa impressão “roubalheira” inicial. É o clássico processo de entender o boneco. Mas, mesmo assim, não deixa de ser um bom lutador – mas não no topo da tier list.
Ingrid
Está vendo esse lindo sorriso? É o diabo em pessoa. Essa boneca literalmente me fez “ragequittar” SF6 na semana em que saiu (isso que eu jogo de Mai!). É normal todo mundo pegar o boneco que acabou de sair, mas essa taxa fica em torno de uns 60% (ou seja, digamos que a cada 10 lutas nas ranked, 6 sejam do boneco novo). Mas com Ingrid essa taxa era de 90 ou até mesmo 100%. Não aguentava mais e pior: estava me irritando em não saber o que essa boneca tem de fraqueza.
Ainda hoje, algumas semanas após o seu lançamento, Ingrid continua causando caos e dor de cabeça em muitos jogadores. Sabemos de aberturas agora, mas, em minha humilde opinião, Ingrid está num estado “JP” de broken.
Explico melhor: seus projéteis infestam a tela em todas as direções, tornando difícil de alcançá-la. Some isso a buffs que ela consegue aplicar a eles e teleport, é literalmente JP no início de SF6. O seu anti-aéreo rápido e fácil no comando não ajuda.
O seu Drive Rush é ruim, mas mesmo sendo ruim leva a um golpe excelente que é o chute com dois hits de pé, que entrega facilmente ao jogador de Ingrid a informação se acertou ou se foi defendido – e podendo adaptar rotas dependendo do que ocorreu.
E como dito, os projéteis podem infestar a tela, mas se você for ousado, é possível avançar aos poucos e chegar nela. Mas o processo é longo e tedioso. E se Ingrid acertar, o dano que ela causa é absurdo. O seu Level 2, honestamente, será nerfado cedo ou tarde, principalmente após você tomar um agarrão, o que não faz o menor sentido dar tudo aquilo de dano após um arremesso – algo que nem deveria acontecer em SF (a lógica após um agarrão é beijar o chão e acabou, e não tomar um combo).
Devo admitir que ficar escutando os “vroom vroom” de seus Drive Rush, os projéteis para todos os lados e a música animada de Ingrid (que música horrível, aliás – normalmente não me importo com a trilha, mas foi a primeira vez que decidi mudar algo de um personagem) ao fundo me fizeram cogitar fortemente dropar o jogo por um tempo. E foi o que eu fiz por uns dias, mas quando a onda de Ingrids deu uma acalmada, pude entender melhor como lutar contra e “engoli o choro”, mas para mim ainda é uma JP 2.0 (principalmente com esse Lvl 2) até a Capcom fazer algo.
Conclusão
O Ano 3 de Street Fighter 6 foi muito bom. Como dito no início, o Ano 2 foi algo absurdo (única vez que um passe me fez jogar com 75% dos personagens), então era difícil superá-lo. Mas todos os personagens adicionados são únicos, com seus próprios sistemas clássicos e modernizados.
Mas… o Ano 4 me preocupa. Não me importo com personagens novos, mas um ano inteiro deles sim. Em minha opinião, isso precisava ser balanceado (algo como um personagem novo, Tifa e dois clássicos que retornam). Mas a decisão já foi tomada e agora esperar para ver.
O trailer de Yasmine já saiu e a personagem chega no dia 3 de agosto. Ainda teremos Arjun, Tifa e Bosch. Não sei o que esperar deles todos. O trailer de Yasmine parece “ok” mas não o tipo de gameplay que me identifico. Como muitos, quero ver a Tifa, mas aposto que seu sistema de Matéria entrará em jogo, tornando-a complexa, então não sei também se terei mentalidade para isso… mas vamos aguardar!
Por fim, um feedback que espero que a Capcom aplique no Ano 5 ou em um jogo futuro (já que o Ano 4 já está com os passes à venda): ofereça Fighter Coins no pacote Ultimate do passe. Isso incentivaria o usuário a comprar a versão mais cara. Além disso, oferecer Drive Tickets, que é algo que você obtém jogando, parece ser tão… básico.
Impressões realizadas com um código fornecido pela Capcom no início da temporada.









