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Skater XL – Review

Quando dizemos que 2020 pode ser o ano do renascimento do hype em cima dos games de skate, imediatamente nos lembramos do anúncio da remasterização dos dois primeiros games da franquia Tony Hawk (cuja a aguardada participação do Charlie Brawn Jr. foi confirmada recentemente para alegria dos fãs brasileiros), mas há outro projeto que tem mexido bastante com a comunidade que curte um skate virtual por trazer uma proposta um pouco diferente, buscando uma abordagem mais realista e aprofundada do esporte. Skater XL finalmente chega até nós e esta é a hora de descobrirmos se cumpre com as expectativas criadas.

Logo de início, é bom explicar: sempre gostei muito da prancha com 4 rodinhas… no espaço virtual. Desde o clássico California Games (ou Jogos de Verão) do Master System, passando inevitavelmente pela já citada franquia Tony Hawk e outros parecidos (como Skate 2) ou nem tanto (como os dois OlliOlli e uns mais genéricos para plataformas mobile), sempre me arrisquei muito mais com o controle do que na vida real, onde minha carreira de skatista se resumiu a ficar mais tempo no chão do que deslizando pelo asfalto quente da cidade do interior sem pistas ou outros espaços mais adequados onde cresci.

Isto posto, falar de Skater XL é muito mais sobre uma comparação entre os sistemas consagrados nos videogames do que com a vivência real. E, deste lugar de fala, vale a pena dizer que fiquei bastante surpreso com o novo game da Easy Day Studios… nas primeiras duas horas com ele. Primeiro, porque como visto no gameplay que acompanha esta análise – minha primeira meia hora com o jogo – ele oferece uma base de jogabilidade bastante sólida e polida, cheia de aberturas e possibilidades e se mostrando muito didático para os iniciantes, mas ao mesmo tempo muito difícil de dominar em sua completude (tal como rege a cartilha do bom game design).

Contudo, não demorou muito para me acostumar e arriscar algumas manobras mais arrojadas (ou outras mais acidentais) e querer dar um passo adiante, que vai para além do “como” e que busca um “porquê”. Neste aspecto, é fundamental que Skater XL é de fato uma experiência de busca da simulação do esporte, e todo o core do conteúdo presente nesse momento favorece a aprendizagem, o treino e o aperfeiçoamento do que ele tem a oferecer. Não menos, e infelizmente para mim, não mais que isso.

Isso significa que não há uma estruturação de modos de campanha ou algo similar para que você aproveite o que aprendeu em situações competitivas, na busca por qualquer objetivo narrativo ou simbólico. Não há um modo história ou um torneio sequer para jogar e buscar uma pontuação, um objetivo outro que não só o movimento por si. Em outras palavras, Skater XL é a prática do skate (virtual) por si, algo que remete ao conceito mais primário de simulação, aquela que tem como meta a emulação de uma atividade, de uma experiência, de uma atividade, como fim, não como meio.

Assim, há três grandes modos de jogo: o rápido tutorial, onde aprendemos a base do jogo (os movimentos de ollie e nollie, por exemplo); os desafios, que nada mais são do que a expansão do tutorial, ensinando para cada ambiente novos e mais sofisticados movimentos; e o modo livre, onde escolhemos um dentre os poucos cenários disponíveis até o momento para andar livremente e praticar tudo o que aprendemos, além de fazer experimentações descompromissadas. E é isso. Simples assim.

E aí vem a inevitável comparação (que, espero, nos ajuda a ilustrar as diferenças e similaridades pelo contraste). Sabe aquelas pontuações malucas e exorbitantes conquistadas com manobras insanas e fisicamente impossíveis dos bons tempos jogando “Toninho Falcão”? Aqui, esquece. Não há qualquer atribuição de pontuação por movimentos bem executados em nenhum dos modos (e obviamente, por consequência, quaisquer punições por erros, quedas e imprecisões). Ou ainda, você se lembra dos contadores que estabelecem metas em uma fração de tempo? Nada parecido. Sabe aquele outro elemento competitivo, seja local, seja on-line, seja consigo mesmo? Nem perto. Portanto, se essa aventura, essa adrenalina competitiva sobre rodinhas é o que mais te atraia em jogos do gênero, pense mais um pouco sobre querer ou não conferir Skater XL.

Perceba, nada disso ainda é necessariamente um ponto negativo, ou uma desvantagem por si. Primeiro, porque depende do interesse do jogador e segundo, porque nunca chegou a ser a proposta, ou pelo menos não o é inicialmente. Para quem busca um modo de progressão palpável, portanto, só há uma forma de ser contemplado: o cumprimento dos desafios. E são muitos, muitos mesmo, que vão desde o básico “faça um ollie para saltar entre plataformas” até os movimentos mais complexos e precisos imagináveis em poucos segundos no ar. Para isso, o mais direto possível: o jogo diz e mostra o que deve ser feito (visualmente e no controle virtual estampado na tela). A missão do jogador é repetir igual, onde o resultado é claro. Fez ou não fez, tal como em modos similares em tantos jogos de esporte, corrida, luta, e por aí vai.

 

Se quiser uma comparação que não com jogos de skate, é só lembrar de PES e do modo treinamento, onde há um rápido tutorial de como fazer jogada X ou Y e você é desafiado a repeti-la. Mesma lógica. Só que em Skater XL, com mais controle manual e mais precisão do que em jogos com assistência. Uma vez concluído o passo exigido, vamos para o próximo, e para o próximo, e para o próximo, cada vez mais difícil e, depois de um tempo, impossível de se executar sem uma boa prática paciente.

O outro modo é mais leve ao deixar a prática livre. Basicamente, é só empurrar o skate e começar a experimentar aquilo que se aprendeu, ou mesmo, tentar coisas novas, misturar coisas, criar combos, inventar movimentos. Tudo isso em cenários abertos dos mais conhecidos no meio, como pátios de escola, ambientes urbanos, mega rampas, praças, jardins, e por aí vai. É possível manter, no HUD, o controle do Playstation 4 para ver os comandos executados, e também podemos conferir o nome de cada manobra realizada no topo da tela. No mais, é só curtir de forma livre e descompromissada, algo que pode agradar alguns, e outros nem tanto.

Desde quando o projeto surgiu, uma coisa sempre foi bastante evidente: a proposta é focar em uma jogabilidade fluida, responsiva, sofisticada e complexa para oferecer o máximo de realismo e liberdade possíveis em um jogo desse estilo. E, tal como se poderia esperar, é o aspecto onde Skater XL brilha de fato. O sistema de comandos com cada direcional analógico controlando um pé do personagem de forma independente, mas sincronizada, se mostra um acerto muito bem-vindo, ainda que traga algumas consequências inconvenientes. Explico.

Para qualquer um de nós, acostumados com os controles mais tradicionais que fazem do direcional esquerdo aquele que trata da direção e do direito quem controla a câmera, há um tempinho de adaptação que se faz necessário. Não que a direção não possa ser controlada pelo mesmo botão, mas é inevitável que ao utilizá-lo para indicar o caminho acidentalmente não se execute manobras de nollie. Ou seja, utilizar o mesmo comando para duas funções conflitantes pode trazer uma série de frustrações. Melhor se adaptar aos comandos adequados, segundo quem os desenhou: utilizar R2 e L2 para girar (quando no ar) ou virar (quando no chão), algo que conceitualmente faz sentido, mas que na prática vai confundir bastante antes de se tornar natural e intuitivo.

A partir deste exemplo, é importante salientar que o mapeamento do controle é algo muito importante a se adaptar, e vai muito além de reconfigurar, porque foi pensado de um modo bem específico, sobretudo para consoles, e o DualShock 4 parece ideal para tanto, já que ambos os direcionais analógicos estão na mesma linha e mesmo com o conflito inconsciente de funções, parece mais natural. Não é só para esse comando em si, mas para todos os demais. Então, acreditem: alternar entre Skater XL e qualquer outro jogo embaralha a cabeça e resulta em quedas das mais bizarras, o que nos leva ao outro grande ponto a se ponderar nesta análise: a soma entre física e estética do jogo.

Se a simulação e a busca pelo realismo são parte do que faz o game, a física do jogo deve ser elevada a um status de prioridade máxima e, nesse sentido, o resultado é um tanto quanto misto. Sim, temos um sistema onde peso, inércia, atrito, tudo isso é levado em conta. Mas nem tudo de forma adequada ou realmente fiel ao mundo real. Há uma série de concessões para que os saltos e aéreos sejam mais proveitosos e divertidos, mas o que mais chama atenção é a falta de cuidado com texturas e tipos de solo. Basta uma pequena rodada livre para perceber que andar sobre a grama, dentro da água ou na areia do deserto não faz tanta diferença quando comparado com o asfalto liso ou a madeira perfeita dos halfpipes.

Outro problema grave está no equilíbrio do personagem em manobras, completamente descompensado. As vezes, é possível ficar uns bons segundos parado sobre um corrimão, só para uma queda tosca estragar um movimento até então perfeito. Atravessar objetos sólidos ou ignorar ondulações mostra falta de polimento na cenografia, algo que piora quando você resolve se comportar como usuário e colocar o personagem em lugares inusitados, como um parapeito de prédio ou no topo de um ônibus (você pode determinar, no modo livre, o ponto de onde iniciar a cada nova queda, então se está no jogo, é pra usar, certo?). Ah, e se saltar de um ponto alto pra cair no chão duro metros abaixo, tudo bem, desde que esteja em pé, algo bastante aceitável em jogos mais descompromissados com um realismo, mas estranho aqui.

As quedas, em si, são um show de horrores a parte, que na maioria serve para provocar boas risadas (confesso que me peguei, de madrugada, gargalhando com o jogo a cada nova tombo diferente) mas que quando a graça acaba, evidencia um problema sério de colisão, com corpos se retorcendo em cantos estranhos, dobrando no meio-fio ou quicando como um boneco desprovido de esqueleto. Pensando agora, talvez seja meio psicótico rir disso, mas enfim… provavelmente o jogo vai render ótimos vídeos de glitches e coisas do tipo no Youtube, então assim que terminar de ler esta análise faça uma busca e veja por si mesmo esses momentos engraçados, mas que tecnicamente demonstram falta de polimento técnico, visual, mas também da física, algo bastante preocupante considerando os objetos desse game. Mas essas quedas são a melhor forma de usar o bom, ainda que simples, sistema de edição de replays.

Não ajuda nada que os modelos presentes no jogo sejam basicamente bonecos inexpressivos e que muitas vezes lembram personagens de duas gerações atrás em “alta” definição. Aliás, há um modo para customizar seu avatar, ou utilizar alguns (poucos) skatistas reais, mas que serve somente para perceber um detalhamento bem abaixo da média, mesmo para produções de baixo orçamento. Soma-se a isso cenários bem genéricos, carros e veículos sempre parados, só para compor ambiente, texturas bem rasas e um certo desleixo com o plano de fundo.

Talvez o que se pode salvar aqui é um belo por-do-sol contra-luz, que mais faz disfarçar os polígonos aparentes do que valoriza-los. A trilha musical, sim, tem seus méritos, conseguindo elencar batidas que misturam o metal com o hip hop como já se tornou uma marca não só do gênero, mas do esporte em si. Mas não espere por canções inesquecíveis que casaram tão bem com o gênero como “Superman” (do Goldfinger), “TNT” (do ACDC) ou “Blitzkrieg Bop” (dos Ramones), dentre tantas outras que marcaram os jogos de skate dos anos 1990.

O level design, por sua vez, também sofre as consequências de buscar um pretenso ultra-realismo. No final das contas, ruas e praças não oferecem tantas possibilidades para manobras insanas, combos incríveis e outras peripécias, pelo menos não tanto quanto pistas dedicadas. Assim, exceto pelo cenário da mega rampa ou por um ou outro canecão aqui e ali, os ambientes disponíveis até aqui são bastante sem-graça e acabam favorecendo muito mais as manobras de solo do que aéreos mais elaborados e, de novo, parece ser uma escolha evidente dos desenvolvedores manter a coisa toda mais “pé-no-chão”. Para quem gosta de um corrimão de 20 metros ou de cantos arredondados para aéreos por todos os lados, nada mais frustrante. As vezes, para evitar acidentes, você pode ficar bons minutos só dando a volta no quarteirão.

Em resumo, após aquelas duas horas iniciais das quais falei onde aprendi várias manobras interessantes e até pude me orgulhar de executar algumas de forma livre, vieram os momentos de diversão desconfortável com as quedas toscas, um descompromisso com execuções bem feitas e um certo cansaço. Sim, Skater XL inevitavelmente vai trazer um esgotamento de sua fórmula rapidamente por não apresentar nada para além de modos “copia-cola” (que vão do fácil ao mega-difícil em minutos) e uma área aberta onde não se pode esperar muito para além do dar um rolê, tentar umas manobras, se esborrachar e… e isso.

No final, iniciar o game novamente não traz qualquer sensação de desafio que não uma listinha protocolar de movimentos, e a falta de conteúdo, ou mesmo de estratégias de se aproveitar o que já existe criativamente, pesa demais para esgotar a vida útil do game muito rapidamente. É como se a versão atual fosse um ótimo projeto, um alfa de jogabilidade, uma base bem construída para que se faça um bom jogo com ela. Por si só, parece uma experiência complexa, mas vazia enquanto jogo, algo que pode mudar caso o game continue recebendo suporte, resolva os problemas gráficos graves e ofereça conteúdos que realmente façam dele um jogo de verdade. Gostar ou não do que está proposto por Skater XL depende do jogador, mas sinceramente não consegui encontrar o “porquê” que estava procurando.

Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Easy Day Studios.

Winz.io

Veredito

Skater XL é, sem dúvidas, uma experiência bastante robusta em termos de jogabilidade e provavelmente o mais sofisticado dentro do gênero. Contudo, sofre com a falta de conteúdos, de objetivos e de elementos de valorização dessa base forte, além de contar com problemas sérios de level design nos poucos cenários disponíveis, ainda ter um sistema de colisão muito cru e uma construção audiovisual muito aquém, mesmo para uma produção independente.

50

Skater XL

Fabricante: Easy Day Studios

Plataforma: PS4

Gênero: Skate / Esportes

Distribuidora: Easy Day Studios

Lançamento: 28/07/2020

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

Skater XL is undoubtedly a very robust experience in terms of gameplay and probably the most sophisticated of its kind. However, it suffers from the lack of content, objectives and certain elements, in addition to having serious level design problems in the few available scenarios, still having a very raw collision system and a below average audiovisual construction, even for an independent production.


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