Análises

Screamer – Review

Screamer é um lançamento muito raro no mercado hoje em dia por se tratar de um jogo de corrida no estilo arcade e que se foca puramente em suas mecânicas únicas para atrair seus jogadores. Não há mundo aberto para explorar ou tunagem de carro para melhorar o desempenho de seus veículos ou customizar sua dirigibilidade para diferentes categorias de eventos. Por falta de um comparativo moderno, Screamer está mais próximo de um Ridge Racer moderno ou um jogo como F-Zero GX do que algo no estilo de Forza Horizon ou de Need for Speed.

Para entender a experiência do jogo, é necessário explicar suas mecânicas básicas que formam um conjunto bastante distinto do que outros jogos no gênero. Primeiramente, a condução dos veículos utiliza ambos os analógicos do controle, sendo o da esquerda como a condução normal e o da direita encarregado de realizar drifts com os carros. A mecânica funciona bem após você se acostumar, mas ela também é de uma complexidade excessiva e até desnecessária. O analógico esquerdo vira tão pouco os carros que parece ser o equivalente a tentar fazer uma curva em alta velocidade com um tanque ou uma BMW. Efetivamente falando, o analógico direito realiza as curvas e o esquerdo serve somente para pequenos ajustes no percurso do carro.

Screamer

As demais mecânicas são controladas por duas barras que ficam no topo da tela: Sync no lado superior esquerdo e com uma coloração esverdeada e Entropia no lado superior direito e com coloração roxa. O Sync é preenchido continuamente durante a corrida ao realizar várias ações como drifts, aproveitar vácuos dos oponentes e, especialmente, realizar uma troca oportuna de marcha com o botão L1. Todos os carros em Screamer são automáticos, no entanto, realizar essa “troca manual” te garante um ganho de Sync que é bastante importante para a corrida. 

Uma vez que o Sync chegue a um determinado valor, é possível utilizar o recurso para realizar um turbo. Ao segurar o botão L1, um triângulo é demonstrado na tela e ao soltá-lo em um ponto específico, é possível realizar um turbo consideravelmente potente. Errar esse tempo faz com que o turbo tenha uma eficiência bem menor. Isso novamente pode parecer um excesso da mecânica de jogo, mas admito que nesse caso foi bem satisfatório dominar o tempo de ativação do turbo e há uma diferença considerável em desempenho na corrida quando se acerta esse turbo especial de maneira consistente. 

Quando o turbo é utilizado, ele preenche uma unidade da barra de Entropia que é utilizada para fazer um Strike que, essencialmente, é um outro turbo, mas capaz de destruir outros corredores caso colida com eles enquanto esse turbo está ativo. Caso destrua um oponente, sua barra de Sync enche consideravelmente. Caso seja destruído, sua barra de Sync volta para uma carga mínima. O jogo te avisa com indicadores na HUD quando alguém está para realizar um Strike contra seu veículo e as únicas opções para evitar ser destruído é desviar do veículo atacante ou ativar um escudo ao custo de um pouco de Sync.

Isso cria uma dinâmica complexa e bem interessante nas corridas do jogo. É necessário realizar trocas de marcha perfeitas para adquirir Sync para, então, utilizar o turbo e sair na frente, no entanto, você pode ficar vulnerável a ataques de Strikes dos oponentes retardatários. Utilizar Sync te dá Entropia que te permite destruir os adversários que estão na frente e pode ser uma forma de recuperar a corrida, no entanto, depender dessa mecânica já indica que você provavelmente está nas últimas colocações ou no meio de todos os corredores que também querem o mesmo. Isso faz com que a administração de ambas as barras seja extremamente importante para a vitória.

Por último, uma barra completa de Entropia permite ativar o modo Overdrive que faz com que seu veículo alcance velocidades absurdas e destrua qualquer oponente ao realizar um contato, no entanto, qualquer colisão com a pista faz com que você exploda. Novamente, é uma mecânica de alto risco e alta recompensa, apesar de eu considerar ela praticamente inviável em alguns níveis que possuem muitas curvas fechadas. 

O que expliquei até o momento são as mecânicas que formam a base da jogabilidade de Screamer e ainda há habilidades únicas por personagem que alteram algumas características dessa base e o veículo de cada corredor também possui parâmetros próprios. Pode parecer tudo muito complicado e, de fato, é. Screamer foi claramente produzido para desafiar o jogador a dominar suas complexas mecânicas e mantê-lo atento a qualquer perigo imposto por outro oponente, pois qualquer erro pode custar uma corrida muito rápido. Felizmente, os desenvolvedores também colocaram um esforço enorme no modo Torneio que, essencialmente, é um modo história do título e que também serve para o jogador se acostumar com todas as mecânicas e particularidades dos personagens. 

Devo enfatizar que o modo Torneio não é um modo história curto ou colocado de maneira inconsequente para substituir um tutorial. Estamos falando aqui de uma história que deve tomar suas 20 horas para ser concluída, vários personagens interessantes e uma trama surpreendente para um jogo de corrida. A história é contada em formato Visual Novel com retratos dos personagens conversando e, também, com cenas completamente animadas como visto recentemente em Dispatch. Alinhando expectativas, Screamer está longe de ser uma Visual Novel incrivelmente bem escrita ou uma aventura ampla como Dispatch, mas para um jogo de corrida ele demonstra uma ambição muito maior do que outros no gênero com sua narrativa e é provavelmente algo que não vejo desde Need for Speed Most Wanted na época do PS2.

A história acontece em um futuro distópico, onde Screamer são basicamente corridas ilegais que acontecem na rua. Um investidor misterioso anuncia um grande torneio cujo ganhador levaria bilhões de dólares como prêmio, no entanto, os requisitos para entrar no torneio são bastante rígidos. Além da grande premiação, os carros para esse torneio específico são equipados com uma peça de tecnologia misteriosa chamada Echo capaz de voltar o tempo de um veículo e de seu piloto após explodirem por um Strike ou por qualquer outro tipo de acidente. A narrativa nos primeiros capítulos é particularmente expositiva para demonstrar o mundo do jogo e seus personagens, mas ela evolui consideravelmente quando se foca nas relações interpessoais e no mistério do Torneio. 

As poucas equipes que conseguem entrar no torneio possuem seus próprios objetivos além do dinheiro. Uma equipe procura causar um “acidente infeliz” contra outro competidor, outra equipe busca limpar a dívida de um dos seus líderes, outra equipe está interessada nos segredos do Echo e por aí vai. Apesar de eu ter agrupado as intenções por equipe, cada indivíduo tem seus próprios objetivos e problemas ao redor do torneio, o que faz com que o elenco de personagens e suas interações sejam muito interessantes. É certamente impressionante, também, que a grande maioria desses personagens são pessoas horríveis e, de alguma forma, a interação entre eles funciona bem, mesmo que eu tenha passado a maior parte da história torcendo para que alguns deles explodissem constantemente. 

O modo Torneio contém mais de 100 eventos que variam entre histórias e corridas e é o modo principal que ensina todas as mecânicas do jogo, as particularidades de cada piloto e seus veículos e também as diferentes localidades utilizadas para as várias pistas do jogo. O modo em si é excelente, mas ele também demonstra alguns problemas do jogo que permeiam todos os modos e, às vezes, são amplificados por sua narrativa. 

Por exemplo, cada piloto tem uma habilidade única e os veículos têm parâmetros diferentes, no entanto, é um grupo bem, bem desbalanceado. Alguns veículos têm velocidades drasticamente melhores, enquanto que outros têm uma facilidade muito maior em curvas. Isso é absolutamente normal, no entanto, existem personagens que dependem demais das mecânicas de Strike para fazer uma reviravolta e utilizam veículos muito fracos comparados com os demais. A disparidade fica ainda mais clara no modo Torneio, pois muitas funções permanecem trancadas até que o jogo as explique e, consequentemente, existem vários picos de dificuldade durante o modo, especialmente no início. 

Além do modo Torneio, há o modo Arcade que é composto de vários diferentes modos como corridas simples, corridas em equipe, time trial e afins. É um conteúdo extra para o jogo, mas eu gostaria que tivesse sido estruturado melhor em termos de desafios para o jogador como torneios montados pelos desenvolvedores, desafios de tempo, etc. O modo multiplayer temos o online que felizmente comporta crossplay com outras plataformas e, surpreendentemente, também temos o multiplayer local para até 4 jogadores, algo extremamente raro hoje em dia. Screamer é um pacote completo considerando o todo e poderia ser melhor com algum polimento adicional ao seu modo Arcade com desafios dedicados a ele.

Screamer está disponível para PS5, Xbox Series e PC. Esta análise é da versão PS5 e foi realizada com um código fornecido pela Milestone.

Veredito

Screamer é uma surpresa extremamente agradável num gênero que recebe poucos lançamentos atualmente. A jogabilidade é complexa, mas o jogo se dedica inteiramente a gradativamente introduzir o jogador a suas mecânicas e ao seu mundo. Fãs de corrida do estilo arcade devem dar uma chance para o título, não só pela pouca cadência de lançamentos do gênero, mas por ser um ótimo jogo.

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