O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Como é o nosso histórico 20° Aniversário do Santa Monica Studio, fizemos uma viagem pelo túnel do tempo para mostrar um pouco da arte memorável de God of War, que ajudou a definir a franquia que construiu nosso estúdio. De artistas conceituais ainda conosco, aos inúmeros e lendários artistas do nosso passado, pedimos que cada um escolhesse sua obra de arte de God of War que mais os inspirou e que teve impacto na franquia. Muitas dessas histórias possuem detalhes de bastidores jamais contados.
Charlie Wen – Antigo Artista Conceitual
(“Esboço de Guardanapo de Kratos” – God of War)
Tenho que escolher os esboços que fiz em guardanapos quando dei o pontapé inicial do que Kratos seria.
Após várias iterações do personagem principal, tinha uma idéia um pouco melhor de quem era Kratos, e vim preparado para uma sessão de almoço e design – armado com várias canetas e instrumentos. Então, conforme as idéias começaram a fluir, percebi que não tinha nenhum caderno de rascunhos – ainda bem que o restaurante tinha guardanapos. Uma visão de Kratos me veio, e tive que colocar no papel (guardanapo) – ele possui lâminas duplas largas, presas ao seu antebraço por correntes que ele giraria em torno de si mesmo.
Os guardanapos logo se encheram de imagens de Kratos voando pelo ar com suas armas. Me lembro de usar vários guardanapos, a ponto de 90% do design final de Kratos sair daquele mesmo almoço. Quanto aos esboços, a maioria acabou amassada e destruída por máquinas de lavar roupa em meus bolsos… mas nem todos.
Cecil Kim – Antigo Artista Conceitual
(“Suicide Bluffs” – God of War)
Criei esta peça no início da produção de God of War 1, o que quer dizer que sabíamos que Kratos pularia do penhasco no início do jogo. Que jeito depressivo de começar! Também me lembro que tentamos martelar o quão emocionalmente exausto ele está neste ponto. Lembro que eles (provavelmente a equipe de design, David Jaffe) me disseram que Kratos mal conseguia se arrastar até o topo, pelo menos no plano original. (Não sabia os eventos que antecedem isso, ou seja, a luta final contra Zeus no fim do jogo!) Na minha arte, é por isso que vemos uma trilha estreita que leva até o topo, ao lado esquerdo da montanha.
Naquela época, éramos uma equipe de arte até que pequena, e Ken Feldman, encarregado da fase, também conversou comigo e me falou sobre seu desafio de criar a área toda com as limitações geográficas que tínhamos. Nada de árvores! Precisava de um ângulo perfeito para mostrar tudo, então fiz todas as rochas de maneira estilizada, com foco no tom frio e escuro do local. Infelizmente, você não vê isto na cena de abertura, mas dá pra sentir e cheirar o mesmo ar, se é que me entende!
Scott Seeto – Antigo Artista Conceitual
(“Icarus” – God of War II)
No fim tenho que escolher “Icarus”. Primeiro, é sempre legal criar um personagem louco e mostrar isso em sua pose e feições. Talvez não seja um personagem muito importante, mas foi divertido de criar! Depois, fiquei bem satisfeito com o resultado da ilustração. Com certeza algumas coisas poderiam melhorar, mas com o tempo que tive, estava feliz. Por fim, é difícil ver, e acho que acabou não fazendo parte do jogo, acho. Como parte de sua loucura, pensei que ele poderia estar sempre segurando um gato morto como bicho de estimação (acho que era bem tarde quando pensei nisso)! Gostaria de dizer que meu tempo como artista conceitual em God of War foi incrível!
Andy Park – Antigo Artista Conceitual
(“Kratos vs Poseidon” – God of War III)
Tenho que escolher a ilustração de design conceitual que fiz para o primeiro chefe de God of War 3, Poseidon, foi bastante especial para mim. Me lembro de descobrir o gigante aquático que o deus Poseidon se tornaria, e pensar que seria um desafio divertido. Entretanto, conforme a minha imaginação corria solta com as possibilidades para esta criatura que ataca Kratos de várias maneiras exageradas, comecei a pensar, “Como vão colocar tudo isso no jogo?” Uma coisa é o design, mas outra é fazer tudo ganhar vida em um ambiente 3D com jogabilidade, E com as limitações do sistema PS3.” Bem, foi um prazer criar um chefe tão legal como este, que jamais tinha sido visto na franquia God of War, talvez nunca em jogos para PS3, mas foi um prazer maior ainda ver a equipe executar meu conceito no jogo. Em especial Max Ancar, por fazer um personagem feito de água ganhar vida! Poseidon definitivamente é meu design favorito durante meu longo tempo com a franquia God of War.
Erik San Juan – Antigo Artista Conceitual
(“Amazonian Warrior” – God of War Ascension)
Durante a pré-produção de God of War: Ascension, a equipe conceitual teve um mês de tempo de design “aberto”, onde todos contribuíram com idéias loucas. Após o destino misterioso de Kratos no fim de God of War 3, sabíamos que criaríamos um sucessor – um novo herói que partiria em busca dele. Assim como no mais novo título da franquia, imaginamos que ele teria uma filha esquecida, e começamos a criar esboços de como ela seria. Outras idéias que tivemos giraram em torno de usar Ártemis como foco, com fúria e vingança similar à de Kratos — até uma versão onde ela era um Centauro com poderes mágicos!
Aqui vemos a minha única contribuição à equipe, com uma tatuagem no rosto. Depois que descobrimos que íamos trazer Kratos de volta, em um prelúdio, esses designs acabariam evoluindo no que se tornaram a Amazonian Warrior que vemos em Ascension. O Santa Monica Studio é um ambiente incrível para a criatividade, e sempre carregarei ótimas lembranças do meu tempo entre artistas tão incríveis.
Luke Berliner – Artista Conceitual Chefe Atual
(“Canyon Bull” – God of War: Ascension)
Criei este conceito 8 anos atrás quando me juntei ao Santa Monica Studio para God of War: Ascension. Estava tão orgulhoso, senti que estava finalmente começando a entender o que funciona em um game God of War. Hoje em dia esta imagem está pendurada na parede da entrada do nosso espaço interno. Passo por ela todos os dias. Quando a vejo hoje, anos depois, também vejo o quanto cresci como artista no Santa Monica Studio, e é divertido ver como os nossos jogos também mudaram.
Joe Kennedy – Artista Conceitual Sênior Atual
(“The Hunt” – God of War 2018)
A equipe escolheu os quadrinhos para “The Hunt”, por ser uma ferramenta ideal, na qual se pode simultâneamente visualizar componentes de jogabilidade e narrativa. A cena é uma fatia vertical de God of War onde tive a liberdade criativa para visualizar como Kratos e seu filho, Atreus, começariam a sua jornada. Foi ótimo ver que os conceitos ilustrados em The Hunt mantiveram a integridade por todo o processo de desenvolvimento, e a equipe ajudou a levá-lo até o jogo completo.
Yefim Kligerman – Atual, Artista Conceitual
(“The Ancient” – God of War 2018)
Escolhi esta arte conceitual do Ancient por mostrar uma abordagem bem diferente do monstro de pedra comum. Pude integrar algumas curvas para quebrar as formas sólidas da rocha, além de explorar a humanidade desta antiga criatura mágica. O The Ancient sempre foi um grande ponto de partida para trabalhar já que é para ser uma das coisas mais antigas do mundo, um ser vivo movido à magia e criado como monumento de prece.
Annis Naeem – Antigo Artista Conceitua
(“Helheim” – God of War 2018)
Estava difícil conseguir o visual e a ambientação de Helheim até esta peça, que foi um marco. O resumo foi que seria um lugar extremamente frio e gélido, mas sem quase nenhum gelo ou neve. Os mortos vivos fundidos à ponte, o visual tempestuoso, as colunas e portões gigantes. Alguns dos elementos da pintura foram inspirados por Zdzislaw Beksinkski e como ele pinta estruturas ósseas.
Jin Kim – Antigo Artista Conceitual
(“Helheim Hræsvelg” – God of War 2018)
A minha porção da contribuição ao projeto foi em grande parte no reino de Helheim. Por isso, escolhi a peça com a águia acorrentada no topo do monolito de Helheim, já que se trata de uma criatura icônica ao reino. O que é mostrado nesta peça representa quase tudo que acontece em Helheim, do Sea of Knives ao ambiente gelado que a águia cria com suas asas gigantes, monolitos gigantes conectados por pontes, por onde os mortos andam. Me apeguei a esta peça por ter trabalhado muito nela e por ter achado na época que era muito legal uma visão gelada do inferno.
A equipe estava dividida quanto à aparência da águia na época, e me lembro que quando finalmente me entregaram o trabalho de conceitualizar a cena com a águia bem no centro de Helheim, me animei em pintá-la. Foi ótimo ver a reação de todos quando mostrei a peça. Também foi uma ótima colaboração com outros artistas já que alguns dos elementos foram criados por outras pessoas, e foi bem legal orquestrar tudo em uma ilustração. para mim, foi um final perfeito para a conceitualização de Helheim.
Dela Longfish – Atual, Artista Conceitual Chefe
(“Draugr” – God of War 2018)
Os Draugr foram as primeiras criaturas nas quais trabalhei. Sabendo que seriam vistos em quase todas as áreas do jogo, exploramos uma grande variedade de visuais para eles. Eventualmente explorei a idéia de um personagem cujo corpo está morto, mas que foi trazido de volta à vida pela força sobrenatural de sua própria vontade. Para complementar, criei seus corpos quebrados e fraturados para vender a idéia de que não pertenciam mais ao mundo dos vivos.
Abe Taraky – Atual, Artista Conceitual Sênior
(“Týr” – God of War 2018)
Quando Kratos e Atreus descobrem a área inundada, ficam impressionados pela opulência e destruição do templo. Para apoiar ambos os temas, garanti que todas as escolhas do design refletissem essa dualidade. Um bom exemplo disso é a estátua monolítica de Tyr que fica na entrada do templo. Seu escudo, arma e armadura com jóias é um contraste forte ao enorme burado em seu peito e às chamas que cobrem seu elmo. No início, isso ajuda o jogador a questionar o ambiente e pensar, que tipo de deus cria um templo assim, e qual o motivo de sua destruição?
Vance Kovacs
(“A Call From The Wilds” – God of War 2018)
O conjunto de imagens para o PSX é especial para mim. Especificamente esta, que mostra o menino em um momento de beleza solene e morte inevitável.
Jose Cabrera
(“Faye’s Funeral” – God of War 2018)
O motivo é ter me ajudado a reconectar com a perda de minha própria mãe, que é algo que aconteceu quando era jovem, e acabei encapsulando esta memória como algo que não me afetaria. Trabalhar nesta peça me fez lembrar dela. Acho que a maioria dos desenvolvedores possuem momentos pessoais durante o desenvolvimento, já que o jogo toca em nervos bem pessoais aqui e ali.
Mais uma vez obrigado, pelo seu suporte incondicional durante os últimos 20 anos, que realmente nos transformou.