A Ghost Story Games publicou o segundo diário de desenvolvimento de Judas, jogo de tiro em primeira pessoa narrativo single-player, que aprofunda o processo criativo e as ideias que levaram à criação da personagem principal, Judas, além de compartilhar alguns segundos de novas cenas.
Judas está em desenvolvimento para PS5, Xbox Series e PC.
Criando um “Simulador de Judas”
As pessoas costumam pensar que nossos jogos começam com a história, mas quase sempre começamos com um elemento central de design. Em BioShock, foi o vínculo entre o Big Daddy e a Little Sister. Em Infinite, foi a personagem companheira, Elizabeth. Em Judas, é a narrativa dinâmica. Nos perguntamos: “Como contamos uma história completa onde os personagens podem reagir em tempo real até mesmo às menores escolhas do jogador?”. Descobrir como fazer isso em um nível sistêmico levou muitos anos. Eventualmente, as peças se encaixaram em torno da nossa personagem principal, Judas.
“O projeto começou com o nosso desejo de contar histórias menos lineares, que reagem ao jogador e se desenrolam de maneiras nunca antes vistas em um jogo do Ken”, disse Drew Mitchell, designer narrativo líder de Judas. “Isso nos disse muito de antemão sobre o que precisaríamos: personagens com objetivos fortes e conflitantes, cada um com interesse em tudo o que o jogador fizesse. Partindo dessa estrutura, dedicamos muito tempo a pensar nesses personagens, seus conflitos, o cenário ideal para reuni-los e os sistemas que sustentavam tudo isso. Por muito tempo, nem sequer havia um protagonista definido — apenas uma espécie de figura sem personalidade, uma tela em branco.
“Eventualmente, a história e o mundo começaram a se consolidar em algo específico, e precisávamos descobrir quem deveria ser o personagem do jogador. Como regra geral, você quer colocar seus heróis no último lugar onde eles gostariam de estar. Então, que tipo de pessoa teria muita dificuldade em lidar com todos esses relacionamentos e interesses conflitantes? E me lembro que foi nesse ponto que Ken criou esse monólogo que deu início a tudo.”
Ken Levine, presidente do estúdio Ghost Story Games e diretor criativo de Judas, disse: “Muitas vezes tenho ideias quando estou correndo, e um dia me veio à cabeça um discurso que definiria esse personagem que estávamos tentando criar. Esse discurso surgiu enquanto eu lutava para completar o terceiro quilômetro.
“Só como em máquinas de venda automática, porque não gosto de interagir com garçons. Restaurantes são mais complicados: tem cumprimentos, ‘olás’ e ‘Esta mesa está boa?’. E eu fico pensando: ‘Por que eu deveria me importar com o que você recomenda? Você não é eu!’. Mas não posso dizer isso, então só me resta contar os segundos até a interação terminar, bolar maneiras socialmente aceitáveis de dizer: ‘Vai se f****’. Porque, para mim, conversar é um prelúdio para o fracasso. As máquinas de venda automática nunca me fazem uma pergunta cuja resposta eu não saiba. A troca se resume à transação: dinheiro entra, produto sai. Por que as pessoas não podem ser mais assim?”
—Arte conceitual de Judas
Esse fluxo de consciência se tornou a pedra angular à qual sempre retornávamos para a personagem e, por fim, para todo o jogo. “Judas”, como passou a ser conhecida, entende as máquinas de uma maneira que jamais conseguiria entender as pessoas. Essa se tornou sua maior força… e sua maior fraqueza. Nós a colocamos em um mundo de ficção científica, uma nave colonial repleta de robôs — um cenário futurista que torna alguém como ela extremamente poderosa. Mas também é um mundo onde o sucesso pessoal depende de quão bem você consegue se conformar às regras, porque a dissidência levaria ao fracasso da missão. Isso a torna uma fora da lei, uma pária — uma Judas. Essa tensão no âmago da personagem passou a influenciar tudo no jogo, que deixamos de ser visto como um jogo de tiro em primeira pessoa e passamos a chamar de “Simulador de Judas”. Tudo retorna à ideia central de você interagindo com o mundo como Judas.
“Onde eu acho que Judas mais se diferencia de BioShock ou BioShock Infinite é justamente no nome”, disse Mitchell. “O jogo leva o nome dela. Booker e Jack eram estrangeiros em uma terra estranha, assim como o jogador. Judas é nativa do Mayflower. Aliás, ela está no centro dos eventos que dão início à história. Ela tem um passado com este mundo e com as pessoas que o habitam — a maior parte dele muito, muito ruim. Sua história é muito mais do que simplesmente escapar de um navio afundando, e oferece ao jogador muitas maneiras de determinar como sua jornada se desenrola.
“É sempre um risco entregar ao jogador um personagem tão definido e expressivo para controlar. Sempre existe a preocupação de criar dissonância entre eles. Então, tem sido ótimo ver os testadores pararem e se perguntarem: ‘O que Judas faria aqui? Como ela reagiria?’ Isso mostra que eles estão em diálogo com a personagem e levando-a, e a jornada, a sério.”
Mayflower
Queremos comunicar este mundo da melhor forma possível, não apenas através da história, mas também visualmente. Um desafio único na criação do nosso cenário de nave colonial é que se trata de um espaço muito mais antigo para a exploração dos jogadores. Rapture e Columbia existiam como eram desde a sua fundação. Mas o Mayflower já está há décadas em viagem e mudou imensamente desde a sua partida.
“No início de sua jornada, era uma nave estelar mais prática, convencional e modular”, disse Nathan Phail-Liff, diretor de arte do estúdio Ghost Story Games. “Mas ao longo de sua missão, devido a conflitos entre facções de pessoas e ideais, ela se transformou no que você vê agora. E estamos trabalhando para comunicar isso através do ambiente. Como em qualquer cidade com uma história significativa, se você começar a escavar as ruas, encontrará camadas do passado da cidade. Eras antigas de ruas há muito enterradas, esquecidas e cobertas pelas ruas sobre as quais você agora caminha. Com a Mayflower como uma nave estelar geracional, queremos imbuir este mundo com o mesmo senso de tempo, história e credibilidade; esta é uma civilização que passou por eras de conflito e renascimento. E fazer com que os personagens e a arquitetura do mundo reflitam essas camadas da cebola é um mecanismo poderoso para a narrativa visual.
“Isso permite que os jogadores atuem como uma espécie de historiador e arquiteto enquanto exploram a Mayflower. Ao descobrir mais, você tomará decisões cada vez mais informadas sobre a história e os personagens em sua jornada.”
Outro fator importante na criação desse cenário é que o próprio mundo é dinâmico, não apenas a história e os personagens. Assim como na narrativa dinâmica, tivemos que treinar o sistema para entender o que constitui um bom ambiente, usando etiquetas e conjuntos de regras sofisticados para povoar o mundo com elementos de design verossímeis.
“Basicamente, identificamos as peças do quebra-cabeça e os conjuntos de conteúdo que queremos para compor o cenário do Mayflower”, disse Karen Segars, artista principal de Judas. “Um exemplo são os aposentos. Não temos apenas um tipo de espaço — temos diferentes categorias: Aposentos VIP de Peregrinos, Dormitórios Comuns de Peregrinos, até chegar aos Aposentos de Violadores. A equipe de arte cria os cenários e materiais para cada um desses aposentos, e a equipe de design se aprofunda em como todas essas peças podem se encaixar em uma variedade de layouts que sejam coerentes com o tema e que deem suporte à jogabilidade. Ao montar os layouts no jogo, o sistema precisa entender os vários conjuntos de peças do quebra-cabeça e a hierarquia do conteúdo para que possa integrá-los de forma significativa e que apoie a narrativa.” Lugares mais exclusivos e sofisticados podem ter tetos altos, janelas gigantes e saguões grandiosos. Mas o espaço dos Violadores fica na parte inferior, decadente e sombria da nave, e você precisa subir o que chamamos de “Escadaria para o Inferno” para chegar lá — separando esses espaços tanto visual quanto fisicamente.
Em nossos jogos anteriores, fazíamos tudo isso manualmente, mas isso não permite o dinamismo que buscamos. Então, aceitamos o desafio de ensinar o sistema a ser um contador de histórias e um decorador de interiores, criando um conjunto de regras em que confiamos para que ele possa povoar o mundo de maneiras críveis e envolventes, permitindo uma reatividade nunca vista em nossos jogos anteriores.



