Análises

My Hero Academia: All’s Justice – Review

O ano de 2025 marcou o fim de uma era. A última temporada do anime My Hero Academia (ou Boku no Hero Academia para os puristas), um dos mais significativos e conhecidos animes da história recente, foi exibida, mostrando o final da grande jornada de Izuku Midoriya em se tornar o maior herói de todos os tempos, promessa feita pela narração em off desde os primeiros episódios exibidos lá no já longínquo ano de 2019.

Adaptando o mangá de mesmo nome, a história nos apresenta um mundo bastante similar ao nosso, mas com uma diferença fundamental: em um dado momento, as pessoas começaram a nascer com o que eles chamam de individualidades, características únicas que lhes conferiam habilidades e/ou aparências diferentes dos chamados seres humanos comuns. No ponto onde encontramos nossos heróis, cerca de 80% da população mundial conta com alguma característica especial.

Não demorou para que  pessoas com poderes específicos os usassem para o bem ou para o mal, e com isso, a alcunha de heróis ou vilões se tornou corriqueira, parte do dia-a-dia desta sociedade. Com o tempo, os defensores da lei se profissionalizaram e, como em muitos ofícios oficiais de grande destaque, criaram-se instituições educacionais para formação e treinamento desses indivíduos. A Academia U.A. é reconhecida como uma das mais relevantes do Japão, e é a ambientação onde se desenrola a trajetória de Midoriya e sua turma.

Todo este contexto, claro, é de fácil reconhecimento dos fãs de qualquer que seja a mídia, inclusive dos dois primeiros jogos da linha One’s Justice lançados entre agosto de 2018 e março de 2020. Isso significa que sim, são praticamente seis anos esperando pela sequência que, finalmente, chega até nós, adaptando todo o arco final da história. Não teria como ser de outra forma, já que obviamente o jogo jamais poderia chegar antes da conclusão da versão seriada, a não ser que fosse se atualizando aos poucos como fez, por exemplo, o recente Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2. Pessoalmente, prefiro como Boku no Hero fez para poder curtir a trama completa em sua plenitude.

Mesmo com este verdadeiro abismo de tempo entre este e os games anteriores, o jogo não demonstra qualquer intenção em nos reapresentar estes personagens em suas origens e motivações, tampouco o universo onde eles habitam. My Hero Academia: All’s Justice parte para o que interessa e funciona como um espelho da última temporada do anime, que já se inicia em meio a uma grande guerra entre os heróis, liderados por figuras lendárias, como Endeavor e o próprio All Might (já em um estado físico bem peculiar); contra a derivação da Sociedade dos Vilões capitaneada por Tomura Shigaraki sob a tutela, se assim podemos dizer, do lendário All For One.

Logo na abertura do game, somos provocados a nos engajar em uma das muitas passagens da gigantesca batalha entre os principais personagens já em um estágio avançado do combate, algo como um flash foward do que vivenciaremos no principal modo single player do game. Quando as coisas se normalizam, o modelo estrutural fica mais evidente e nos é apresentado com calma, trazendo um dos mais diversos menus de possibilidades de se experienciar tudo aquilo que nos fora prometido.

Dentro uma espécie de hub livremente navegável, Deku (a alcunha heroica do protagonista) pode circular livremente pela cidade fictícia de Musutafu, encontrando seus amigos e outras figuras reconhecíveis, como seus  professores e outros profissionais da luta contra o crime. Vários deles representam modos de jogo, como as inescapáveis batalhas únicas P1vP2 ou P1vCPU, bem como o multiplayer on-line, que são provavelmente as formas mais diretas de se aproveitar o jogo ao contar com o maior elenco de personagens jogáveis da franquia dentre todos os games. Em batalhas no formato 3v3 tal como seus antecessores, aqui nada é segredo: monte seu time (ou aproveite equipes clássicas pré-definidas) e vença o time adversário.

Outras possibilidades trazem opções menos óbvias para jogos de luta em arena, como desafios em equipes com exploração, onde é necessário cumprir tarefas secundárias e missões específicas de coleta de cartas ou batalhas com condições especiais arregimentando companheiros, chamado de Team Up Mission. A boa surpresa é que a exploração das ruas e vielas da cidade ganha contornos divertidos usando os chicotes de Deku como as teias de Spiderman, ou outras individualidades, como Ochaco podendo chegar ao topo de prédios altos com seu controle de gravidade. Algo simples, mas muito eficiente no quesito da imersão.

Algumas variantes dentro de lutas que fogem (ou tentam fugir) do usual, contudo, são um tanto esquisitas. O sistema de batalha do game é, definitivamente, muito bem desenhado para enfrentarmos um adversário por vez, mas quando nos coloca em locais um pouco maiores contra múltiplos agressores acaba ficando confuso. O que poderia ser quase um beat ‘em up tridimensional dentro de um jogo de luta, falha ao nos colocar para alternar de inimigos manualmente, perdendo bastante do seu potencial, e se tornando um combate contra hordas irritante e repetitivo. Não é sempre, mas cada nova missão do tipo é mais um incômodo a ser evitado do que uma convite à ação.

Para os mais atentos ao quesito narrativo, o modo Caracter Memory é um mergulho na lore individual de cada um dos colegas de turma do núcleo central, trazendo pequenas histórias originais para cada um deles. São interações e eventos nunca tratados em outro lugar antes, cujo roteiro passou pelo crivo da equipe criativa oriunda dos mangás. Não há grandes revelações que mudem o entendimento das motivações ou dos interesses de cada um, mas vale muito a pena dedicar alguns minutos para apreciar um pouco mais os coadjuvantes da turma 1-A.

Também é possível resgatar e reviver as lutas icônicas do passado nas Archives Battle, modo que chega o mais perto possível de tentar trazer algum tipo de contexto anterior para o momento atual da aventura, mas que no final se mostra só um apanhado de passagens requentadas dos jogos anteriores. Faz sentido ao trazer um elemento de localizar aquela batalha no plano geral do enredo, mas no final, é uma opção muito mais simbólica do que realmente algo distinto, porque simplesmente nos coloca em lutas que poderíamos emular por conta própria.

Além disso, há opções auxiliares, dentre elas o Diário com dados complementares e outras informações mais aprofundadas; um modo de Treinamento para que se aprenda (ou se relembre) as principais mecânicas de combate; e a tradicional Customização de personagens e de cartões de jogador, com skins e outros elementos desbloqueáveis por meio de pontos conquistados ao se avançar nos diferentes modos de jogo.

Em conjunto, todas estas possibilidades são um tempero bastante especial, mas no final das contas, a experiência converge mesmo para o Modo História, acessado por meio da estátua do All Might na praça central da cidade, ou por um menu mais convencional que funciona como um atalho para quem tem pressa. Organizado de uma forma bastante reconhecível pelos veteranos da série (ou de jogos de luta neste estilo, como a série Ninja Storm de Naruto), a ideia aqui é emular os principais embates da narrativa tal como visto (ou lido) antes.

Há linhas narrativas dedicadas a vários dos personagens centrais da trama, incluindo o próprio antagonista e seus conflitos internos. Grande parte destes embates acontece de forma simultânea, e somos convidados a nos alternar entre as figuras principais, como Todoroki enfrentando sozinho o misterioso e insano Dabi, algo que envolve toda a trama paralela da sua problemática família; Ochaco e Tsuyu contra a imprevisível Himiko Toga; Endeavor, Hawks e alguns estudantes contra as várias versões do All For One; e tantos outros que ficaram marcados neste arco final.

O modo se destaca pelo cuidado gráfico refinado, bem saturado, mas inconsistente, que ora se aproveita de frames estáticos retirados diretamente da animação estranhamente em baixa definição (o que se justificaria para adaptações de animes antigos, mas jamais de um produto feito em 2025 em 4k) e cenas refeitas no próprio motor do jogo, que graficamente são muito mais atraentes, mas que sofre da estranheza tanto de fluidez quanto de expressões faciais presente em toda transposição do gênero.

Ainda assim, é inegável que reviver os principais eventos desta última temporada do anime, que basicamente serve como um grande clímax para toda a preparação do ano anterior, é um grande deleite para todo fã de My Hero Academia. Todos os embates são carregados de uma carga dramática construída ao longo de todos esses anos, e para além da pancadaria pirotécnica, refaz e potencializa o elemento emocional de forma latente.

Este contexto, entretanto, é exclusivo para os já iniciados na franquia, e mais do que nos jogos anteriores ou em outros que adaptam diferentes séries, My Hero Academia: All’s Justice é um produto que se preocupa muito pouco – ou quase nada – com novatos descontextualizados. Os tutoriais são bem generosos para reintroduzir mecânicas e comandos, mas o jogo pouco se importa em recriar uma carga dramática para qualquer que sejam os personagens. Ou você já traz este envolvimento consigo, ou jamais o terá aqui.

Não que o jogo em si apresente pré-requisitos para que possa ser aproveitado. Aquele que não se importar com entender o que está acontecendo, ou os motivos de personagem X estar possesso da vida com o personagem Y, poderá se divertir do mesmo jeito com as batalhas, porque no final, é só seguir a multi-linearidade para chegar ao desfecho da campanha (que tem uma boa duração, aliás, ao trazer vários conflitos concomitantes), mas a questão que fica é que não há motivos para um calouro se interessar por entrar na franquia por aqui.

My Hero Academia: All’s Justice, efetivamente, funciona melhor como um complemento, uma abordagem extra da história. Já como um produto autosuficiente, carece de envolvimento, ambientação e estruturação narrativa, por mais que suas principais estrelas herdem das fontes originais o carisma de uma boa escrita shōnen.

Por outro lado, a jogabilidade é o aspecto que melhor se adapta a jogadores das mais diferentes bases de experiência anterior. Veteranos de games de luta em arena que adaptam animes vão se sentir extremamente confortáveis aqui não só pela familiaridade com o ponto de vista e a dinâmica de batalha, como também pelo sistema eficiente e simplificado de controles, com combos padronizados esmagando o quadrado, ataques especiais específicos no triângulo e no círculo e o salto no X.

Para os gatilhos, fica a troca de personagens do time, enquanto nos botões de ombro ficam um eficiente dash (que serve como corrida para longas distâncias também) no L1, e a obrigatória defesa no R1, que conjugada com os botões de rosto, traz outros movimentos fundamentais como a quebra de defesa, o contra-ataque e o especial Plus-Ultra, que pode ser disparado individualmente ou em equipe de acordo com a quantidade de barras acumuladas. Por fim, pressionar o R3 ainda garante uma energia extra resultante de outra barra dedicada a um bust, chamada de Rising, deixando o personagem um pouco mais forte por um período limitado de tempo.

A possibilidade de certos movimentos serem disparados de forma automatizada conforme alguns requisitos (como a sequência de combos em trio ou o especial ao final de uma boa sequência coreografada) ou destes controles serem mantidos no formato manual traz um aspecto de acessibilidade interessante, mas pouco determinante para a dificuldade das batalhas. Quando tudo é relativamente simples de ser executado, o resultado dos confrontos depende muito mais da estratégia, da cadência, da distância certa e, principalmente, do timing tanto para ataque quanto para defesa.

Na comparação com as iterações anteriores, temos aqui os melhores gráficos de toda a trilogia, não só por ser o primeiro verdadeiramente dedicado à geração atual (os anteriores ainda estavam baseados no PS4), mas porque todos os personagens estão obviamente no ápice de seus poderes, o que permite que toda a pirotecnia megalomaníaca típica do gênero esteja também no auge. Chamas, partículas, explosões, efeitos de luz e toda aquele exagero delicioso se mostram plenos, tal como deveria ser.

O ponto baixo, porém, fica para uma implementação frustrante de elementos dinâmicos e obstáculos no campo de batalha. Em vários deles, há pilares e ruínas espalhadas, ou até mesmo barrancos e desníveis que os tornam, inegavelmente, diferentes uns dos outros a ponto de mudarem estratégias. Assumir o ponto mais alto de um cenário montanhoso (tal como encheria de orgulho um tal Obi Wan de outro universo bem distante) ou se esconder atrás de destroços, podem garantir algumas vantagens defensivas contra adversários de ataques a distância ou até confundir aqueles que avançam impiedosamente.

O problema, porém, é que as paredes pseudo-invisíveis que circundam estas arenas, quando em conjunto com a geografia disforme, pode gerar um verdadeiro caos de movimentação e de compreensão de nosso posicionamento em relação ao inimigo, algo que é elevado à máxima potência quando este pacote não consegue se resolver bem com a câmera dinâmica.

Chega a um ponto ridículo onde cada um pode estar atacando para lados diferentes, com o jogo de transparência de elementos entre o ponto de vista e o personagem atrapalhando mais do que ajudando. O resultado são combos que desconectam sem motivo, ataques que escapam por uma quina mal colocada e, pior, momentos onde ficamos presos em pontos cegos. O que deveria ser um diferencial para evidenciar a capacidade de destruição destes seres superpoderosos acaba sendo só um jeito desengonçado de atrapalhar a fluidez dos combates.

Os mesmos cenários, aliás, são também o ponto menos brilhante do aspecto audiovisual. Mesmo representando ambientes reconhecíveis e facilmente lembrados por quem já os viu antes, estes locais são esteticamente modorrentos, limitados e pouco diversificados em si. Por mais que sejam espelhados em suas contrapartes desenhadas e animadas, faltam-lhes mais identidade ou dinâmica. Em uma guerra generalizada com múltiplos micro-embates, seria bacana ver ao fundo coisas acontecendo, gente se estapeando ou prédios se deteriorando.

Esta economia artística não se vê, felizmente, no primeiro plano da confusão toda, porque os personagens em si estão muito bem representados tanto no aspecto artístico, com modelos bem fiéis às suas versões originais, quanto nos trejeitos, movimentos e habilidades especiais. Há um cuidado evidente no reestabelecimento identitário destes personagens dos quais gostamos tanto.

Os diálogos, seja nas cenas de corte, seja na conversas durante certos confrontos, também estão muito bem mixados, com um charme especial para a versão em japonês. Como não há a opção com a ótima dublagem em português do anime, não resta dúvida de que o combo ideal para mim foi ter vozes originais e legendas em inglês. Aliás, não custava nada ter ao menos os textos no nosso idioma, né? Fica aqui o desejo para que a Bandai Namco olhe com mais carinho para nós lusófonos, tão fiéis a estas adaptações que somos.

My Hero Academia: All’s Justice é, em todos os aspectos, a experiência definitiva deste mundo para o meio dos videogames, mesmo considerando que os seus antecessores já eram muito divertidos e fiéis ao que propunham adaptar. A decisão por escolher o fim da versão animada para que tivéssemos no jogo todos os personagens em sua forma final atingindo uma conclusão satisfatória não poderia ser diferente, já que os arcos até aqui seriam insuficientes para justificar uma nova entrada.

Não obstante, há que se destacar que alguns detalhes novos se sobressaem dentro da trilogia ao oferecer, dentro das mecânicas estabelecidas, abordagens complementares que, mesmo estas não sendo minhas partes favoritas diante o contexto geral. My Hero Academia é uma verdadeira síntese daquilo que se espera deste tipo de narrativa, incluindo seus maiores clichês e, mesmo assim, ainda consegue se destacar ao explorar todas as suas características, inclusive as mais clichês, de uma forma exemplar. Posso dizer que este game que adapta a parte final da jornada, mesmo com alguns tropeços, faz o mesmo para o sub-gênero de lutas em arena.

My Hero Academia: All’s Justice está disponível para PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam) sem legendas ou dublagens em português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 e realizada com um código fornecido pela Bandai Namco.

Veredito

Ainda distante da perfeição, My Hero Academia: All’s Justice apara algumas arestas vistas nos seus dois predecessores, apresentando um sistema de combate simples, mas bastante polido para esse tipo de adaptação. Com visuais riquíssimos e grande fidelidade ao material original, o jogo acaba tropeçando em detalhes bobos, como a conjunção entre câmera e cenários ou modos complementares de exploração, mas nada disso arranha a diversão genuína de vivenciar, com as próprias mãos, o encerramento de um dos maiores produtos culturais da última década.

80

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