Análises

Kill It With Fire! 2 – Review

Lá no não tão longínquo ano de 2021, estávamos analisando de uma das propostas mais criativas e curiosas daquele momento, um jogo despretensioso cujo objetivo era basicamente caçar aranhas impiedosamente, com os recursos que estivessem em mãos. De uma prancheta a armas de destruição em massa, não importava, porque o objetivo era simplesmente acabar com todas elas a qualquer custo. E se fosse com fogo e requintes de crueldade, melhor ainda.

O primeiro Kill It With Fire foi, assim, uma das mais gratas surpresas de um período bastante sombrio desta geração, mas estava claro que naquela altura, era muito mais uma ótima ideia que perderia o fôlego antes de se estabelecer como uma experiência, de fato, significativa. Faltava assumir o absurdo de vez e abraçar a própria natureza nonsense. Faltava.

A sequência chega em 2025 com um princípio bastante claro: dobrar a aposta. Se os primeiros minutos nos são bastante familiares em nos colocar em um ambiente comum só para aprendermos – ou relembrarmos – como e porquê abraçar esta caçada sanguinária, bastam algumas poucas horas para que Kill It With Fire 2 deixe claro que não se permitirá limites.

Segue então uma sequência que nos coloca diante inteligências artificiais, viagens interdimensionais e multiversais, um arsenal estupidamente diversificado, magia e tecnologia conjugados… tudo em favor de um único objetivo: travar uma guerra contra estes malditos monstrinhos até que não sobre nenhum deles se movendo.

No papel de um intrépido exterminador altamente treinado – em modo solo ou acompanhado de até outros três jogadores em modo multiplayer online – será necessário investigar cada cantinho imundo, gaveta ou seja qual qual objeto para encontrar as mais diferentes espécies de aranhas, cada qual com suas próprias habilidades, encará-las e executá-las. Sem rodeios, sem melindres, tudo é tão objetivo quanto o título deixa claro. Acabe com todas elas.

Em primeira pessoa, nossas habilidades permitem que resolvamos puzzles, exploremos o ambiente, coletemos recursos (como combustível para um lança-chamas, munição para nossas diferentes armas e coisas do tipo) e enfrentemos as diferentes missões atrás da nossa meta. E por mais que sejam relativamente diversificados, todos eles estão direcionados ao tema central, sem desvios desnecessários.

Assim, se você precisa, por exemplo, coletar chapéus e acessórios usados por aranhas mortas – não vou contar como esta é só mais uma tarefinha corriqueira como outras tantas – isso se dá pela própria ação da batalha. Outros objetivos paralelos, como organizar itens espalhados ou queimar placas publicitárias, se fazem sim presentes, mas funcionam muito mais pelo aspecto contextual da bagunça do que pela sua finalidade em si.

Fazer tudo isso nem sempre é tão confortável como deveria, entretanto. A interface da manipulação de equipamentos é especialmente ruim sobretudo com o uso do controle, já que a navegação dinâmica entre um radar e um pistola, por exemplo, poderiam se beneficiar de um movimento mais simples e prático. Também senti falta de poder usar um item enquanto manipulo objetos para, por exemplo, matar uma aranha que vejo ao girar um vaso de plantas. São detalhes que poderiam trazer mais dinamismo ao ofício.

Dividida em mundos exploráveis, a campanha é primordialmente linear, onde o objetivo central das fases é encontrar um dispositivo que nos leva ao próximo bioma, algo que depende do quão bem sucedidos somos diante o objetivo central. Em outras palavras, cada amarra de progresso demanda manter o foco, mesmo que mais tarde possamos retornar para resolver assuntos pendentes. Portas, por exemplo, podem se abrir só com a execução de uma quantidade determinada desses bichos peçonhentos. Outras demandam coletáveis delimitados.

É um sistema de level design que, admito, acaba se tornando um tanto quanto datado ao limitar a exploração a pré-requisitos quantitativos, mas é inegavelmente eficiente pelo ciclo de destruição que incentiva. Ou seja, ter que acumular um numero de cristais pelo cenário para abrir uma nova passagem poderia ser algo enfadonho e tedioso, não fosse o fato desta coleta demandar a mais pura destruição caótica daquele lugar.

Esta energia anárquica é a essência da experiência, portanto. Claro que o tema da aracnofobia transformada em força destruidora é muito bem explorada pela ambientação, mas no final das contas, elas são um pretexto para um projeto onde o grande mote é simplesmente surtar sem restrições. Eu arriscaria dizer que um título que colocasse outras pragas, como ratos ou baratas, por exemplo, no lugar dessas criaturas repugnantes de oito patas, poderia ter o mesmo efeito de catarse, porque a ideia central é a destruição em si.

Outro sintoma do tom surrealista adotado é a falta de qualquer compromisso de verossimilhança da narrativa, que o tempo todo está debochando de si mesma, apoiada no devaneio desvairado para o qual seus idealizadores nos convidam. Referências à cultura pop estão espalhadas por todos os lados, passando por Godzilla a Doctor Who, acenando para uma caricatura da própria indústria do entretenimento.

E não, isso não significa que Kill It With Fire 2 se proponha a fazer uma crítica à futilidade ou à forma como esta indústria teima em se levar a sério demais, porque sinceramente eles estão dando de ombros para qualquer coisa que se pareça com isso. O game é, mais do que um manifesto, o resgate da leveza desavergonhada que este segmento parece ter se esquecido ser sua base primordial.

Seu estilo visual, aliás, que volta a abusar dos modelos tridimensionais em low poly, traz muito desta essência artística que abusa das cores, das formas poligonais e da saturação quase onírica para trabalhar com seus diferentes mundos. O cuidado com que cada objeto de cena é minuciosamente desenhado para funcionar naquele espaço é um deleite a parte, não pela sua fidelidade com qualquer pretenso realismo, mas porque cumpre bem a sensação de que sim, estamos em um mundo de fantasia e puro videogame.

A utilização de cores gritantes, ilustrações e referências por todo o ambiente evidenciam um trabalho muito bem organizado, que se vale de bons conceitos de iluminação global e geração de partículas. É uma abordagem estética que foge do fotorrealismo para criar um universo coeso com sua proposta e que desempenha bem, mesmo ainda sendo mais restrito do que poderia no que tange a liberdade de navegação do jogador.

Este efeito de encantamento imersivo, entretanto, não funcionaria tão bem se não houvesse uma dedicação especial ao aspecto sonoro da produção. Kill It With Fire 2 não vai vencer nenhum prêmio de design ou mixagem de som, mas é muito certeiro em acrescentar ruídos perturbadores sempre que esses monstrinhos estão presentes. A tridimensionalidade no uso de fones de ouvido poderia ser mais precisa, o que não tira o fato de que os mais sensíveis podem ter uma certa agonia ao ouvir suas inimigas rastejando por aí.

Outra boa notícia é que não precisamos sempre estar do lado humano desta guerra ancestral, porque tanto na campanha, via um tipo de poção muito especial, quanto na versão multiplayer PvP, podemos assumir o lado das aranhas e atormentar nossos inimigos. Se toda guerra tem dois lados, vivenciar o ponto de vista alheio não deixa de ser uma diversão a mais que amplia a vida útil, o alcance e uma variedade maior de experimentar tudo o que pode ser oferecido pelo jogo. Contudo, fica a ressalva que ser aranha não é lá das coisas mais divertidas do mundo pelas poucas coisas que dá pra fazer. Deve ser por isso que elas nos atormentam tanto, porque por si, a vida delas parece bem triste.

Depois de um tempo em acesso antecipado, o jogo responde a todos os questionamentos colocados por seu predecessor, expandindo tudo aquilo que aparentava potencial e refinando sua principais qualidades. São mais de 40 armamentos e equipamentos de combate, uma infinidade de espécies aracnídeas, mundos totalmente desconexos ligados por portais, quebra-cabeças ambientais sem muita constância na dificuldade, tudo para elevar a falta de compromisso em favor da diversão pura.

Ainda é desengonçado e divertidamente bruto, o que poderia ser um desleixo não fosse incrivelmente especial para a proposta maluca aqui defendida. É verdade, todavia, que a física tem suas fraquezas e instabilidades, algo que acaba atrapalhando em tarefas mais simples ou de maior precisão, ultrapassando o limite do gracejo para algo que acaba irritando para além do que se espera. Felizmente, não chega a ser um problema grave quando há pouca exigência no aspecto mais sério do combate ou da plataforma.

Por mais que seja bem desenhado majoritariamente para uma experiência multiplayer, Kill It With Fire 2 consegue elevar a qualidade da experiência single player padrão ao oferecer uma série de missões que se retroalimentam, mesmo que no terço final da campanha já pareça cansado do mesmo ciclo de procurar os bichinhos nada fofos por todos os lados. Não é muito longo em sua campanha base, chegando no máximo às 10 horas de jornada, mas há aqui um ciclo de vida maior graças a modos complementares sozinho ou acompanhado.

Se, por um lado, o jogo perdeu o impacto da originalidade de seu antecessor, parece finalmente ter alcançado o ápice de seus potenciais. Ao se importar pouco com qualquer necessidade de contexto crível para nos levar para onde as coisas ficam mais divertidas, ele cumpre suas promessas pregressas, nos levando ao extremo do absurdo para eliminar a ameaça aracnídea da existência, mesmo que tenhamos que incendiar a realidade para isso.

Kill It With Fire 2 está disponível para PS5, Xbox Series e PC com legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão de PS5 e foi realizada com um código fornecido pela tinyBuild.

Veredito

Kill It With Fire 2 pode não ser tão inovador quanto seu predecessor foi alguns anos atrás, mas finalmente assume todo o seu potencial caótico e descompromissado, levando a guerra com as malditas aranhas para níveis inesperados e mundos insanos. Por mais que jogar acompanhado seja a melhor forma de aproveitar esta aventura bizarra, a experiência pode ser proveitosa para todo jogador que estiver pronto para se desprender da sisudez, relevar detalhes de interface e física, para aceitar a diversão descarada pelo absurdo.

80

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