Com o anúncio de Mass Effect Legendary Edition e depois a confirmação de sua data de lançamento, muitas notícias sobre os jogos originais estão vindo a tona, como as opções de romance para Jake e também de Jacob.
Agora, o site TheGamer publicou um artigo onde foi possível conversar com vários desenvolvedores que estavam envolvidos na produção dos 3 jogos originais da franquia. De acordo com eles, algo que com certeza impulsionou o sucesso de Mass Effect 2 foi a boa gestão do projeto e praticamente nenhum crunch tendo sido feito. Com média de 96 no metacritic, o jogo já estava totalmente jogável 1 ano antes do lançamento e os desenvolvedores se preocuparam apenas em polir e melhorar o projeto cada vez mais.
Algo que ajudou bastante isso foi a definição de várias características do jogo logo no início do projeto que era gerenciado por Casey Hudson. Por exemplo, um sistema de gerenciamento de inventário foi removido logo cedo do escopo, o que garantiu a equipe mais tempo para focar e aperfeiçoar demais áreas da jogabilidade.
Isso foi um grande salto quando comparado com a produção de Mass Effect, onde a equipe sofreu bastante com crunch no último ano antes do lançamento. De forma também diferente do segundo título, Mass Effect 3 já não teve um desenvolvimento tão tranquilo, já que havia muita pressão por parte da EA com questões de prazos e orçamento e teve uma produção muito mais acelerada. Apesar disso, os desenvolvedores comentam que ME3 ainda teve um período de produção bom, mesmo com pequenos problemas.
Um exemplo de como faltou planejamento no terceiro jogo vem do roteiro e sessões de dublagem para Aria T’Loak e outras falas na Citadel. O roteirista Neil Pollner disse que precisou criar todos os diálogos da personagem em apenas 2 semanas e se, já que Carrie-Ann Moss só teria a data marcada para gravação das falas e a parte jogável da Citadel não havia sido criada ainda, sendo assim necessário escrever parte do texto de forma genérica.
Ainda sobre ME3, durante o início da produção, o estúdio de Montreal da BioWare havia sido criado e estavam trabalhando em um protótipo de um multiplayer fps para o jogo. No fim, esse projeto foi cancelado e depois se tornou o componente multijogador cooperativo presente no título, que inclusive teve boa recepção. Entretanto, houve uma certa disputa nesse período com o estúdio de Edmonton, sede da desenvolvedora. Muito se falou que os “novatos” de Montreal não seriam de confiança para trabalhar na franquia. Essa rusga também tinha uma questão geográfica e cultural, principalmente pelas divisões dos anglo-canadianos e franco-canadianos.
Algo frequentemente comentado é como a execução de cultura do estúdio pôde garantir esse bom ambiente de trabalho em ME2 e até em ME3. A ideia era sempre “entregar a melhor história em um jogo num contexto de humildade e integridade”. A equipe sempre teve de forma claro a missão do estúdio e os valores principais a seguir e, com isso, puderam fazer do desenvolvimento de Mass Effect 2 o melhor possível.