Criador de Yakuza, Toshihiro Nagoshi diz que jogos não serão mais julgados pelos seus tamanhos

Yakuza Like a Dragon

O criador de Yakuza/Like a Dragon, Toshihiro Nagoshi, disse que sente que os jogos em breve não serão mais julgados pelo seu tamanho.

Em uma entrevista com a Famitsu (via VGC), Nagoshi explicou que o jogo de estreia de seu novo estúdio será um jogo de ação e aventura, mas enfatizou que não acha que o tamanho do jogo seja tão importante quanto costumava ser.

“Quero fazer um jogo que seja divertido de jogar, mas que não seja muito trabalhoso”, disse Nagoshi. “Embora não haja muitos jogos completamente originais agora, se você incluir jogos estrangeiros, há tantos títulos por aí que é impossível jogar todos eles”.

“Olhando para a situação, acho que o número de jogos de console na vida dos fãs comuns de jogos pode ser um pouco excessivo. Ainda há muitos títulos sendo lançados, mas sinto que a era dos jogos em que o volume é o ponto de venda está chegando ao fim”, comenta.

Nagoshi fundou um novo estúdio há três anos, mas ainda não anunciou seu jogo de estreia. Depois de compartilhar suas visões sobre jogos maiores, ele disse à Famitsu que estava atualmente tentando tornar o mapa-múndi menor em seu projeto atual.

“Devemos entrar na fase de produção em massa dos ativos em breve, então está na hora de decidir sobre a estimativa de volume final, mas ainda estou pensando se é realmente bom o suficiente”, explicou ele. “Claro que temos o mapa, mas a versão atual é tão grande que é quase grande demais. Desta vez, enquanto pesquisávamos jogos existentes, começamos fazendo um mapa bem grande com estradas e rodovias. Agora estamos gradualmente diminuindo e explorando o melhor equilíbrio para o jogo”.

Quando o repórter da Famitsu sugeriu que um mapa grande é bom de se ter, mas seu conteúdo tem que ser denso, Nagoshi concordou. “Esse é o ponto”, ele respondeu. “Você pode preenchê-lo com algum elemento para criar uma sensação de densidade, mas não é moderno ter experiências semelhantes repetidas várias vezes”.

“Eu acho que para conectar adequadamente a escala do mapa com a diversão de jogar, é importante projetar a visão de mundo e explicar o que o jogador, como protagonista, está fazendo neste mundo. O papel do drama é dar suporte a isso. Eu sinto que o momento de decidir qual é o tamanho certo para equilibrar tudo está chegando em breve”, conclui.