Atualmente, à exceção dos jogos esportivos e suas versões minimamente atualizadas do que veio na edição anterior, praticamente não há qualquer franquia que sustente lançamentos anuais e que mantenha o interesse público no mais alto nível. Todas as marcas que tentaram algo parecido fracassaram a curto e médio prazo, por motivos distintos como poder de marketing, custos ou tempo de produção, fidelidade do público e coisas do tipo. Há uma delas, porém, que parece praticamente imune a qualquer destes aspectos e parece praticamente invencível: Call of Duty.
Este verdadeiro fenômeno do nosso tempo é a definição clássica de um arrasa-quarteirões, e se tornou não só o jogo que tradicionalmente figura dentre os mais vendidos todos os anos, como também ponto central na política de aquisições de estúdios pela Microsoft, incluindo disputas jurídicas, investimentos bilionários, troca pública de farpas com governos e concorrentes, mas no final, depois de se materializar como o auge da versão atual da guerra de consoles, também se transformou em um dos pivôs de sua dissolução.

Enquanto se apoia em eventos ousadamente grandiosos, o plot, enquanto roteiro em si, não vai para muito além de uma trama de ação típica da tradição da franquia, cheio de conveniências que colocam personagens no lugar onde deveriam estar sem muitas justificativas, além de uma série de clichês que se alinham à interpretações com aquela canastrice que, sejamos sinceros, é exatamente aquilo que esperamos, sem mais e sem menos, ainda que no geral, seja algo inferior à divertida iteração anterior, dado um ritmo inconstante, algumas barrigas irrelevantes e passagens importantes sendo tratadas de forma apressada.
Em suma, há uma ampliação do mundo ficcional da franquia e da estrutura organizacional de missões que a levam o aspecto da progressão em campanha do game para lugares bem pouco usuais, algo que pode criar certas rusgas e torcidas de narizes dos fãs mais ardorosos da pegada realista, urbana e tradicional de um campo de batalha pautado no nosso mundo. Portanto, pode ser algo bastante divisivo dentro da comunidade.
Pessoalmente, vejo com bons (mas desconfiados) olhos cada uma destas inovações, que carecem de alguns ajustes para os próximos anos, mas potencialmente apontam para caminhos promissores. Se é verdade que estamos cobrando por inovação e um certo respiro fresco há décadas naquilo que a franquia apresenta em suas histórias, está aqui a proposta mais arrojada até então, com uma certa mistura entre Far Cry 5 e Batman Arkham Asylum no uso de artifícios alucinógenos para explorar uma dimensão fantástica e intimista dos personagens. Talvez não tenha funcionado a contento, mas pode ser um apontamento para algo melhor, quem sabe.
Algo que dificilmente encontrará defesa junto aos jogadores, entretanto, é o sistema de conexão permanente obrigatório de CoD, mesmo para quem decide por jogar o Modo História sozinho. É uma característica tão inusitada que resulta em filas para entrada nos servidores e a impossibilidade de se jogar qualquer parte sem estabilidade na rede. Curiosa (ou absurda, talvez) é também a constatação da inexistência do simples recurso de pausar o jogo, na mesma lógica de quando se está em modo multiplayer on-line. Soma-se isso ao fato de que o sistema de checkpoint ou salvamento durante as fases é uma colcha de retalhos sem sentido, e o pacote do absurdo está completo.

Jogar CoD:BO7 no formato single player, resumindo, se aproxima da teórica experiência paradoxal similar a um MMO solitário, onde você está por conta, não pode parar depois que inicia uma missão e, se cair antes de terminá-la, precisa recomeça-la do zero, entretanto sem qualquer vantagem, como possíveis ajudas ou senso de comunidade. Ou seja, tem todas as exigências de se estar on-line permanentemente, sem qualquer benefício. Na verdade, é pior, porque se você quiser achar um cantinho para se esconder enquanto faz um pit stop no banheiro, buscar algo pra comer ou atender o entregador de comida, será desconectado por inatividade. Poderia ser cômico pelo absurdo. Mas só é inconveniente mesmo.
Os motivos para isso, claro, devem ser absolutamente incríveis para alguém, porque do lado dos jogadores é um desastre, e a parcela do público que se interessa pela experiência do exército de um homem só, que celebra sempre que os anúncios confirmam que há uma campanha solo para além dos modos competitivos, agora estão dependentes da disponibilidade e da estabilidade de servidores até que, um dia, eles sejam desligados, e o jogo se torne um arquivo de quase 100GB completamente inútil.

Aliás, se é um jogo para maltratar o espaço em disco, há alguns bons motivos para isso. Visualmente é um verdadeiro espetáculo de poderio gráfico, com destaque para uma modelagem de personagens que flerta com o que há de mais refinado na geração. Por outro lado, por mais que ambientes e cenografia se mantenham em alto nível, não vão muito além do aspecto pseudo-futurista genérico que já vimos em outros tantos lugares, mesmo quando o jogo apela para recursos e distorções nas passagens menos calcadas no mundo real.
Há uma defasagem no estilo artístico da franquia, com pouca identidade própria. Não só pela polêmica do uso da IA na geração de itens mais simples, como os cartões de jogadores, mas por todo um projeto estético de Call of Duty que tem sido comedido nos últimos anos, e esta edição não é diferente em jogar no seguro e evitar rompimentos maiores. Não há dúvidas de que o altíssimo investimento transborda da tela, mas seu valor artístico é cada vez mais genérico e um tanto quanto vazio de significados.

Por outro lado, olhando o pente de balas meio cheio, é admirável o quanto as ações multiijogador ganham contornos ainda mais refinados do que já foi visto antes, incluindo o retorno de alguns movimentos e funcionalidades há muito pedidos pelos jogadores. A reinserção do Omnimoviment (uma dinâmica de movimento em 360 graus) e do Wall Bounce (onde literalmente quicamos em paredes e superfícies verticais) acrescentam uma fluidez performática capaz de mudar as probabilidades de sucesso em situações desfavoráveis, e o sucesso longevo nas arenas PvP dependem do domínio quase naturalizado de ambas as funções.
São detalhes, é verdade, mas adições que servem como a cereja de um bolo muito bem construído, sedimentado e refinado ao longo de tantas décadas de sucesso. O modelo de jogabilidade de CoD é um marco de excelência, somando fluidez, precisão e praticidade mesmo nos controles, e o DualSense segue respondendo de forma precisa as exigências do jogo, ainda que as particularidades da sensibilidade dos gatilhos e da sensação tátil sejam esquecíveis e, depois de um tempo, cansativas a ponto de simplesmente desejarmos desligá-las.

Os adeptos do mouse e teclado, claro, sabem das vantagens para jogos de FPS tão ágeis como esse, mas quem joga no controle sequer vai se lembrar de que esta é uma entrada nova, tal o conforto de um sistema bem definido e memorizado por todos nos nossos músculos. Pelo menos até entrar em partidas em sistema cross-play, onde a listagem de aliados ou inimigos jogando no PC parece fazer uma diferença enorme nos resultados finais. Coincidência ou não, meus maiores algozes estavam todos com o ícone do computador como sistema de jogo.
E por mais que seja algo que esteja sendo amenizado conforme mais jogadores adentram o ecossistema do jogo, é inevitável falar sobre o sistema de matchmaking baseado em habilidades (Skill-Based Matchmaking) totalmente desbalanceado não só ao colocar na mesma partida jogadores de níveis totalmente discrepantes, como criar ainda mais desequilíbrio na divisão automática das equipes. Chegou ao cúmulo da divisão colocar todos os mais experientes contra todos os de nível mais baixo, gerando uma partida melancólica e desagradável para os dois lados.

Já o recheio deste bolo, que aponta para uma diversidade longeva de possibilidades de batalha, se destaca pelo brilho das ótimas dezesseis arenas centrais para as disputas 6×6, todas muito bem desenhadas especialmente para adicionar camadas estratégicas à competição, sem que isso diminua a dinamicidade e a sensação contínua de emergência. Ainda que não sejam perfeitas e várias sejam requentadas de edições anteriores, estão todas bem otimizadas, sem corredores mortos e passagens inúteis. Certamente haverá neste aspecto doses cavalares de conteúdos complementares ao longo da vida útil do game, mas a base já parte de um patamar suficientemente elevado.
Destaca-se ainda um modelo bastante complexo de composição de perks, equipamentos e habilidades passivas que foge dos parâmetros protocolares de classes pré-definidas, permitindo uma maior customização. É possível clonar outro jogador, desde que tenhamos liberado os equipamentos similares via campanha ou progressão de nível dentro do próprio multiplayer, e emular o constructo daqueles que parecem muito mais evoluídos. Ainda que na maioria das vezes seja a capacidade dele que está nos massacrando, e não a build, esta é uma forma de absorver melhores conjuntos e aprender até quando a coisa não está indo bem.

Outra novidade que certamente vai provocar alguns sorrisos de satisfação da velha guarda – ou não tão velha assim – é o modo de enfrentamento de zumbis em hordas (Rounded-Based Zombies), que traz o confronto em rodadas para o centro das ações, em consonância com os mundos semi-abertos preponderantes das edições anteriores. Funciona, é divertido e traz uma dinâmica nova na comparação com as outras sessões do game, mas confesso que me pareceu um retrocesso criativo em favor de uma dose vitaminada de adrenalina extra.
A soma de todas estas possibilidades com a promessa de conteúdos sazonais e uma integração com o CoD: Warzone faz deste, possivelmente, o jogo da franquia com maior densidade de conteúdo até então, garantindo uma diversidade de possibilidades para todas as preferências e estilos de jogador. Não fosse decisões controversas, tal como a de exigir a conexão perene mesmo para quem só quer jogar a campanha single-player, certamente eu não teria qualquer apontamento mais sério sobre a densidade vertical de conteúdo de CoD:BO7.

Se definitivamente não tem qualquer intenção (ou motivo) para reinventar o gênero que ajudou a moldar e o segmento que lidera com uma certa folga, mesmo com o retorno elogiado de seu principal concorrente Battlefield, Call of Duty: Black Ops 7 atinge uma excelência inquestionável em uma jogabilidade que já alcançou o teto há algum tempo. O seu maior problema está na perda considerável de uma identidade já capenga e na sopa de ideias que, entre a inovação e o conservadorismo, se perde em um meio do caminho confuso e insosso.
Com uma campanha robusta, ainda que inconstante e polarizadora; sistemas multijogador para colaboração e competição que mantém o bom nível de sempre, mas reaproveita muita coisa antiga sem qualquer critério aparente; e variações de valor agregado em todos esses modos, CoD segue entregando o que se espera dele, ao custo de parecer estar girando a roda sem refletir sobre si mesmo. Não há duvidas de que continuará angariando as legiões fiéis, mas talvez esteja sacrificando pouco a pouco, em nome da produtividade incansável, aquilo que as cativou. A pergunta é: até quando a lealdade seguirá resiliente depois que a paixão se esvaziar?
Call of Duty: Black Ops 7 está disponível para PS5, Xbox Series e PC com legendas e dublagem em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 e foi realizada com um código fornecido pela Activision.




