O anúncio de BlazBlue Entropy Effect X me trouxe um misto de sensações que passaram pela empolgação com o título de uma das minhas franquias de luta favoritas, sobretudo pelas origens ligadas à indefectível Arc System Works; e pela desconfiança por ser um jogo essencialmente roguelite, um sub-gênero que anda surrado e desgastado seja pelo volume de produções (muitas bem medianas) lançadas na última década, seja pela estagnação de um modelo de jogo que muitas vezes é mal implementado como solução digna de design.
Tem-se aqui, sobretudo, uma derivação (dentre outras licenciadas de menor destaque aqui no ocidente) desta franquia que se apropria muito bem do estabelecimento de arquétipos exagerados facilmente reconhecíveis e relacionáveis dentro do escopo das batalhas no bom e velho um-contra-um, colocando-os em uma espécie de simulação de entrada para recuperação de artefatos misteriosos sobre os quais aprendemos mais ao longo da campanha, a qual se estabelece de forma bastante sólida considerando o formato.
Na trama, somos apresentados a um grupo bastante diverso de pesquisadores que buscam, em uma corrida contra o tempo cada vez mais escasso, salvar um mundo em decadência cujo fim parece cada vez mais inevitável. Capitaneado pelo enigmático Dr. Mercurius, a esperança está nas mãos deste time de personagens originais especialistas em diferentes áreas, dentre eles nós, no papel de Dr. A, ou Ace, como nos definimos mais tarde, único dentre todos capaz de fazer os chamados mergulhos.
A tarefa que nos cabe é simples: imergir em uma dimensão que parece existir no limiar da realidade chamada Mar da Possibilidade, assumindo um avatar com habilidades extraordinárias em busca dos Fragmentos da Possibilidade – uma nomenclatura que, cá entre nós, parece não contar com a mais inspirada criatividade – que seriam a chave para reverter a desgraça total. A coisa não se mostra tão simples assim, e conforme mergulhamos contínuas vezes, descobrimos que esta pesquisa, bem como o passado de cada integrante da equipe são muito mais complicados do que uma simples luta do bem contra o mal.

Como fica evidente, portanto, há aqui uma certa surpresa com toda a narrativa bastante desconectada daquilo que já sabíamos sobre o universo de BlazBlue, já que o elenco consagrado, presente em uma boa porcentagem contando inclusive com os mesmos dubladores originais da versão em japonês, aparece aqui como meros perfis, avatares que podem ser incorporados por Ace em suas descidas, e portanto suas histórias em nada influenciam – tampouco são influenciadas – pelo desenvolvimento de Entropy Effect X. Ainda que referências e memórias criem essa conexão mais íntima dentro do universo, ela ainda é somente mais contextual do que relevante.
Entretanto, o que parece ser só uma forma de se aproveitar da propriedade intelectual acaba se provando uma força do jogo em sua essência mais objetiva, que é a jogabilidade em si. Fazer a primeira entrada já mostra que as mecânicas facilmente reconhecíveis de um jogo de ação e progressão lateral se alimenta extremamente bem das individualidades de cada personagem, vantagem herdada da sofisticação dos jogos de luta baseados no equilíbrio entre precisão e plasticidade tão característico da Arc System Works, que não é o principal estúdio por trás deste game, mas se faz presente em todo o espírito da marca.

Aliás, os desenvolvedores da 91Act se provaram bastante competentes em traduzir os visuais encantadores da obra original para o seu mundo, com sprites bidimensionais dos mais belos já vistos. Cada personagem transparece um cuidado impecável na recriação visual e na fluidez de movimentação, em uma bela união entre o quesito artístico e as exigências técnicas para o que o gênero pede. Não fosse uma marca conhecida, seria fácil dizer que todos os componentes foram feitos e otimizados especialmente para esse estilo de gameplay.
Os cenários, porém, não acompanham esse apuro de detalhes e de traço, e muitas vezes parecem até deslocados, com texturas muito mais limpas e um jogo de luz e transparência que, se não fazem feio, parece desconexo dos traços mais cartunescos da animação. Isso não é exatamente um defeito, sobretudo em alguns espaços, como o terceiro mundo, que se aproveita muito bem da exuberância e da saturação de cores fortes. Mas sinto que há uma leve falta de coesão entre uma coisa e outra em certas passagens.

Por sua vez, o level design não surpreende, com plataformas protocolares pouco úteis que adicionam quase nada ao conjunto. Em um ou outro momento, é necessária uma certa precisão coreográfica para não levar dano em quedas ou mesmo para atravessar obstáculos mais perigosos, mas no geral, a travessia se resume a passar do ponto A ao ponto B pulando ou caindo eventualmente, com pontos de teletransporte burocráticos, e um ou outro chefe exigindo um maior cuidado nisso. Entretanto, se não é o caminho que se destaca, é a responsividade inebriante com a qual fazemos isso que brilha de verdade.
A soma de tudo isso se traduz em um sistema de combate contínuo, dinâmico e agressivo, que valoriza a harmonia entre a execução de combos cada vez mais sofisticados ao lado de um bom controle do campo de batalha por meio de uma movimentação dinâmica. Saltos e esquivas, também características que podem ser incrementadas dentro da run, são essenciais para podemos cuidar de múltiplos agressores sofrendo o mínimo dano possível.

A dinâmica não reinventa a roda e funciona seguindo os preceitos básicos da fórmula roguelite, com toda nova entrada nos levando por cenários variados e caminhos bifurcados, onde cada unidade traz desafios e benefícios temporários. Você pode seguir, por exemplo, por um fragmento cuja melhoria esperada é uma habilidade elemental ou uma pontuação maior para trocas posteriores; pode se submeter a um sorteio de incrementos ou pode enfrentar hordas volumosas em troca de melhores premiações; e por fim, vai enfrentar um chefe de mundo para colocar estas escolhas à prova.
Na comparação com outros jogos de mesmo formato, BlazBlue Entropy Effect X se desenvolve em uma complexidade coerente com as suas bases, onde cada iteração se prova realmente diferente da anterior pela conjunção de capacidades gerais – como ter bolhas de baiacu envenenadas ou setas de gelo como habilidades passivas – e vantagens específicas que dependem do estilo do seu personagem.

Avaliar o quão equilibrado é o jogo na comparação entre todos os seus personagens jogáveis é uma tarefa complexa, porque liberar cada um deles demanda (muito) tempo, mas há claramente uma grande diferença entre os bonecos, dos mais fortes aos mais ágeis, ou daqueles que se dão melhor no corpo-a-corpo ou à meia distância. Para um jogo que espera por dezenas – quiçá centenas – de novas entradas, esta diversidade real é um verdadeiro trunfo que se torna, automaticamente, um convite para a tão desejada permanência do jogador.
Outra armadilha que jogos do tipo recorrentemente caem é quando ele nos guia para uma estagnação muito rapidamente, onde a sensação de recompensa não é correlata com o esforço. Aqui, ao contrário, a percepção de que cada nova jornada realmente importa é evidente, não só porque sempre há alguma coisinha ou outra a ser desbloqueada para incremento permanente, mas também porque a trama parece estar sempre caminhando adiante.

A sensação de beneficiamento constante se alimenta também do fato de que aquilo que se faz com um personagem ecoa no outro, já que podemos escolher, sempre na preparação das incursões, algumas heranças que queremos carregar conosco, em um sistema chamado de Evotype. Ou seja, não só características gerais, como pontos de vida ou benesses estatísticas, mas também habilidades que foram desbravadas antes podem ser emprestadas e um pra outro.
Isso significa, por exemplo, que eu posso encarar os seis níveis disponíveis com o meu personagem favorito, alcançar ótimas melhorias em seu estágio mais elevado, e depois levar algumas das melhores, como um legado, para outro boneco aproveitá-las. Diferente do princípio de que cada um tem só o seu próprio contador de nível independente (como é comum em outros jogos), há um bom meio-termo que permite que todo o esforço feito continue ecoando ao longo da experiência, incentivando que exploremos tudo o que se oferece a nós.

O cuidado com o jogador também se faz notar nos níveis de dificuldade (que escapam do tradicional “Fácil”, “Normal” e “Difícil”) que nos convidam a customizar cada entrada conforme expectativas e desejos. Se no Normal podemos chegar até 60% da jornada, o modo de Entropia adiciona algumas camadas ambientais de armadilhas e uma maior amplitude de movimentos inimigos. Já na dificuldade Extrema, onde finalmente podemos encarar os verdadeiros vilões da história, a coisa fica deliciosamente mais complicada.
A grande questão não é uma escolha rasa de preferir ou não esta ou aquela dificuldade, e sim a condução crescente e orgânica do jogo para níveis mais exigentes. Você não decide encarar os perigos maiores, porque no final eles são a consequência da evolução do personagem e da narrativa. Isso tudo com a opção de alterar manualmente alguns quesitos, como o aumento de dano de armadilhas, maior agressividade dos inimigos e assim por diante. Parece ameaçador no começo, quando sofremos pra chegar no chefe de segundo nível, mas acaba se tornando uma construção natural conforme nos tornamos mais fortes.

E tudo isso ainda pode ser encarado em multiplayer local ou online, aumentando o engajamento quando estamos acompanhados e, ao menos como sensação, facilitando um pouco as coisas. E ainda há um modo complementar, o Limiar, que ajuda a desenvolver as habilidades de personagens específicos, ampliando a aprendizagem e as benesses a longo prazo, o que vale também para um sistema de boss rush disfarçado de modo treino, onde encaramos uma sequência crescente dos mais desafiadores inimigos da campanha regular.
E se tudo isso ainda não demonstrar o quanto este jogo me capturou, ainda posso confessar que, no geral, eu tenho criado um certo ranço de jogos roguelike ou roguelite, seja porque alguns deles parecem usar a estrutura não como escolha criativa, mas sim como muleta para um conteúdo deficitário, seja porque alguns deles tornam a progressão muito mais um fardo do que uma aventura recompensadora. BlazBlue Entropy Effect X, com todas as suas qualidades e suas inovações, derruba meus pré (e pós) conceitos e está, definitivamente, entre os meus favoritos do gênero, à caminho do topo.
BlazBlue Entropy Effect X está disponível para PlayStation 5, Xbox Series e Switch com localização das legendas para o português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 e realizada com um código fornecido pela Astrolabe Games.




