Returnal (PC) – Review

O gênero “roguelike”, apesar de ter sido popularmente difundido entre os jogos independentes nos últimos anos, não é nada novo. Uma breve pesquisa na internet mostra que no final dos anos 70 (!) já tinha jogo usando essa filosofia de design – já que, por si só, a ideia de morrer e começar do zero não é exatamente original. O que importa é como o jogo adequa essa mecânica com sua história e gameplay, coisa que jogos indies fazem majestosamente bem. Games como Risk of Rain, Hades, Dead Cells e Binding of Isaac dispõem esse balanço e pavimentaram o caminho para a popularização insana que roguelikes tem hoje.

São jogos que, por via de regra, considerados desafiadores. O jogador precisa estar empenhado, preparado para se frustrar caso sua “run” dê errado e todo o progresso vá pelo ralo. Faz parte da natureza desse tipo de jogo. Logo, é incomum que jogos triple-A, com orçamentos milionários, adotem essa filosofia – visto que a aversão aos riscos é considerada em todo momento. Claro, a From Software, por exemplo, é um exceção nesse aspecto, mas estamos falando de roguelikes.

Portanto, fiquei bem surpreso quando soube que Returnal, um jogo com orçamento AAA, original, exclusivo para PlayStation 5, era um roguelike. Parecia meio ousado demais, principalmente por parte da Sony, de investir tão pesado em uma empreitada assim. Quase impensável, já que a maior parte do catálogo de first parties da PlayStation são compostos por jogos tradicionais de ação/aventura.

Desenvolvido pelo estúdio finlandês Housemarque (que trouxe hits como Resogun e Nex Machina), Returnal foi uma aventura totalmente nova pro estúdio. Ainda que incorporando conceitos e recursos de jogos anteriores, a ambição foi totalmente às alturas: maior, mais complexo e com uma narrativa surpreendente. Returnal, ainda hoje, é um dos melhores que eu já joguei no PS5 – quiçá um dos melhores e ponto.

Quase dois anos depois, o masterpiece da Housemarque chegou ao PC. Jogar Returnal com teclado e mouse foi uma experiência muito melhor do que eu imaginei. Entretanto, tenho algumas considerações a se fazer sobre esse port, que me impressionou e me decepcionou em vários momentos diferentes. Foi uma sensação estranha, pois de um lado temos uma versão de PC completa de cabo a rabo, com diversas opções gráficas e recursos, e por outro, stutters, crashes, travamentos aleatórios… Vamos por partes.

Primeiro, falando do que é bom. Como comentei no parágrafo acima, as opções gráficas e de gameplay em Returnal são um verdadeiro exemplo. No menu é possível ter um bom controle de vários aspectos gráficos, como texturas, iluminação, efeitos de pós processamento etc – tudo mostrado em tempo real, com indicação de impacto em GPU e CPU. O jogo também conta com várias técnicas de reconstrução, como DLSS, FSR, NIS, resolução dinâmica e escala de resolução. As técnicas da Nvidia e AMD contam com níveis de reconstrução, do modo qualidade ao ultra desempenho.

Returnal também é o primeiro port (que eu me lembre) a colocar métricas de desempenho in-game. Ou seja, medidor de FPS, frequências, temperatura e uso tanto de CPU e GPU estão presentes, ficando no topo da tela demonstrando o quão bem (ou mal) o jogo está rodando, com medidas em tempo real para o jogador acompanhar o desempenho do hardware.

Além disso, ray tracing também está presente em sombras e reflexos. Infelizmente, iluminação global e oclusão de ambiente ficaram de fora, mas creio que foi para melhor. Por se tratar de um jogo com “salas” e fases contidas ao invés de um mundo aberto, os efeitos de ray tracing não pesam tanto assim na placa de vídeo e retornam uma boa qualidade de imagem, com sombras mais suaves e profundas, além de reflexos realistas que enriquem o ambiente.

Porém, pelos meus testes, a escalabilidade dos efeitos de ray tracing não está tão nítida. Por exemplo, as sombras no nível “médio” é basicamente a mesma coisa do “alto”, enquanto do “alto” para o “épico” a diferença é bem tímida. Se tratando dos reflexos, o problema foi parecido: o nível “médio” é parecido ao “mínimo” e os níveis “alto” e “épico” são iguais.

Fora o ray tracing, as demais opções gráficas têm seus pesos e impactos na performance esperados. Uma opção quem senti um impacto considerável foi a de texturas e seu custo na memória da GPU. Mesmo jogando em 1080p, o nível “épico” de textura estava quase estourando os 8GB de memória da minha 3060Ti, me fazendo descer um nível de qualidade e evitar gargalo por falta de memória.

Antes de eu listar meus problemas com esse port, vou deixar uma observação em negrito: os problemas descritos refletem minha experiência com o jogo em fase de pré-lançamento. Provavelmente várias (se não todas) inconveniências serão ajustadas no patch de dia um ou nas próximos dias depois do lançamento. Foi assim com todos os jogos da Sony no PC e com Returnal não será diferente.

O maior problema aqui é, basicamente, o de todo lançamento no PC dos últimos tempos: travamento causado por compilação de shader. Sabe aqueles engasgos que acontece sempre ao entrar numa área nova, enfrentar um novo inimigo, pegar um item novo e assim por diante? Returnal é um dos piores casos desse problema. Falando a verdade, não sei se esses stutters são causados por compilação de shader, pois mesmo ao retornar pra mesma área várias vezes os travamentos persistiram.

Enquanto testava, um patch foi lançado que introduziu o recurso de pré compilação de shader antes de iniciar o jogo, com o intuito de justamente evitar esse problema. No meu caso, parece não ter adiantado. Os stutters ainda aconteciam, mesmo que ocasionalmente. Por ser um jogo de reflexos rápidos, mesmo que um travamento ocorra por milissegundos, pode ser te atrapalhar – já tomei vários hits aleatórios por conta de travadas inesperadas.

 

Crashes ao se mudar opções gráficas também eram recorrentes, principalmente nos primeiros dias de teste. Alterações no framerate (e consequentemente frametime) do jogo também acontecia com certa frequência, principalmente ao realizar as gravações dos primeiros 30 minutos para o canal do Youtube (fica bem nítido e acontece lá pro final do vídeo).

Além disso, os modos de reconstrução de imagem NIS e FSR estão aparentemente com o filtro de nitidez com algum problema (ou a implementação não está boa). FSR particularmente causa alguns artefatos na imagem e deteriora a qualidade, mesmo no modo mais básico.

Por fim, por mais que os problemas listados pareçam depreciar o aproveitamento do jogo, minha experiência no geral foi positiva. As variadas e completas opções de ajuste gráfico, benchmark e métricas disponíveis para ver in-game e a possibilidade de jogar com mouse e teclado deram mais uma nova respirada para um dos melhores jogos que a Sony já fez.

Como eu repito em toda análise minha de jogos de PlayStation que saem pra PC: essa é mais uma adição obrigatória para quem ainda não curtiu os first party da Sony em uma plataforma que permite mais liberdade e configuração.

Configurações da Máquina

  • Placa-Mãe: ASUS TUF B450M Plus Gaming
  • CPU: Ryzen 7 5700X @ 4.7GHz
  • GPU: RTX EVGA 3060 Ti
  • RAM: 32GB DDR4 3200MHz

Jogo analisado no PC com código fornecido pela Sony Interactive Entertainment.

Veredito

Mesmo com problemas clássicos de uma versão para PC, Returnal conta com opções gráficas e de gameplay robustas que dão prazer de experienciá-lo novamente.

80

Returnal

Fabricante: Housemarque

Plataforma: PS5 / PC

Gênero: Shooter / Ação em Terceira Pessoa

Distribuidora: Sony Interactive Entertainment

Lançamento: 30/04/2021

Dublado: Sim

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

Comprar na

Veredict

Even with the classic problems of a PC version, Returnal has robust graphics and gameplay options that make it a pleasure to experience it again.


Artigo anterior
Próximo artigo