[PSN] Headlander

Os videogames já nos possibilitaram controlar diversos seres e espécies ao longo da história, de um encanador gordinho e bigodudo passando por marsupiais e ouriços, e chegando a aventureiros do desconhecido e engenheiros espaciais, sendo que a única coisa em comum entre eles era que todos tinham pelo menos um corpo com pernas e braços para se locomover e interagir com os elementos de seus mundos. E se por acaso ganhássemos controle de um personagem desprovido de tal característica? Headlander é o novo jogo da Double Fine Production (Day of the Tentacle, Psychonauts, Brütal Legend e Broken Age, para citar alguns), distribuído pela Adult Swin Games, e chega trazendo um gênero pouco explorado pela desenvolvedora até agora: o de plataforma metroidvania.

A história se passa em um futuro onde a humanidade foi erradicada e o que restou foram robôs humanoides controlados por uma grande I.A. chamada Methuselah. Você, um dos poucos seres humanos vivos, acorda de um sono criogênico por uma voz que se denomina Earl. À bordo da nave Starcophagus, sem nenhuma ideia de onde está e apenas com a sua cabeça intacta, conectada a uma grande máquina, a única chance de sair dali é acoplando a sua cabeça a robôs de patrulha chamados Shepards para sair do local vivo e descobrir mais sobre Methuselah e possivelmente encontrar o resto de seu corpo.


Headlander consegue estabelecer seu gameplay em mecânicas de tiro e plataforma bem tradicionais, mas com o twist de você não controlar um personagem com corpo, mas uma cabeça flutuante que se locomove pelo cenário usando jatos propulsores. Atravessando a nave e seguindo os objetivos no mapa em um esquema típico de jogos como Shadow Complex e Guacamelee, o jogo oferece uma novidade à fórmula, já que os upgrades estão nos corpos dos robôs que você controla e não só na cabeça flutuante.

Cada área exige um robô de certa cor, cada cor representa um robô mais forte e resistente, seguindo a hierarquia ROYGBP (Red, Orange, Yellow, Green, Blue e Purple). De início, a cabeça não tem nenhuma forma de ataque, ficando vulnerável aos lasers dos robôs inimigos. Há sim upgrades que afetam o jogador diretamente, como melhorias na velocidade de locomoção quando se está apenas com a cabeça e melhoras de performance em cada robô controlado. Cada upgrade, seja opcional ou essencial para o progresso na história, dá uma boa sensação de progressão no gameplay.


Como sempre, a essência para um jogo do gênero fluir e funcionar está na eficiência do design e funcionalidade do backtracking, e aqui se consegue tal feito graças às diferentes mecânicas e possibilidades de travessia pelos cenários, não deixando o jogador muito perdido e dando objetivos claros e bem delineados no mapa do jogo. Além do objetivo principal, há também algumas sidequests dadas por NPC's e coletáveis e upgrades espalhados pelos cenários. O jogador pode também controlar robôs de formas variadas para entrar em passagens menores ou desacoplar para entrar em túneis de ventilação, que muitas vezes escondem upgrades e pontos de energia para melhorar seu personagem.

O sistema de tiro é baseado no analógico direito e, mesmo sendo um pouco impreciso, elementos nos cenários como marcadores no chão e nas paredes facilitam na hora de atirar nos inimigos. Porém, o jogo pede certa precisão em suas mecânicas, o que faz do sistema um pouco frustrante. Por exemplo, para desabilitar um robô sem necessitar se arriscar a sair do corpo anterior e acabar movendo, o jogador precisa atirar em sua cabeça e desativá-lo, o que exige certa precisão. Cada modelo robótico atira lasers que ricocheteiam no cenário, assim, o jogador precisa atirar em paredes e placas para acertar pontos fora do alcance da mira.

Os momentos mais frustrantes se encontram quando você controla apenas a cabeça flutuante na área. Desviando dos ricochetes dos tiros, é difícil manobrar para fugir das balas e ao mesmo tempo acoplar a cabeça em algum robô logo de primeira. As carcaças de robôs controladas têm uma barra de vida bem curta, assim o jogo força essa constante mudança de corpo em corpo para sobreviver nos cenários caóticos.


Tirando o sistema de tiro, as mecânicas e sistemas fluem bem, com uma história que dura aproximadamente de 7 a 8 horas, e um nível de dificuldade bem acessível. Há alguns bugs de colisão e algumas mecânicas têm propensão a falhas fatais para o jogo, como a possibilidade de ficar permanentemente trancado em uma sala se estiver no modo cabeça flutuante e o game não oferecer nenhum robô para ser acoplado, caso que ocorreu comigo e que me fez perder todo o progresso de quase 80% do jogo completo. É algo que provavelmente será arrumado em futuros patches e pode ser um problema restrito, porém, deve ser mencionado.

A utopia robótica oferece momentos divertidos e extremamente criativos, como robôs amantes de carpetes peludos e fofinhos, e uma partida de xadrez gigante, que se torna um verdadeiro cenário de guerra com robôs representando cada peça, atirando seus lasers para todos os lados. Infelizmente, o jogo não oferece áudio nem legendas em PT-BR para os jogadores brasileiros não fluentes na língua inglesa entenderem as piadas e trocadilhos.


O clima do jogo, o bom humor constante nos diálogos e as situações e ambientação psicodélica, combinam muito bem com a proposta de gameplay e oferece uma odisseia espacial bem única e interessante. Do clima retrô dos locais até as gírias que os robôs falam e até mesmo seus modelos dão personalidade e um clima especial para o jogo, criando uma experiência bem distinta de qualquer jogo que você experimentou do gênero.

Toda essa vibe nostálgica é sentida através da trilha sonora espacial incidental e dos efeitos visuais psicodélicos. Alguns power-ups e cenários realçam muito essa sensação, como o upgrade que gera um slow motion no cenário, oferecendo um efeito de diluição das cores no cenário misturado a um efeito espectral típico de vídeos e fitas VHS da década de 70/80. Os gráficos em si também não deixam a desejar, tendo uma boa variedade de texturas, sombras e efeitos permeando os locais.

Veredito

Headlander é um game com personalidade que une mecânicas clássicas e originais do gênero metroidvania oferecendo uma experiência psicodélica distinta. Apesar do gameplay não ser exatamente perfeito e existir imprecisões, o bom-humor clássico da Double Fine e o visual retrô unido a uma progressão bem feita e sistemas inteligentes oferecem a fluidez necessária para o título agradar os fãs do gênero.

Jogo analisado com o código fornecido pela desenvolvedora.


 

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80

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