Análises

Diablo IV: Lord of Hatred – Review

A segunda expansão de Diablo IV chega em 2026, praticamente três anos após o lançamento da versão base do game e um ano e meio depois de Vessel of Hatred, com o objetivo claro de fechar uma trilogia narrativa, se assim podemos chamar, e oferecer um desfecho bastante coeso com a saga proposta, e mesmo que esteja longe de almejar uma pretensa unanimidade, certamente oferece um merecido sentido de completude à obra.

Os aprimoramentos no cerne do jogo não são poucos, chacoalhando as certezas já estabelecidas, mesmo que não traga grandes revoluções e, ao contrário, ofereça muitas características presentes no passado da franquia. A primeira e mais diretamente sentida diferença, assim que adentramos o jogo atualizado (mesmo sem a obtenção da expansão), é o aumento no nível máximo de personagem de 60 para 70, algo que funciona perfeitamente bem para a nova aventura, que naturalmente conduz quem já estava no auge para o novo patamar.

Mais notável é o fato de que a árvore de habilidades ganhou uma reformulação bastante aprofundada. Movimentos ativos e passivos que antes poderiam ser adquiridos e melhorados em até cinco pontos agora podem chegar a quinze. Por outro lado, algumas ramificações passivas foram bastante simplificadas, e a grande maioria dos efeitos existentes lá ficaram à cargo de mudanças pontuais em equipamentos via forja ou na distribuição de pontos de Excelência.

Isso significa que a distribuição de pontos de experiência agora não permitem a maximização total de todas as ações equipadas ao mesmo tempo, muito menos das suas melhorias ou modificadores, o que exige uma estratégia de distribuição ponderada. Será necessário escolher, por exemplo, se elevamos ao máximo nossos ataques básicos ou se é melhor fazer isso com o golpe supremo, ou ainda se valorizamos outros ataques poderosos com tempo de recarga maior para eles sejam mais eficientes quando utilizados.

Nada é, felizmente, definitivo, e não há melindres em redistribuir estes pontos a qualquer momento, o que valoriza a experimentação de diversas combinações. Considerando a inclusão de duas novas classes (o Paladino estava disponível desde o início do ano para quem fez a pré-compra, enquanto o Bruxo só foi liberado no dia do lançamento), vale a pena começar novos personagens, mesmo que a caminhada até a masterização possa parecer longa.

Longa e longeva, aliás, porque o endgame finalmente ganhou novos contornos muito mais interessantes e provocadores quando comparado ao que havia até então. A adição (sempre pedida por fãs dos velhos tempos) do Cubo Horádrico para uma customização ainda mais refinada de equipamentos é uma grande dádiva, mesmo que seus requisitos sejam bem altos para resultados realmente interessantes.

As novas classes, por sua vez, são muito bem-vindas por preencherem algumas lacunas entre aquilo que já existia. O Paladino chega para ocupar o vácuo do guerreiro tático que faltava, elevando o combate corpo a corpo a um novo patamar de sofisticação. Embora compartilhe o vigor físico e a presença de linha de frente do Bárbaro, ele se distancia do arquétipo de brutamontes ao integrar um arsenal de suporte sagrado e auras que ditam o ritmo da batalha.

O uso do conjunto escudo e martelo não é meramente defensivo e serve como uma ferramenta de controle, permitindo que a classe mantenha um poder de fogo no mano a mano enquanto sustenta a saúde com resistência e cura. O Bruxo, por sua vez, é ideal para quem (como eu) já tem o Necromante como favorito, com uma evolução sombria e mecanicamente refinada, fundindo a autoridade sobre o submundo com a precisão elemental do Mago.

Esta classe introduz uma jogabilidade mais cerebral e menos dependente de cadáveres, focando em maldições debilitantes e na evocação de entidades demoníacas para controlar o fluxo do mapa. A sofisticação aqui reside no hibridismo: o Bruxo brilha ao manipular o campo de batalha em média e longa distância, oferecendo uma complexidade de builds que recompensa o jogador que prefere o caos planejado das conjurações sobre a agressividade direta.

Outro incremento importante é o Filtro de Saque (Loot Filter) pode ser bem útil para quem gosta de otimizar a busca por itens depois que a campanha termina, como procurar por afixos específicos ou limitar o aparecimento daquele lixo que só serve para fazer um pouco mais de dinheiro ou para desmanchar e usar ingredientes na forja. Isso agiliza a busca por equipamentos específicos ajudando a encontrar conjuntos mais dedicados, além de permitir a auto-reciclagem de coisas para evitar que encham o inventário e, consequentemente, nos obriguem a ficar indo e voltando até ferreiros.

O inventário, aliás, poderia ter passado por um outro engasgo com a inclusão do sistema de Relicários, que lá em Diablo II era responsável por lotar a mochila de qualquer viajante, enquanto aqui entra já com uma sessão totalmente independente para si. Se torna possível então equipar um talismã, sendo que as possibilidades são divididas por raridade e, consequentemente, por slots para equipar patuás, que por sua vez também são categorizados por raridade, poder e atributos, podendo ainda ser combinados em coleções que oferecem bônus de conjunto.

Completa o arsenal de novas adições os chamados Planos de Guerra (War Plans), que reciclam, de certa forma, sistemas já existentes no jogo desde sempre, como masmorras, eventos temporários e grandes embates contra chefões, conectando-os em missões encadeadas cuja completude, na íntegra, oferece recompensas mais poderosas do que fazer as mesmas coisas de forma independente. Se não cria nada realmente novo, dá um sentido de unidade maior para ações antes pontuais.

Esta verdadeira evolução (vou evitar falar do sistema de pescaria que destoa absurdamente de todo o resto) pode passar despercebida por quem se satisfaz só em cumprir a história, mas vai afetar muito a vida de quem parte para as dificuldades mais elevadas em busca de desafios maiores, equipamentos mais raros e o cumprimento da totalidade do mapa, além de todos os eventos sazonais, atividades extras e temporadas com novas inclusões. É um modelo que, finalmente, torna Diablo IV algo ainda mais vivo, pulsante e de atratibilidade permanente.

A temporada atual, por sinal, chamada de Ajuste de Contas, é um belo exemplo onde a inclusão de conteúdo contínuo se tornou muito mais equilibrada do que alguns deslizes sobretudo da época do lançamento. Aprendendo com o erro, o sistema de monetização via microtransações se prova comedido e complementar na medida certa, ao mesmo tempo trazendo elementos que certamente vão fazer valer o investimento de quem assim quiser.

Depois de um período disponibilizando perfumarias de Doom: The Dark Ages, chegou a vez de termos disponíveis equipamentos, montarias e outras bugigangas do universo de Warcraft, que podem ser adquiridos, em parte, via moedas conquistas dentro do jogo, ou em exclusividade para aquisições extras de créditos. O passe de temporada adiciona uma infinidade de elementos cosméticos exuberantes a serem desbloqueados, que vão valer a pena para quem pretende seguir desbravando as novas e velhas áreas de um mapa agora colossal com estilo.

A nova região onde praticamente toda a ação de Lord of Hatred se passa é, aliás, uma das mais diversas e bem desenhadas de todo o conjunto, somando-se a já ótima Nahantu da DLC anterior. Skovos é solar e opressora ao mesmo tempo, com declaradas inspirações em mitologias européias. Se estabelece aqui como o berço da humanidade completando um ciclo de retorno às origens, mas que agora se vê corrompida pelo ódio sob influência de Mefisto, grande antagonista da vez.

Protegida pelas amazonas, personagens que tem uma intensa e contínua participação no enredo da expansão, esta sociedade traz consigo costumes, regras e uma organização social muito própria, dando substância à trama e evitando a sensação de ser só um mais-do-mesmo. Novas criaturas, chefes colossais e masmorras um tanto quanto diferentes do usual completam a experiência que realmente traz um refresco para o que já estava estabelecido.

O destaque fica para algumas passagens cinematográficas e empolgantes que fogem do convencional acompanhante padrão e eleva o escopo para transmitir uma sensação épica de fato. Afinal, se é o destino do mundo que está em jogo, a grandiosidade precisa ficar evidente, e aqui, com uma condução ágil e um ritmo bem equilibrado, chega-se ao ápice do potencial de Diablo IV.

Ainda que se apoie em algumas muletas narrativas, como retornos intermináveis, leves atualizações da história macro, e aquela velha artimanha da parceria improvável, Lord of Hatred é bastante eficiente ao unir texto e contexto. A busca pelo artefato sagrado da vez – sempre há um item a ser encontrado que será a solução do problema – pode não ser dos artifícios de roteiro mais originais, mas funciona e mantém a roda girando o suficiente para levar a motivação dos heróis à frente.

Com cerca de 10 horas de duração, o que facilmente se transforma no dobro disso para quem, como eu, gosta de intercalar as tarefas centrais com missões secundárias e alguma exploração livre e inconsequente, Lord of Hatred é um encerramento (ao menos até o momento) digno para uma jornada longa e com alguns tropeços de Diablo IV, dando alguns pontos finais ousados para alguns personagens, mas mantendo as chamas do embate eterno entre os Altos Céus) e os Infernos Ardentes ainda mais acesas para o vem pela frente.

Diablo IV: Lord of Hatred está disponível para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e PC com textos e vozes localizados para o português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 padrão e realizada com um código fornecido pela Blizzard Entertainment.

Veredito

Talvez o maior problema de Diablo IV: Lord of Hatred seja terminar rápido demais. Mas ao refinar todos os sistemas de qualidade de vida sobretudo no endgame, automaticamente nos seduz a permanecer em Santuário por muitas e muitas horas depois do final épico de sua história. Esta é certamente a expansão que o jogo precisa não só para concluir satisfatoriamente a jornada iniciada em 2023, como também para elevá-la, como conjunto, aos mais altos patamares de toda a franquia.

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