Ah, os velhos becos tomados por malandros da pior estirpe; o cheiro do cigarro de péssima procedência e da bebida duvidosa; as vielas mal iluminadas; e a sensação de que você está sendo observado o tempo todo por olhos desconfiados… a estética noir tão bem estabelecida pelo cinema de gênero norte-americano, sobretudo entre as décadas de 1940 e 1950, criou alguns dos mais deliciosos clichês dos filmes policiais de todos os tempos, e suas derivações seguem presentes na cultura, na arte e no imaginário popular das mais diferentes formas.
Do mistério típico de “quem matou” eternizado em filmes como o inoxidável Crepúsculo dos Deuses (Sunset Boulevard, de 1950) ou o impressionante clássico Uma Cilada para Roger Rabbit (Who Framed Roger Rabbit, de 1988) passando pelo aprofundamento na psiquê falha de um protagonista quebrado como em A Marca da Maldade (Touch of Evil, de 1958) e, claro, o inevitável Blade Runner – O Caçador de Androides (Blade Runner, de 1982), talvez seja dos formatos mais facilmente reconhecíveis e, por isso mesmo, emuláveis dentre tantos outros.
No universo dos games, não é diferente, e há um sem-fim de obras que se apropriam de elementos universais do noir para estabelecimento de uma trama de investigação, de um herói cheio de defeitos a ser interpretado pelo jogador e por mecânicas de exploração, desvelamento de segredos, jogos de carteado e, vez ou outra, um tiroteio pelas ruas ignoradas pela lei. Mas poucas produções são tão dedicadas a recriar esse cenário quanto MOUSE: P.I. For Hire, jogo que chega ao mercado transbordando referências e inspirações muito bem estabelecidas.
E se a sustentação da trama se vale muito bem de suas inspirações, o elemento estético se aproveita do estilo desenvolvido nas primeiras animações do cinema hoje chamado de rubber hose, como os curtas de um ainda jovem Walt Disney, a se destacar o marco histórico de Steamboat Willie e as produções que o sucederam; bem como os importantíssimos Felix the Cat e Betty Boop, todos com uma vasta cinematografia ao longo das primeiras décadas do século.

Se gênero e estilo não são exatamente contemporâneos entre si, eles compartilham um período entre seus apogeus, e juntos parecem ser uma receita absolutamente encantadora para a proposta de um jogo que nos coloca na pele de um investigador em uma metrópole onde todos são ratos antropomórficos tentando viver a sua vida entre o dia a dia corriqueiro e os desafios de uma intensa atividade noturna típica de uma grande cidade estadunidense dos anos 1930.
Jack Pepper não é dos mais simpáticos dentre os seus, e mesmo para um detetive particular, o carisma não é um dos seus pontos fortes. Contratado para resolver mais um daqueles casos rotineiros que normalmente dão muito trabalho braçal e pagam pouco, ele logo se vê envolvido até as orelhas com uma rede de corrupção, assassinatos e a máfia pesada, restando-lhe resolver o caso para sair vivo desta coisa toda.

Assumindo o anti-herói em uma perspectiva em primeira pessoa, resta-nos seguir investigando as poucas pistas que encontramos pelo caminho até descobrir quem está por trás dos eventos dos quais agora somos parte inescapável. Nosso mural de cortiça ganha novas informações e conexões a cada uma das fases vencidas, e os raros momentos de respiro entre um desafio e outro servem para que possamos entender o que está se passando e qual deve ser o próximo passo, quase sempre imprudente.
É um roteiro pouco inspirado, cheio de conveniências providenciais, e com um ritmo constante, mas arrastado demais no seu segundo ato a ponto de se dispersar do objetivo central sem culpa. As piadocas frequentes funcionam na maioria do tempo, mas muitas soam deslocadas e acabam por banalizar o tom do jogo, que aparenta não se decidir na dicotomia de se entregar a temáticas mais maduras ou manter uma leveza quase adolescente. Por vezes, ele chega a ser uma sátira de si mesmo e, por outros, dá a impressão de mergulhar em uma alegoria ácida e sombria.

Ao adentrarmos território inimigo, porém, o clima soturno de cadência sorrateira dá lugar à ação em um ritmo bastante intenso, mas um tanto quanto incoerente com a atmosfera até então estabelecida. A sutileza dá espaço para o tiroteio desenfreado, e aquilo que parecia com Seven: Os Sete Crimes Capitais (Se7en, 1995) acaba funcionando, na prática, como Doom, emprestando dele até mesmo a dinâmica de um FPS que convencionamos chamar de boomer shooter.
O encadeamento de eventos, aliás, é bastante familiar para os fãs destes jogos de tiro em primeira pessoa, nos quais entramos em um ambiente com alguns pontos de exploração, mas que em sua quase totalidade, é formado por corredores apertados ligando arenas de combate aberto contra hordas de inimigos que surgem de portas inacessíveis, em um sistema de progressão linear com eventuais puzzles contextuais.

A discrepância entre inspirações para arte, narrativa e mecânicas de gameplay pode, em um primeiro momento, causar estranhamento. Talvez seja parte de uma certa ironia temática, visto que ao longo de aproximadamente vinte fases, eliminamos a sangue frio com contornos de crueldade centenas de capangas atrás de um chefão do crime organizado que deve ter sido responsável por meia dúzia de mortes ocasionais.
Claro que esta é uma das maiores contradições da história desta nobre arte dos videogames, e MOUSE: P.I. For Hire está longe de se levar a sério demais com isso, um dos principais méritos do tom adotado aqui. A violência explícita, em contraste com a estética que nos remete a produções de maior apelo junto a públicos distintos, é uma das grandes evidências de que a dicotomia entre valores maniqueístas é parte da experiência proposta. Tanto quanto nos filmes de onde herda suas referências, aqui o bem e o mal são meros pontos de vista.

A boa notícia é que a dinâmica de combate está afiadíssima no jogo, comportando por vezes dezenas de agressores oriundos de todos os lados. No lugar do tradicional revólver de valiosíssimas seis balas de um investigador comum, Pepper conta com um arsenal de dar inveja a muito soldado de ponta, e além de espingardas e fuzis, dispõe de armas que beiram o sadismo, que decapitam, derretem, explodem e fazem outras atrocidades ao exército inimigo.
A movimentação, entretanto, tem os seus percalços. Na maioria do tempo tudo é bastante fluido e dinâmico, mas vez ou outra nos encontramos em quinas mal recortadas, sistemas de colisão inconsistentes e enroscos ocasionais em obstáculos primários. Não foram poucas as vezes em que me vi encurralado em cantos que, em tese, eram áreas abertas, o que pode causar algumas mortes inesperadas. Nada que seja grave na maior parte da campanha, mas que pode atrapalhar no conceito de imersão.

Exceto por isso, é um jogo bastante acessível e muito bem otimizado no que se refere à precisão de controles, e mesmo passagens de plataforma ou outras ações verticais são fáceis de nos adaptarmos. Saltar em pequenos barris em rios envenenados poderia ser um tormento, principalmente pela visão em primeira pessoa, mas MOUSE: P.I. For Hire parece estar pouco interessado em punir o jogador e muito mais dedicado a convidá-lo para aquilo que está propondo.
Isso vale também para os combates, que raramente exigem uma perícia mais refinada, e mesmo na dificuldade mais elevada, são poucos os momentos de maior perigo real, salvo alguns encontros contra chefes agressivos e o último terço, quando as coisas esquentam mais. O leque de equipamentos é bem generoso, a quantidade de munição espalhada pelo cenário é abundante, e os itens de cura – seja para recuperação imediata, como é o caso de garrafas medicinais, seja para guardar para situações de aperto, como o queijo – são volumosos e bem distribuídos, e armaduras reforçadas reforçam a segurança para entrar de cabeça no quebra-pau.

A variedade de inimigos, porém, fica um pouco aquém, mesmo com a escalada do absurdo conforme avançamos pela história. Por mais que a origem dos adversários busque fugir do comum, no final há vários minions com diferentes skins mascarando um modelo de movimentação e confronto padrão, sem uma mudança substancial de comportamento. A inteligência artificial não foge de um script preestabelecido de ataque contínuo e pouca estratégia. Não importa quantos sejam os inimigos em tela, eles só vão atacar sem qualquer articulação ou mínima autopreservação.
Consequentemente, o loop fase a fase sofre com uma certa repetitividade e falta de renovação, com cenários incrementados em volume, mas jamais em ações diferentes. O design raso de níveis, com bolsões interconectados por corredores pouco labirínticos e progressão linear, também não colabora para qualquer aprofundamento de jogabilidade, com algumas pouquíssimas entradas de retorno inspirados na dinâmica metroidvania. Por mais que novas armas tenham suas especificidades, nada parece mudar muito do que fazemos do começo ao fim do jogo.

Este movimento cíclico é atenuado, possivelmente compensado, pela belíssima direção de arte que, na contramão do caráter mecânico do game, se esforça para entregar ambientes intensos, carregados e muito bem estruturados, sobretudo ao aproveitar de forma excelente os princípios de alto contraste na escala de cinza tão característicos que o jogo adota.
Destaca-se a ótima fusão entre a elaboração de um ambiente tridimensional funcional com sprites 2D, sem que pareça uma colagem destoante. As texturas são excelentes, a composição é deslumbrante e as animações são indefectíveis inclusive quando emulam propositalmente a mescla entre movimentos em sanfona (aquele efeito que faz tudo aparentar estar quicando) com cortes abruptos, como nas mortes violentamente plásticas dos malditos capangas inimigos.

Nada disso funcionaria, porém, não fosse uma trilha musical recheada de um jazz de altíssimo nível ora ritmado pela melancolia desesperançosa, ora marcado por batidas intensas e hipnoticamente empolgantes sobretudo nas passagens de maior movimento e ação. Quando somada a um trabalho de vozes primoroso (que conta com o onipresente Troy Baker fazendo as vezes do protagonista) e uma sonoplastia funcional, esta autêntica orquestração sonora na qual harmonia e desordem se encontram revela-se um verdadeiro espetáculo.
O conjunto da obra oferece, portanto, uma proposta repleta de referências artísticas tecnicamente perfeitas, uma verdadeira sopa de inspirações cheia de paixão e cuidado, com mecânicas precisas e uma narrativa econômica, mas coesa com o projeto. A repetitividade e a pouca profundidade do gameplay, porém, ao lado de uma contradição entre o clima estabelecido e a dinâmica frenética das muitas passagens de pura ação, acabam se provando insuficientes para que MOUSE: P.I. For Hire atinja o máximo de suas potencialidades.

Felizmente, seus méritos são muito mais pungentes que os deslizes, e seja você amante de qualquer um dos aspectos do jogo ou não, é uma proposta que merece atenção, mesmo que no final acabe sendo só mais um caso a ser fechado e arquivado logo depois de resolvido.
MOUSE: P.I. For Hire está disponível PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC (via Steam) sem localização de vozes, mas com legendas e menus traduzidos para o português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 padrão e realizada com um código fornecido pela PlaySide Publishing.




