Análises

God of War Sons of Sparta – Review

A surpresa do State of Play realizado no início deste ano de 2026 poderia ter sido o anúncio do remake da trilogia numerada principal de God of War ainda em estágios iniciais, provavelmente um plano de médio prazo para uma vindoura nova geração do Playstation. Mas quando a tela é tomada com a divulgação do lançamento imediato de um spinoff da franquia, ambientado na infância de Kratos e seu irmão Deimos, as atenções todas se voltaram para o que a Mega Cat Studios (sob a batuta da Santa Monica Studios) tinha a nos oferecer.

Não demorou para que mais informações estivessem disponíveis, a dúvida sobre a presença de um modo multiplayer durou algumas horas até que alguém finalmente chegasse ao ponto de desbloqueá-lo para confirmar sua existência, e naquela mesma noite, estávamos nós adentando florestas, templos e cavernas gregas para entender do que realmente se tratava essa passagem canônica na vida de um guerreiro tentando encontrar seu lugar naquela sociedade e, principalmente, o sentido do conceito de “dever”.

A aventura é um clássico metroidvania bidimensional com progressão lateral, elementos de plataforma, desenvolvimento de personagem e combate, nos apresentando a uma versão do famoso anti-herói já na sua fase adulta, em plena forma física e no auge de seu status como guerreiro espartano (ainda que com uma calma muito estranha para quem só o viu gritando Zeus por aí), contando parte da sua infância para Calíope, a filha cujo destino, como já sabemos desde o debute desses personagens, é o clichê de uma verdadeira tragédia grega.

Sua história nos leva ao momento em que tanto Kratos quanto Deimos estão passando pelo chamado Agogê, o treinamento insanamente rígido que os jovens de Esparta devem superar até se tornarem parte da força militar daquela cidade-estado tão famosa pelo seu lendário poderio bélico. Este rito já foi citado outras vezes e retratado em obras como 300 de Esparta nos quadrinhos e nos cinemas, e certamente seria uma lacuna muito interessante ainda a ser explorada em God of War.

O ponto central aqui está na construção da relação fraternal, mas bastante desencontrada entre os dois irmãos, cujos desdobramentos serão melhor trabalhados no game que, curiosamente, está longe da trilogia em processo de recriação, God of War: Ghost of Sparta, lançado originalmente para PSP e ainda preso em plataformas como PSVita e o PS3, o qual explicita uma trama caótica que desvenda como esta relação nunca foi fácil para nenhum dos dois.

De posse do chamado Eiren’s Pass, uma permissão especial para explorar a região da Lacônia, estes garotos magrelos vão encontrar algumas das figuras mais icônicas da mitologia grega, lidar com catacumbas e poderes que ainda não compreendem, e principalmente se depararem com a grande questão sobre o que realmente significa ser um verdadeiro espartano. A resposta, aliás, quase nunca é um consenso entre eles. Quase.

A riqueza da narrativa está na construção de sua ambientação de forma progressiva, de ritmo contínuo. A cada novo avanço, a cada nova realização importante, abrem-se novas possibilidades e tarefas, e tal como manda a cartilha do gênero, novos poderes escancaram novos caminhos a serem percorridos. E se não há o que se lamentar quanto à longevidade do game, seu desenvolvimento certamente não é dos mais unânimes.

Mesmo que muito bem guiado, God of War: Sons of Sparta nos dá pouco espaço para que nos vejamos perdidos e zanzando em busca de uma passagem secreta, um acesso escondido ou um caminho alternativo, e na maioria do tempo, nossas ações se provam quase que naturais para o desenvolvimento do enredo. As bifurcações mais significativas estão lá muito mais para o cumprimento de tarefas secundárias, como a busca por coletáveis (que liberam algumas habilidades específicas, vantagens desbloqueáveis no mapa ou, vez ou outra, chefes opcionais) do que para nos prender na linha principal.

Esta dinâmica tradicional rende ao jogo uma campanha base por volta de dez à doze horas, com a possibilidade de se estender para além das vinte se quisermos realmente revelar todos os segredos e fazer todas as oferendas que os deuses tanto nos exigem por todos os lados. O que poderia ser uma vantagem, sobretudo considerando o investimento no game, acaba se tornando uma de suas piores características, com a trama se arrastando para além do desejável, muitas vezes adicionando barrigas alongadas demais e se desviando da objetividade sobretudo na primeira metade da campanha.

A sensação do desgaste se dá principalmente pelos ciclos de uma jogabilidade muito bem resolvida, mas talvez quadradinha demais para o que se espera de um God of War. Não se trata de contar ou não com mais brutalidade e energia, porque o jogo lida bem com o equilíbrio entre os sistemas de combate típicos de metroidvanias e as habilidades esperadas para esta fase de maturação de um adolescente espartano em formação.

A percepção de Sons of Sparta se mantém seguro na superfície está no fato de que ele jamais se arrisca em ir além de um método básico e funcional para uma série de confrontos que, do início ao fim, não acrescentam muita coisa ao que já aprendemos a dominar deste das primeiras duas ou três horas de jogatina. Mesmo com a possibilidade de incrementos importantes e necessários em movimentos de ataque, esquiva e defesa, tudo parece mais funcional do que prazeroso, e enfrentar inimigos se torna só uma necessidade para a travessia, o que faria sentido se isso não se pretendesse um God of War.

Por outro lado, a gestão da progressão acaba seguindo pela contramão da simplicidade do combate, e se assemelha muito mais à reimaginação da franquia em sua fase nórdica do que com as bases gregas. Não demora para que estejamos gerenciando partes diferentes da nossa lança, modificadores especiais equipados e magias elementais, buscando por combinações adequadas ao nosso estilo e coletando consumíveis para uma série de upgrades. A boa notícia é que o nível de dificuldade dos adversários acaba acompanhando bem o nosso avanço, o que significa que um pouco de paciência garante uma jornada justa do começo ao fim.

As árvores de habilidades possuem uma ligação direta com a gestão de recursos de Kratos, representados por três barras principais: saúde, espírito e magia. Saber cuidar de cada uma delas para não faltar poder de atordoamento ou ataques especiais nos momentos certos é a capacidade chave para conseguir equilibrar a agressividade e uma certa resiliência não só para a pancadaria aberta, como também para lidar com puzzles e dispositivos especiais.

Por mais que esteja contaminado pela riqueza da ambientação, o jogo parece o tempo todo se esforçar para nos lembrar de que isso é parte da saga de Kratos, e nesse aspecto, acaba se perdendo em protocolos narrativos, muitas vezes em ciclos redundantes e expositivos de diálogos ou conexões desnecessárias. Porém, é no visual que o jogo, mesmo sabendo muito bem onde se inspirar, poucas vezes alcança todo o potencial que poderia ter.

O uso de um estética em pixel art é, sem dúvidas, bastante sedutor sobretudo para uma velha guarda de jogadores que não só passaram pela geração PS2, como também cresceram nos anos 1990 cercados de experiências memoráveis, algumas das quais deram origem (e nome) ao gênero. Aqui, a criação de cenários variados repletos de corredores faz bom uso do referencial, mas o level design é simplório, carente de identidade e, na grande maioria do tempo, esquecível.

Há claramente boas intenções e um desenho de cenografia muitas vezes inspirado. Animais silvestres espreitam por trás de arbustos, pessoas vivem suas vidas pela cidade e palácios são imponentes, mas os maiores destaques ficam aquém quando encaixados em uma sequência de trechos muitas vezes sem vida ou movimento. Até mesmo a boa e velha paralaxe tão celebrada na geração 16 bits aqui é acanhada e ineficiente na construção de profundidade de campo e, consequentemente, de um espaço realmente encantador como sempre foi a marca da série. As composições resultam em belos quadros, mas quase sempre parecem exatamente isso: pinturas de fundo sem vida.

Não que se espere por panorâmicas grandiloquentes ou por passeios de câmera com um coral solene ao fundo, mas o mundo de GoW sempre foi uma marca presente, quase que uma entidade por si só, e aqui acaba sendo reduzida ao plano de fundo que, salvo por elementos pontuais, poderia ilustrar qualquer jogo genérico com uma temática de época. É como se houvesse aqui um trabalho básico e honesto para a ambientação de um jogo em duas dimensões, mas insuficiente para o universo ao qual se presta.

O mesmo vale para grande parte dos inimigos que enfrentamos, que de tão genéricos, poderiam muito bem encarar os membros do clã Belmont ou um cavaleiro baixinho de cuecas samba-canção 30 anos atrás. Há aqui e ali uma ou outra criatura que nos provoca uma certa identificação familiar, mas na grande maioria do tempo, lá estão os mesmos esqueletos padrão, ora com armaduras e escudos coloridos para lhes dar um tom de novidade, ora só para preencher a tela e nos ocupar alguns segundinhos a mais. Salvam-se as batalhas contra chefes que são relativamente abundantes e trazem uma certa diversidade para o bestiário geral da aventura.

Isso tudo não significa, sempre importante destacar, que seja um jogo especialmente mal cuidado ou mal trabalhado, e a caracterização de personagens importantes para a trama é bastante competente. Alguns dos NPCs mais relevantes, incluindo aqueles que fazem uma referência bem direta às fases mais recentes da lore, ganham tanto cuidado quanto nossos heróis adolescentes. Mas tal como na história em si, fica a sensação de que há muito espaço vazio para pouco recheio realmente significativo.

Já o conjunto sonoro, que tem um brilho especial para nós brasileiros com uma competente localização para o nosso idioma em mais um belo trabalho de dublagem (que, cá entre nós, é melhor que a versão original), se sai melhor. O todo se destaca com bons efeitos de batalha – com poder de impacto e presença de criaturas – bem como nos efeitos ambientais, como os ruídos de florestas, reverberações em cavernas e outros detalhes que fazem toda a diferença. O ponto de menor destaque aqui está na falta de uma trilha musical memorável que faça jus ao drama e ao peso que sabemos que esta passagem carrega.

Esta impressão de que Sons of Sparta deveria ser mais é, no final das contas, a que fica depois de algumas dezenas de horas acompanhando esta história que, logo de saída, nos deixa com os olhos brilhando ao estarmos retornando para um dos mais icônicos mundos dos videogames, mas que aos poucos vai estabilizando e, passada a empolgação inicial, deixa uma certa frustração no ar, como se finalmente estivéssemos degustando nossa comida favorita, com todos os ingredientes lá, mas sem o tempero que fazia dela realmente especial.

Este sabor insosso não poderia estar mais representado pelo polêmico e famigerado modo multiplayer do game, liberado só depois de ver os créditos da campanha na tela, e que nada mais é do que um sistema co-op local (sem a possibilidade, portanto, de um multiplayer on-line) no formato de desafio em arena. Por mais que valorize o trabalho coordenado em equipe, a boa articulação na escolha prévia de equipamentos e habilidades, e ainda conte com boas animações de execução, o modo enjoa rápido e dificilmente servirá para manter a atenção dos jogadores para além de algumas partidas.

Ainda assim, é inegável que, exceto pela comunicação mal executada na divulgação e da exigência da finalização da campanha para ao menos citar como o modo funciona (poderia simplesmente haver a opção no menu desde o início, bloqueada até que se cumpra o pré-requisito, como a grande maioria dos jogos faz), é uma opção complementar que, ao lado da busca por colecionáveis e outras raridades na campanha, acaba ampliando a vida útil do game e valorizando o investimento por parte dos jogadores.

Dito isso, God of War: Sons of Sparta acaba criando sentimentos conflitantes enquanto jogamos e, principalmente, depois que terminamos com ele. Nada do que ele propõe é especialmente ruim ou mal executado, e o conjunto entre modelo de jogo, combate, exploração, arte e narrativa oferece um saldo satisfatoriamente positivo. O grande problema disso é que a marca, por todo o legado que carrega, merece muito mais do isso. Um bom jogo é muito bem-vindo, mas “só” um bom God of War, mesmo que spinoff de escopo mais modesto, é pouco.

God of War Sons of Sparta está disponível para PS5 com localização de vozes e legendas para o português do Brasil. Esta análise foi produzida jogando no PS5 padrão e realizada com um código fornecido pela Sony Interactive Entertainment.

Veredito

God of War Sons of Sparta tem seus méritos e, dentro da proposta de um jogo de ação 2D ambientado na juventude de Kratos, cumpre seu papel de forma protocolar, mas satisfatória. Porém, falta-lhe profundidade em todos os seus aspectos, incluindo o design de níveis bastante rudimentar para os padrões atuais do gênero metroidvania, e mesmo com algumas qualidades interessantes nos aspectos visual e narrativo, ainda parece ser só um adolescente mirrado tentando se provar um verdadeiro guerreiro espartano.

70

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