Análises

Fighting Force Collection – Review

Depois do banho de nostalgia proporcionado pelos recentes relançamentos da linha clássica dos jogos da série Tomb Raider, sobretudo os cinco primeiros games da geração PSOne, admito que ver mais uma vez a versão pixelazida da vinheta da Eidos Interactive na abertura de cada um dos jogos da Fighting Force Collection é um verdadeiro afago nas memórias da minha versão adolescente dos anos 1990. Nem eu mesmo tinha ideia do quanto eu gostei destes jogos, ou de tê-los curtido em seu tempo.

Lançados entre 1997 e 1999, quando o gênero beat ‘em up ainda passava por uma certa crise de identidade pós revolução dos jogos tridimensionais, essa duologia Fighting Force foi uma das novas marcas que mais se destacou na busca pela herança das franquias clássicas do gênero que acabaram adormecidas de suas glórias no momento em que os polígonos se tornaram a regra do mercado.

E este relativo sucesso não é por acaso, já que o primeiro deles, na comparação com outras experiências, foi dos que melhor soube resgatar elementos consagrados e os colocar em uma roupagem, considerando aquele momento, modernizada. Obviamente que, olhando com as lentes de hoje, são visuais absolutamente datados que se apropriam de um sistema de jogabilidade superado, o que para o bem e para o mal, foi mantido intocado para esta coletânea.

Importante destacar, aliás, que mesmo compondo um conjunto de duas obras, são dois jogos completamente diferentes entre si e, não fosse por alguns elementos conceituais e estéticos levemente parecidos, dificilmente alguém os veria como parte do mesmo universo. Enquanto o primeiro é um típico beat ‘em up mais convencional, o segundo incorpora muitos elementos de ação, exploração e espionagem que, coincidência ou não, tinham sido muito bem desenvolvidos em um tal Metal Gear Solid lançado no intervalo entre um Fighting Force e outro.

Portanto, são games distintos tanto no cerne de suas mecânicas quanto no arremedo de narrativa que apresentam, o que é ótimo para quem gosta de navegar entre eles sem uma linearidade obrigatória, mas nem tão bom assim quando se espera um pouco mais de coesão de universo. Em outras palavras, são sistemas diferentes e, sem receio de afirmar, independentes.

O primeiro, que nos coloca na pele de Hawk Manson, Mace Daniels, Alana McKendricks ou Ben “Smasher” Johnson em uma batalha para derrotar o maligno (e estereotipado) Dr. Dex Zeng, é organizado em fases lineares, onde cada nível é basicamente composto por um único cenário (ou uma sucessão de vários iguais) com ondas constantes de inimigos a serem abatidos na porrada, com um comando para combos de socos, outro para chutes, um salto pouco útil e um agarrão, além de um botão para correr que pode ser usado para golpes de derrubada, como rasteiras e voadoras.

Alguns movimentos especiais são o verdadeiro charme do jogo original, com quatro personagens arquetípicos disponíveis logo de saída. Os golpes de agarrão, por exemplo, tem algumas variações muito interessantes não só pelo efeito estético, mas principalmente pelo posicionamento diante um grupo que insiste em nos cercar sem dar muito espaço ou respiro. Sem forçar uma complexidade desnecessária, é uma dinâmica objetiva e bastante prática, de fácil aprendizado e memorização de padrões.

Já a sequência, que traz de volta o mesmo Hawk Manson (quase irreconhecível) se esgueirando pelas instalações da Corporação Knackmiche para investigar esquemas ilegais de clonagem humana, conta com uma movimentação estilo tanque, com comandos também para socos e chutes, dotado um arsenal semipermanente muito maior do que as armas contextuais do seu antecessor, bem como um modelo de progressão baseado em fases bastante grandes em formato labiríntico, sendo necessário coletar chaves de acesso à portas e a resolução de alguns pequenos puzzles ambientais para avançar.

Neste caso, há áreas secretas, sistema de mira em primeira pessoa, maior diversidade vertical e armadilhas com leves mecânicas de plataforma, mas o principal destaque de jogabilidade fica pelo acúmulo de diferentes equipamentos, como diversas armas de fogo e de mão, além de granadas e outros apetrechos únicos. Chega ao ponto onde cair na porrada de mãos limpas é bem inócuo, valorizando assim uma boa gestão de munição e de inventário, acessível em tempo tempo real com o acionamento de um botão dedicado, algo inovador para aquele tempo e uma solução de design ainda bem elegante.

A análise em conjunto, portanto, não é tarefa simples, e provavelmente pouco desejável. Nem mesmo funções semelhantes são mapeados nos mesmos botões do controle em um e no outro, então alternar entre eles pode causar algumas confusões quando se tenta chutar um adversário ou pular um abismo em chamas, por exemplo. Ambos valorizam a ação contínua, mas por abordagens significativamente diferentes.

Com isso em mente, é importante deixar claro que não são só os visuais que entregam a idade de ambos os jogos, mas sim todos os aspectos básicos deles. A diversão em zerá-los está na capacidade do jogador relevar suas limitações gritantes, que já eram consideráveis inclusive na época em que forma lançados. Games contemporâneos traziam soluções de movimentação, combate e posicionamento de câmera por vezes muito mais sofisticados daquilo que é visto aqui. São comandos duros, pouco responsivos e com imprecisões já superadas há décadas. Não pela inovação, mas sim pela fanfarronice que estes jogos conquistaram seu espaço.

Pelo aspecto artístico, há uma evolução notável entre um e outro. Ainda que se pareçam com a modelagem tridimensional surpreendente para a época, imortalizada pela franquia estrelada por Lara Croft, Fighting Force 2 tem arestas bem mais suaves que o seu antecessor, tal como melhores detalhes na caracterização, na geração de efeitos de luz e sombras, e na textura de inimigos e cenários. Por outro lado, ao privilegiar fases internas mais alongadas, o segundo game não é tão mais virtuoso em diversidade de locais, ousadia nas cores ou nas texturas amplas.

A revitalização para os novos sistemas é, vale destacar, meramente adaptativo, sem qualquer implementação de melhorias gráficas consideráveis. O mesmo vale para a banda sonora que mantém suas batidas ritmadas adequadas para jogos de ação mais urbanos, bem como efeitos sonoros que transpiram 32 bits, porém sem grandes virtuosismos ou elementos particularmente marcantes. Destaca-se ainda a função de vibração do controle, que é surpreendentemente refinado considerando que produto vem de uma geração onde esse efeito era opcional e estava engatinhando.

O combo de melhorias de qualidade de vida que já vimos antes em outros relançamentos parecidos segue presente com uma interface bastante reconhecível, e conta com recursos que brincam com filtros que emulam televisores de tubo tanto nas linhas do entrelaçamento quanto na curvatura das telas, algo que segue aquele apelo para um saudosismo barato e que, sinceramente, agrega pouco valor no conjunto.

Já as outras partes desse conjunto de modernidades são mais úteis, como o sistema de rebobinar jogadas mal executadas – o que é ótimo principalmente para FF2 onde um passo em falso funciona como instant kill e é bem fácil perder um continue simplesmente caindo em um buraco oculto no cenário – e a possibilidade de se salvar a qualquer instante, considerando que o modelo original permite fazer isso somente em poucos pontos entre fases.

Mais do que segurança para quem não quer ficar recomeçando trechos enormes, ter quatro slots para salvamento imediato à disposição para cada um dos dois jogos é uma forma mais tranquila de se aproveitar ambos, principalmente nas dificuldades mais elevadas que, sim, trazem um desafio bastante intenso sobretudo no combate contra múltiplos inimigos. Se o fluidez defasada e o modelo de hitbox podem incomodar, estes incrementos acabam reequilibrando a balança da experiência.

Seja sozinho ou com um parceiro de pancadaria digital, Fighting Force Collection é um verdadeiro deleite noventista feito de polígonos bem marcados, e carrega consigo todas as qualidades (e também todas as armadilhas) disso, mesmo sem grandes incrementos e com uma galeria de artes bastante tímida e protocolar. É um resgate importante da memória desta indústria, mas ousa pouco, o que garante fidelidade, mas nada muito além disso.

Certamente, não é dos produtos mais palatáveis para jogadores que não vivenciaram pérolas como esta ao final dos anos 1990, e mesmo seu valor histórico é bem menos importante quando comparado ao dos mais relevantes games daquela geração. Para os veteranos da franquia ou para os entusiastas dos primórdios da ação em três dimensões, entretanto, há aqui mais uma oportunidade de vivenciar bons tempos menos complicados.

Fighting Force Collection está disponível para PlayStation 5, PlayStation 4, Switch e PC (via Steam), sem localização para o português do Brasil. Esta análise é da versão de PS5 e foi realizada com um código fornecido pela Limited Run Games.

Veredito

Sem quaisquer inovações, adições ou melhorias significativas que vão para além do protocolo, Fighting Force Collection carrega consigo, sem concessões, as qualidades, como a ambientação, a simplicidade e a objetividade da mais pura porradaria digital; e limitações de seu tempo, visual e mecanicamente falando, o que certamente vai despertar um sorriso nostálgico em jogadores mais velhos, mas dificilmente vai seduzir as gerações seguintes.

70

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