Análises

Mina the Hollower – Review

Mesmo tendo jogado muito no Phantom System dos meus primos (um saudoso clone brasileiro do NES, feito pela Gradiente), não tenho hoje saudades da era dos 8 bits. Ainda assim, quando a Yacht Club Games lançou Shovel Knight com seu aspecto retrô, há mais de 10 anos, eu adorei a experiência e, anos depois, até rejoguei tudo em dupla com meu filho maior. Com o design de níveis apurado e um tino para detalhes e surpresas, dá para ver que foi criado por quem entende muito bem do que está fazendo.

Agora, com Mina the Hollower, a situação se repete: não tenho qualquer nostalgia pela estética de Game Boy Color na qual ele se baseia (nunca sequer toquei em um portátil desses) e, contudo, tinha grande confiança de que teria nele uma aventura de muita qualidade. Não fiquei desapontado: o game da ratinha escavadora é excelente em quase tudo o que se propõe a fazer.

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Vamos começar por esse “quase”? É um tanto complicado avaliar Mina the Hollower porque o jogo também é, em certa dose, complicado. Trata-se de uma aventura de ação com visão de cima, lembrando bastante os Zelda-like lançados para o Game Boy Color eras atrás. Nele, a fixação da Yacht Club por revirar a terra vem à tona novamente: se antes jogávamos com o cavaleiro da pá, agora é a vez de uma rata que percorre o subterrâneo como se fosse uma toupeira de desenho animado. Na verdade, ela é ainda mais rápida por baixo do chão do que por cima dele. Essa mecânica é usada de forma dinâmica, perfeitamente casada com o design de níveis, e dá identidade própria à gameplay.

Apesar da inspiração declarada no pequeno gigante da Nintendo, os gráficos não se prendem às mesmas limitações, apresentando tela cheia com cenários complexos e mais detalhados do que a tecnologia antiga aguentaria. A paleta de cores faz o trabalho da sensação retrô, assim como as músicas vibrantes que os apreciadores de chiptunes que jogaram Shovel Knight já esperam. Até aí, está tudo certo, a primeira impressão acerta bem no alvo.

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Porém, tem a questão de ser um jogo “complicado”. Não no sentido de difícil no combate, mas de exigente na exploração. É como se precisássemos passar por um período de provação em que o mundo parece opressivo, até que chega o ponto no qual, munidos de mais conhecimento espacial, experiência, equipamentos e melhorias, começamos a andar com confiança, vencendo monstruosidades sem grandes problemas, memorizando caminhos e desvendando segredos escondidos. Essas primeiras horas, portanto, podem dividir o público e ser um empecilho a quem deseja embarcar nos mistérios da Ilha Tenebrosa com alguma ajuda.

O mapa serve de ótimo exemplo para explicar o que quero dizer: não há mapa de verdade. Admito, temos um mapa esquemático que mostra o panorama geral da ilha, dando apenas uma noção de para que lado fica cada área. Contudo, ele não serve minimamente para nos orientar, guiar e ajudar a encontrar caminhos e passagens.

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Mina the Hollower não dá esse “mapa” logo de cara: é preciso achá-lo em um local que, mesmo sendo importante, é inteiramente opcional e pode passar despercebido por bastante tempo. Eu mesmo, por não ter notado que já era capaz de passar por um certo bequinho desde a primeira hora de jogo, só obtive o tal do mapa muito tempo depois (a culpa é toda minha). Isso serve para demonstrar como o jogo quer que cada pequeno passo seja fruto do trabalho e diligência de quem joga. Nada é entregue sem suor ou de graça.

O combate em si não é difícil, embora o começo possa parecer perigoso justamente por ser quando estamos mais vulneráveis. Podemos escolher uma dentre as três armas iniciais e ficamos certo tempo presos a elas. Também somos munidos de armas temporárias encontradas pelos cenários, bem no estilo dos Castlevanias clássicos.

Há outras mecânicas para as lutas que, no entanto, nunca tornam os confrontos profundos para Mina, que tem poucas formas de causar dano. A principal criatividade do combate está em como os cenários fazem uso das mecânicas de travessia de cada área, rendendo lutas que, mesmo que pudessem ser mais dinâmicas em termos de controle e variedade de ataques, não deixam de ser divertidas.

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Quem precisar de ajuda nesse campo pode recorrer a um vasto menu de opções de dificuldade e acessibilidade, sendo oferecidos ali recursos simples, como diminuir o dano recebido, a outros mais diversos que alteram a gameplay, como pulos maiores, escavação ilimitada, checkpoints antes dos chefes, viagem instantânea para a cidade central, e por aí vai. A Yacht Club está de parabéns nisso, é o cardápio de modificadores mais completo que já vi em um jogo do tipo.

Essas opções estão aí não apenas para ajudar aos necessitados, mas também para modificar a experiência em futuras incursões e treinos de speedrun, contando ainda com alguns para aumentar a dificuldade.

O problema é que, a princípio, considero ter um mapa decente essencial a aventuras de design de nível cheio de voltas e passagens secretas como essa. Quase todas as telas tem algum pedaço de parede quebrável ou atravessável por baixo, com o uso da escavação. Portanto, temos que ficar com os olhos bem abertos, atentos a cada cantinho.

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Dá muita satisfação ter nossa vigilância recorrentemente recompensada com tesouros, caminhos, atalhos e novas salas escondidas, mas fica uma margem para a frustração de acabar deixando coisas para trás e ter que percorrer os arredores em busca de detalhes não vistos. É aqui que o mapa seria crucial — e digo mais: teria que ser um mapa com marcadores aplicáveis, para auxiliar a memória sobre onde ficam os pontos de interesse, como um vendedor, um baú inacessível ou uma porta trancada.

Senti muito isso no primeiro terço da campanha, quando ainda estava me habituando à navegação complexa. Todavia, a sensação de perambular por uma ilha complexa demais para não ter mapa diminui. Vamos abrindo tantos atalhos bem colocados, tantas conexões organicamente úteis e, principalmente, vamos aprendendo as trilhas e rumos que partem da cidade central, Ossex, para as regiões laterais, onde estão nossos objetivos.

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Há sistemas de viagem rápida, mas, novamente, é complicado e cabe à pessoa que joga descobri-los e desbloqueá-los. Levei mais de 10 horas para liberar um deles e até poderia tê-lo feito antes, mas a um custo muito alto. Quando finalmente aconteceu, foi um alívio, é claro, mas ainda não o acho prático o suficiente pela baixa quantidade de estações de viagem: penso que deveriam ser ao menos o dobro para maior conveniência de quem almeja os 100% e quem quer voltar no meio da dungeon até a cidade central para gastar seus recursos acumulados.

Perceba que, ao mesmo tempo em que aponto como falha a falta de um mapa de verdade, elogio como os cenários são construídos para favorecer a exploração e gratificar a quem adora vasculhar cada cantinho. O efeito colateral dessa abordagem exigente pode ser alienar a parte do público que gostaria de saber aonde deve ir e planejar em um mapa como podem chegar até lá, o que, penso, poderia ser implementado sem necessariamente fazer de Mina um jogo linear ou simplista.

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Aos que se engajarem e perseverarem nas primeiras horas, enquanto enveredam pelas duas primeiras áreas principais, a diversão é garantida: NPCs dão dicas em diálogos, missões secundárias brotam do nada e levam a desfechos excêntricos e interessantes, mini-chefes surgem de forma inesperada, lojas repentinas trazem acessórios e melhorias úteis e, no devido tempo, Tenebrosa vai se tornando uma ilha mais familiar e dominada por quem joga, mais como uma fonte de tesouros do que de punição.

Por exemplo: há aquela mecânica desagradável típica de soulslikes, na qual, ao morrer, deixamos cair o dinheiro acumulado e, morrendo outra vez sem tê-lo recuperado, perdemos tudo sem dó nem piedade. Mesmo sem curtir essa, resolvi mantê-la ativada (lembra do menu de opções? Podemos reduzir ou anular a perda, se quisermos.). A questão é que alguns itens atenuam esse problema e até o solucionam: chegou ao ponto em que eu precisaria morrer quatro vezes sem recuperar o dinheiro para perdê-lo definitivamente, o que simplesmente deixou de acontecer.

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Em todo caso, o dinheiro (que, naquele mundo sombrio, são os ossos encontrados na terra) é muito importante em Mina por ser usado para subir de nível e, principalmente, para negociar com os muitos vendedores. É um daqueles jogos em que as coisas parecem caras no começo, mas depois nos coloca em um fluxo constante de recursos, garantindo o acesso a melhorias. Encontramos ossos aos montes, há alguns locais generosos para farmar com rapidez junto a locais de salvamento e ainda podemos obter bônus com o uso de equipamentos.

No geral, Mina the Hollower vai se mostrando como um jogo bastante favorável aos aventureiros e exploradores, tendo seu maior trunfo no mundo intrincado e denso, povoado de segredos e surpresas à espera de quem procurar.

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Para fechar o pacote, temos o carisma da apresentação audiovisual, da atmosfera de uma ilha sombria e mágica que mistura humanos e animais antropomórficos, e de uma heroína determinada a escavar fundo até a raiz dos problemas que assolam o lugar. Mina the Hollower era para ser um lançamento de Halloween no ano passado, mas precisou ser adiado por mais de um semestre. A espera valeu a pena e tenho certeza que ele terá lugar especial na minha lista de favoritos de 2026. Mas eu ainda queria um mapa decente, dona Yacht Club!

Mina the Hollower está disponível para PS5, Xbox Series, Switch 2, Switch e PC com legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 e foi realizada com um código fornecido pela Yacht Club Games.

Veredito

Mina the Hollower brilha na construção de um mundo detalhado, complexo e que sabe recompensar o olhar atento dos exploradores com boas surpresas e benefícios. Seus muitos modificadores de dificuldade, porém, não ajudam muito a quem tiver problemas em desvendar os caminhos, especialmente porque o maior problema do jogo é a falta de um mapa útil. Essa aventura exigente e minuciosamente bem-feita pode acabar dividindo o público, agradando os que encontram satisfação em desbravar e progredir por conta própria e afastando quem prefere uma experiência mais direcionada e conveniente.

90

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