Quando a Bandai Namco lançou Code Vein em 2019 o que se imaginava era uma aposta para manter a publisher de Dark Souls com algo do tipo “soulslike” no mercado, mas com uma identidade única e diferente. O estilo visual inspirado em anime, um mundo futurista pós apocalíptico e parte da fantasia vampiresca eram apenas algumas das características apresentadas.
Ainda que não tenha sido um enorme sucesso de crítica, o jogo encontrou um bom público e fez ótimos números em vendas para a Bandai. Com isso, uma sequência era óbvia e se esperava mais do mesmo universo, com boa evolução e usando agora o que de melhor se pode aproveitar dos novos consoles. Ainda que tenha demorado talvez um pouco a mais, Code Vein II finalmente chegou e pode ser um jogo muito mais apreciado pelos fãs do primeiro título do que servir para angariar novos jogadores.
Em um mundo destruído em que boa parte dos sobreviventes se tornam abominações e monstruosidades, parte desses são designados como caçadores de aparições, com poder e estima de caçar os perigos para o restante da humanidade. Entretanto, o que mantinha parcialmente esse mundo ainda vivo é descoberto ser apenas um problema postergado. Os heróis de outrora acabam sendo uma das preocupações e seus sacrifícios podem ter escondido um perigo a mais. No papel de um novo caçador de aparições, o jogador precisa desvendar mistérios do passado, viajando no tempo e viver o mesmo mundo em épocas diferentes, investigar o que realmente aconteceu com os heróis do passado e como eles podem ter se tornado um perigo para o presente, antes que o fim do mundo chegue.
Code Vein II continua seguindo boa parte do jogo original e tenta expandir a fórmula de antes para o que parece estar se tornando um padrão até mesmo para o estilo “soulslike”. Mundo aberto, foco em exploração, diversas opções no combate e a tentativa de dar cada vez mais profundidade na jogabilidade são os novos pilares aqui, o que talvez possa ser passos mais adiante do que almejava o jogo anterior.

Partindo da história, a campanha principal resolve ao redor do seu caçador em busca de quebrar os selos e derrotar os antigos heróis de anos atrás. Com os selos sendo responsáveis pelo fim do mundo em aproximação, descobrir como fazer isso e enfrentar as aberrações que virão dali vão mover a história praticamente até o fim. Viagens ao passado irão entregar respostas, apresentar os heróis e suas histórias para o jogador, assim como o que aconteceu com cada um para que suas situações no futuro tenham se deteriorado. Parte da campanha vem da opção de interferir nos eventos anteriores e procurar melhores resultados para um futuro mais certo. Isso acarretará em finais diferentes e, caso interesse do jogador, até novas campanhas para resultados diferentes. Apesar de alertas e diálogos de personagens importantes alertando sobre as alterações, o jogo tem até uma certa direção para que isso aconteça, sendo o caminho mais completo da história e não apenas decisões à parte como parece soar.
Enquanto o trato com os heróis e suas campanhas é feito de forma interessante, isso surge mais como algo secundário mesmo sendo passos primordiais da história. Fica evidente a importância de cada um, mas mesmo com isso a impressão é de que a campanha principal não move e todo aquele senso de urgência vira quase nada, com pontos da história que não se consolidam e nonsenses que realmente não colam aqui. Um mundo estático e a falta qualquer outro foco interessante acaba deixando a campanha como uma promessa não cumprida, sendo só pano de fundo para que o jogador mova de chefe em chefe enquanto pega itens no caminho.

A última frase não fica somente como efeito, mas é exatamente a sensação total do jogo ao abraçar o mundo aberto. Dividido em áreas de importância maior e dungeons de tamanhos diversos espalhados pelo mundo, o que o jogador mais encontra são inimigos repetidos ao extremo e luzes brilhantes representando diversos itens que podem ser coletados. É possível ver inimigos comuns se tornando chefes de dungeons ou até de momentos importantes da campanha, sem muita alteração no combate. O mundo se torna estático e sem nenhuma mudança além dos já alcançados de forma padrão da história. Com isso, o impacto de viajar no tempo e encontrar as mesmas situações acaba perdendo peso na proposta do jogo.
Enquanto os jogos souls e derivados, da própria From Software ou outras desenvolvedoras, executam uma certa estrutura de level design para mapas e desafios, aqui temos uma simplificação disso e quase anulando parte do sucesso anterior. Corredores simples e mapas, novamente, focados apenas em acumular itens dão o tom de quase toda dungeon aqui, com algumas poucas se sobressaindo com um trabalho melhor de design. Além disso, entra aqui algo referente ao combate que particularmente me afastou, com o jogo sendo facilitado em excesso.

O caçador tem diversas partes da sua estrutura que ditam como o jogador irá agir, tudo baseado em “formas”. Uma forma básica entrega a distribuição dos seus atributos principais, tal forma pode ser aprimorada ou modificada ainda. Outras formas se combinam para entregar o que o caçador realmente é. A forma de ataque são as armas, assim como formas especiais, defensivas, reforços e outros também existem. Com diversas opções surgindo ao longo da campanha e exploração, uma diversa quantidade de escolhas estarão disponíveis para montar seu personagem. Seu “icor” é o que seria pontos de magia, que precisam ser retirados dos inimigos a fim de usar habilidades das suas armas. Com tantas opções vai ser possível criar combinações quase infinitas, com builds que vão de armas pesadas com habilidades passivas de melhorias ou defesas, armas de longo alcance com combinações de magia, espadas duplas e golpes diretos com auxílio de elementos e muito mais.

Ainda podemos adicionar nessa lista os diversos itens de uso único, melhorias temporárias ou outras permanentes por mapa e participação sempre de um parceiro (IA), que agora pode ser transformado em mais bônus se decidir jogar solo. Não temos, ao menos por agora, a volta do cooperativo, mas isso é algo que fique fora da nova estrutura para como a campanha trata seus parceiros e não parece fazer sentido com um outro jogador aqui. Há opções para todos os gostos aqui, mesmo que nem todas parecem surtir tanto efeito, mas isso também adiciona uma complexidade ao jogo que surge como desnecessária, ao menos na primeira dezena de horas e um esforço maior do jogador para tentar entender tantas telas de tutorias e demais aspectos no início.
A queixa principal aqui é como o jogo se inunda de coisas, com intenção de profundidade, mas ainda soa melhor ao ser executado de forma simplista. Consegui passar uma seção inteira do mapa, mais de 10h de campanha, apenas evoluindo normal e sem usar qualquer item ou melhorias de armas e habilidades. Num processo de mais de 30 níveis, o que mais me chamou a intenção é como um jogo repleto de coisas parece não importar com nada disso, transformando o que deveria ser um de seus trunfos em algo nulo. Deixa claro que apenas exagerar em opção não adiciona a profundidade desejada se tudo isso não combinar com sua estrutura de jogo.

Outro ponto importante é a quantidade de facilitador que é entregue ao jogador, sendo incomparável com qualquer coisa que tenha jogado antes. Para se ter ideia, é mais fácil morrer por uma queda não planejada do que em combate na maioria das vezes. Se estiver com seu parceiro, o mesmo pode se transformar temporariamente em parte da vida e reviver seu personagem, com o parceiro ainda voltando segundos depois para repetir o processo se você não morrer nesse meio tempo. Há também vários pontos de recuperação, viagem rápida ou de retorno, deixando cada caminho mais fácil, mesmo que inimigos voltem vez ou outra nesse processo. Sem muito medo da derrota, com várias ajudas e poucos momentos de realmente temor, já que a repetição exaustiva de inimigos te faz assimilar mais rápido o padrão de cada um, parte do jogo se assemelha mais a um hackslash moderno do que a versão soulslike do jogo anterior.
Para se ter ideia, a sua primeira grande luta contra um chefe, ainda na primeira ilha, será a mais difícil e memorável até alcançar a última luta de cada campanha específica dos heróis, e consequente o ato final do jogo. Enquanto o início se baseia em entender o funcionamento da estrutura de combate, configuração da sua build e aceitação dos comandos, o restante vai focar em como resolver tudo da forma mais fácil possível, com maior dano no menor espaço de tempo. Tentar focar em sistemas de defesa ou parry, magias à distância ou outras formas de ataque podem se tornar algo desinteressante, com o foco sendo só eliminar inimigos no spam de ataque base enquanto desvia de algum golpe na sua direção.

Outro ponto de incômodo com o combate e jogabilidade relacionada fica por conta de animações e uma falta de sincronia no “tempo” do jogo. No que parece ser a falta de ações específicas, como cancelar comando e sobrepor ações, é possível experimentar uma falta de sincronia no combate de forma geral. Enquanto inimigos tem janelas de invulnerabilidade em algumas ações, emendam combos sem ser interrompidos e sempre parecem acertar as hitboxes de forma perfeita, seu caçador precisa encarar animações quase intermináveis em alguns momentos sem poder intercalar com outras ações diferentes. A única exceção parece ser habilidades de ataque e que funcionam apropriadamente, servindo quase como ponto de fuga em situações de desespero e extrapolando seu propósito inicial.
Apesar disso ainda é possível encontrar momentos excelentes e batalhas épicas no jogo. Novamente envolvendo os heróis principais do jogo, cada batalha relacionada a eles é um deleite em design de personagens e jogabilidade, principalmente em suas formas definitivas. Pena que isso acaba não sendo o padrão e o jogador recebe mais da mesmice e repetição sem muito cuidado ou acabamento quanto ao conteúdo.

Algo que não dá pra relevar é o uso da Unreal Engine em jogos de mundo aberto. Não entrega visual de ponta e nem qualidade em performance, com engasgos frequentes mesmo no modo desempenho e no PS5 Pro. Além disso, o estilo de arte baseado em anime se perde muito na construção do mundo, na qualidade visual aquém das edificações e inimigos, mantendo essa essência apenas nos personagens principais.
Code Vein II muda parte de sua fórmula ainda que siga uma estrutura já consolidada no primeiro jogo. Entrega bons personagens e um combate regularmente satisfatório, mesmo que não se sobressaia nisso, o que deveria ser o foco principal. Consolidando pontos positivos e negativos, a sequência claramente é um jogo mais recomendado aos fãs do primeiro e que ainda devem aproveitar bastante o universo que se expande em mais um jogo.
Code Vein II está disponível para PS5, Xbox Series e PC com legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 (no PS5 Pro) e foi realizada com um código fornecido pela Bandai Namco.




