Existe um efeito colateral do sucesso, que é a expectativa da manutenção ou da superação dele. A Heart Machine é um caso dessa comparação que a deixa sob a sombra de seu passado. Quando ainda era uma desenvolvedora de um homem só, apostando tudo em um projeto de sonho e ajudado por uma campanha de financiamento coletivo muito bem sucedida, o resultado foi Hyper Light Drifter. Lançado em 2016, ele se tornou referência de qualidade indie e é lembrado com carinho ainda hoje.
A questão é que a Heart Machine cresceu e, nesses anos, lançou mais dois títulos, Solar Ash e Hyper Light Breakers, marcando uma transição para os jogos tridimensionais, mas que foram recebidos com ressalvas e não foram percebidos à altura do jogo de estreia da empresa.
Agora, com um quarto título, a sombra se manteve: Possessor(s) é uma produção morna, que não chega a ser ruim, mas não faz nada para se destacar no meio populoso dos metroidvanias.

O melhor em Possessor(s) é sua apresentação visual, com personagens desenhados e de cores vivas se sobrepondo a cenários tridimensionais mais apagados. Mesmo que esse contraste funcione e até exiba locais bonitos e profundos, muito do jogo tem uma paleta opaca, se perdendo em meio a paredes simplistas e cenários prosaicos de edifícios modernos.
A campanha como um todo tem um tom urbano, passando por prédios deteriorados, shopping center, campus escolar, aquário e, para distanciar um pouco do concreto, um grande parque de bosques e cavernas.

Essa cidade é propriedade de uma empresa de energia, que domina toda a vida naquele lugar, das castas sociais até os protocolos de segurança pública. Todo o sistema vai abaixo quando há uma explosão no laboratório principal, liberando legiões de demônios prontos para possuir pessoas, animais e objetos.
A protagonista, Luca, é uma adolescente que vê seu melhor amigo ser morto por um demônio de um chifre só. Ela teve as pernas esmagadas em um desabamento e estava prestes a morrer, até que outro demônio, Rhem, lhe fez uma proposta: se ele pudesse habitar nela, isto é, possuí-la para também sobreviver, poderia curar a menina e recriar suas pernas.
Pacto feito, os dois partem em uma jornada pós-apocalíptica por uma cidade devastada e infestada de demônios. A garota está em busca de sua mãe e de vingança contra o demônio que matou seu amigo. O chifrudo estiloso quer apenas voltar ao laboratório para acessar a fenda dimensional que pode levá-lo de volta a sua terra natal.
A princípio, a menina não passa do clichê de uma imatura ácida e cheia de si, embora seja mais rasa do que irritante. À medida que vamos conhecendo mais sobre Rhem, porém, uma história vai se formando e a relação da dupla passa a ser bem desenvolvida, até melhorando um pouco a personalidade da humana possuída. No final das contas, é um conto interessante sobre diferenças entre espécies em uma distopia corporocrática, ainda que este último aspecto não seja muito aprofundado na construção de mundo.

Assim, a história escapa da impressão inicial de que Possessor(s) é mais estilo que substância. Infelizmente, não podemos dizer o mesmo do design de mundo e dos sistemas de evolução.
A cidade é constituída de áreas espalhadas e, em sua maioria, muito horizontais. Sendo conectadas umas às outras pelas beiradas, seus caminhos ficam longos, sem recorrer devidamente aos atalhos e encruzilhadas que favorecem os bons metroidvanias. Para compensar, o metrô da cidade está em pleno funcionamento e é uma grande ajuda como sistema de viagem rápida.

Na primeira vez que vi um trailer de Possessor(s), torci para que fosse um metroidvania, mas, agora, penso que o formato não beneficia a experiência. Parece que o jogo se vê forçado a criar caminhos apenas para fornecer as conexões, mesmo sem ter surpresas e recompensas suficientes para justificá-los.
Quase nada que encontramos tem relevância imediata, seja o pequeno conjunto de armas e acessórios, ou mesmo os itens usados para melhorias de saúde, cura e armas (o que se resume a abrir espaços de acessórios nas armas, sem modificá-las realmente). Dessa maneira, a sensação de progresso, evolução e customização de gameplay é prejudicada pela lentidão e a falta de novidades que motivem a exploração.

O combate é divertido e realmente poderia ajudar a remediar a navegação, mas seu sistema de equipar ataques especiais à escolha de quem joga tem poucas opções e parece que ficou pela metade. O mesmo pode ser dito sobre a baixa variedade de inimigos.
A estrutura de luta em si é positiva. Os especiais custam pontos de ação, que são rapidamente obtidos pelo uso dos ataques normais. Somando às esquivas e aparadas, que não requerem timing muito exigente, Possessor(s) entrega lutas ágeis e incentiva o uso dinâmico das técnicas, além de serem visualmente atraentes.
Os chefes divertem com bons desafios. Quem tiver problemas com eles pode alternar a qualquer momento entre duas opções de dificuldade: Normal e Fácil.

Como é esperado, o desenrolar da campanha melhora as opções de navegação e combate, deixando a experiência mais agradável. No entanto, é um jogo do qual se pode dizer que sua brevidade é uma vantagem, pois alongá-lo só serviria para agravar seus problemas. Levei 12 horas para chegar ao final, mas a média pode ser até menos que isso, levando em conta que explorei bastante e que passei um tempo perambulando a esmo porque não sabia que já podia passar do obstáculo que me barrava o ingresso ao objetivo seguinte.
Possessor(s) está disponível para PS5 e PC com legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 e foi realizada com um código fornecido pela Devolver Digital.




