Skate City – Review

Nas análises de Tony Hawk Pro Skater`s 1 + 2 e de Skate XL, ambos jogos de 2020, com o primeiro deles recebendo um segundo olhar agora em 2021, falei um pouco sobre o ressurgimento de um sub-gênero que havia encontrado seu auge de popularidade lá nos anos 1990 com os primeiros jogos do Toninho Falcão e alguns outros títulos menos famosos. Ao longo da última década, títulos como Skate e até mesmo o pouco conhecido Olli Olli foram também responsáveis por carregarem esse legado para um público que, se considerado de nicho, é também muito fiel e dedicado. Skate City, lançado em 2019 para as plataformas Apple e que agora recebe também uma versão para sistemas de mesa, chega devagarinho, mas quer também se estabelecer no gênero.

Também comentei que minhas habilidades sobre a prancha com quatro rodinhas sempre foram muito melhores em sua versão digital do que na vida real e, certamente, os ralados de joelho e cotovelo são muito mais confortáveis quando sentado no sofá com o controle na mão. Manobras, termos específicos e elementos da cultura do skate me são familiares, e isso é algo que me ajudou bastante a olhar para Skate City em perspectiva. Esse jogo é, curiosamente, o mais casual e convidativo dentre os títulos citados aqui nestes primeiros parágrafos quando consideramos o gameplay e a estrutura de missões e desafios, mas também um dos que mais exigem um conhecimento conceitual sobre o esporte em si.

Isso porque não demora para que o jogo exija que você não só saiba nomes de manobras mais específicas, como também o faz com uma janela de tempo bastante restritiva. Esse é só um dos aspectos que exemplifica bem com quem o game quer conversar e isso irá se refletir em outros tantos aspectos da produção sobre os quais falaremos mais adiante no texto. O mais importante a ser dito, neste princípio da análise, é que se você se interessou pelo jogo, Skate City pode até ser muito mais simples quando comparado a produções de maior escopo no que tange a parte técnica, mas nem por isso ele deixa de almejar dialogar com uma parcela muito particular do público. Em outras palavras, é um jogo de skate para quem realmente gosta de jogo de skate, mesmo que não seja arisco com novos entusiastas.

Dito isso, fique tranquilo sobre as exigências e habilidades exigidas pelo game. Ainda que se orgulhe de contar com dezenas de combinações diferentes nas manobras possíveis que combinam spins, manuals, flips, grinds, slides e outras possibilidades, os controles simplificados e acessíveis são provavelmente o maior acerto do jogo, sobretudo ao considerarmos que se trata, em essência, de um port pensado inicialmente para o toque em sistemas mobile, algo que sempre é um desafio para desenvolvedores adaptarem para controles tradicionais, como o caso do DualShock. Aqui há um equilíbrio interessante entre o desejado realismo de Skater XL com o farofada arcade da franquia Tony Hawk.

Explico melhor: os controles mais básicos estão na aceleração com o botão X e as manobras aéreas básicas – o Ollie e o Nollie, respectivamente mapeados nos analógicos esquerdo e direito. Cada uma das oito direções tradicionais é responsável por uma variação diferente dessas manobras. Ou seja, em terreno plano, basta um toque para a direção desejada e pronto, manobra feita. A queda em condições normais, aliás, é algo quase inexistente, sobretudo com o skate em movimento, então é muito divertido, fácil e prazeroso abusar desse tipo de movimento.

Aliado a esses comandos, temos os grinds (que basicamente se tornam automáticos ao se saltar sobre uma borda qualquer no meio do caminho) e os manuais, basicamente movimentos mais refinados de equilíbrio sobre poucas rodas. E aí entra a questão das combinações. Em situações comuns, conectar todos esses movimentos tem fluidez e saem quase que naturalmente. Faça um Nollie Varial Hellflip para entrar em BS 50-50 Grind e saia com um Nose Manual para no corrimão seguinte conectar com outra sequência, sem muito receio de quedas bobas. Uma das maiores virtudes de Skate City é sempre encorajar uma maior ousadia sem cobrar caro demais por isso. E aí se seguem os aprendizados com tantas outras variações usando mais botões sem perder essa essência de se agregar camadas a um gameplay simples, mas bem ajustado.

Isso não significa que não haja punições no jogo, longe disso. Ainda que raros, há certos obstáculos no cenário cuja queda, em vacilos, é garantida. Latas de lixo, caixas de areia e gramados são implacáveis. No vídeo que acompanha essa análise, há uma certa passagem onde sofri para entender o timing de um salto, e lá se foram algumas (muitas) quedas no mesmo lugar antes de seguir adiante. Talvez por uma certa adaptação com comandos e tempo – quando joguei pela primeira vez, tinha acabado de curtir uma sessão à toa no THPS1+2 – demorei alguns minutos, mas depois tudo acontece quase que naturalmente.

Há ainda algumas missões com outros obstáculos ou empecilhos, como por exemplo um policial na perseguição ou um adversário bem mais rápido, mas tudo isso só para oferecer um pouco mais de tempero à base de um jogo que não está, o tempo todo, te punindo. Você tentou dar um giro 360º e não estava alto o suficiente? Tranquilo, o seu personagem nem faz. Tentou uma manobra a mais em um aéreo? Se não der, não deu, segue em frente. Quedas mesmo são muito mais pela omissão em tentar saltar uma escadaria, ou na indecisão de desviar de um pedestre. Por fazer manobras, raramente.

Fácil? Aí, nem tanto. Compreendida a base, o jogo oferece uma lista bastante longa de tarefas em cada uma das três localidades disponíveis: Los Angeles, Oslo e Barcelona. Por sua vez, cada uma delas tem três níveis de premiação, dependendo da perfeição (ou não) da execução, algo que grande parte de jogos para dispositivos móveis tem como padrão. Separadas em passagens de três missões, essa lista libera as seguintes quando as três anteriores são vencidas com ao menos uma estrela conquistada. Um sistema de progressão linear em blocos. São essas tarefas que dão o tom da dificuldade crescente e, por vezes, um pouco mais exigente, sobretudo se você é daqueles que não sossega enquanto não conseguir a pontuação máxima em tudo.

O conhecimento de causa fica ainda mais afunilado quando, em algumas dessas missões, há uma lista de manobras a serem realizadas, e toda a informação que se tem no HUD é o tipo, não o modo de se fazer. Como nesses casos há um tempo delimitado, ficar testando não é a melhor das alternativas. É inevitável precisar pausar e acessar a necessária lista de comandos no menu, mas para que isso não se torne um tormento, reconhecer as principais manobras, seus nomes e comandos é ideal. Mais do que só mostrar que movimento você fez – e sinceramente pouca gente se preocupa seriamente em ler o canto da tela enquanto faz – esses termos são mais do que uma curiosidade, são uma necessidade. O mesmo vale para o modo livre, com uma lista de objetivos, com a ilustrada abaixo.

Falando nisso, para além desses desafios com começo, meio e fim, há esse modo infinito em cada cenário, mas que não cerceiam a liberdade do jogador em só curtir e brincar com todos os truques que aprendera. É um modo interessante para brincar quando se começa, mas que vale ainda mais a pena quando se passou por grande parte das missões, já de posse de novos conhecimentos para se praticar livremente. Não há uma história propriamente dita sendo contada, então a campanha, se assim podemos chamar, é uma coleção de desafios em missões pontuais ou nesse modo aberto.

Assim, as possibilidades mostram que algumas exigências de certos trechos não significam que não-iniciados, por assim dizer, terão dificuldades em se divertir, já que alguns desafios cobram esse conhecimento mais teórico, outros cobram habilidade, outros ainda insistem na variedade e na criatividade do jogador em improvisar com aquilo que aprendeu, mas você pode ignorar tudo isso e só se deixar levar pelo que sabe, pelo que prefere e pelo que curte fazer. Dentro do seu escopo, Skate City oferece uma diversidade de metas até surpreendente, sem apelar para cópias dos mesmos artifícios de outras franquias.

Portanto, nada de coletáveis em lugares estrategicamente difíceis de se acessar, nem nada disso. É tudo muito mais simples, em uma dinâmica pouco apressada. Se isso é uma qualidade, fica a critério do jogador, mas a comparação não significa dizer o que o game oferece de melhor ou de pior em comparação com o que já há no mercado. Importante é entender que não há uma proposição de se emular o que já conhecemos, mas sim ser outra coisa que sim, se apropria da temática do skate e de toda uma cultura urbana, mas de outro jeito.

O ponto de vista lateral também nos ajuda a ficar um pouco distantes do que já vimos antes. Mesmo quando nos lembramos do ótimo Olli Olli (sobretudo o segundo), que lembra as vezes muito mais as fases como as de trilho dos clássicos Donkey Kong, a pegada é outra. A meta não é chegar do ponto A ao ponto B, o que importa é o que você faz nesse intervalo e, exatamente por isso, os obstáculos são raros, pouco diversos e, por vezes, mal distribuídos. Creio inclusive que esse aspecto se soma a uma série de possibilidades perdidas que tornam o level design do jogo um dos seus pontos baixos.

Com cenários pouco inspirados em termos de leiaute, há uma sensação de mesmice constante aqui. Bastam alguns minutos em cada uma das cidades do jogo para se ver tudo o que elas oferecem e, não bastasse isso, são elementos pouco encantadores, mal organizados e as vezes propositalmente escondidos. Há, por exemplo, duas ou três escadarias que ficam atrás de muretas só porquê sim. Há duas ou três rampas em sequência em certo mapa e não há mais nem no mesmo, nem em outros. Grades e outros obstáculos, terrenos irregulares e outros pontos de interesse acabam aparecendo muito mais por uma oportunidade pouco explicada do que como elemento de real desafio ou oportunidade.

Não ajuda o fato de que tirando por um ou outro elemento característico e certos pontos turísticos, todas as pouquíssimas cidades disponíveis acabam se parecendo a mesma. Há um claro trabalho de criação artística que abusa de alguns tons mais terrosos e texturas menos secas, com cores menos saturadas e sombras abundantes. Apostando em uma estética convencionalmente chamada de “2.5D”, que oferece alguns bons momentos e paisagens que se valorizam com uma transição climática e de ciclos de dia e noite, a modelagem não ajuda a criar ambientes mais ricos em detalhes ou em oferecer uma sensação urbana. Há pouco movimento, há pouca vida, há pouco “tudo” acontecendo, e depois de algumas horas cada ambiente parece só o mesmo cenário dividido em três trechos.

Compreende-se que Skate City foi idealizado para se adaptar a sistemas muito menos potentes do que videogames ou computadores de última geração e, além disso, para ser jogado em telas muito menores que televisores comuns. Ainda assim, pouco se fez para que isso não se mostrasse uma limitação do título, ao contrário da boa passagem feita em relação ao gameplay. O resultado são ambientes pouco inspirados e personagens bem simplificados, com animações truncadas e tão naturais quanto a de criaturas vivas da geração 32 bits. Em parte, é um charme, mas no geral, é só feio mesmo. Ao menos, isso garante que o jogo rode bem inclusive no Playstation 4 padrão.

Por outro lado, a trilha musical se sai melhor que o visual, trazendo canções e batidas menos óbvias e bem menos agitadas do que estamos acostumados. Há quem espere que jogos do gênero sempre tragam aquela batida mais agitada no estilo Charlie Brown Jr., mas confesso que gostei da vibe mais intimista, relaxante e menos acelerada aqui, que se mostra muito apropriada para o estilo do game, ainda que segundos depois de sair do jogo eu já tinha me esquecido de qualquer acorde. A sonoplastia não tem lá qualquer destaque, mas cumpre o que lhe cabe, passando discreta enquanto a música, sempre protagonista, garante o ritmo da experiência. Também não há trabalho de voz, e os textos estão todos, felizmente, em português brasileiro.

Isso também significa que o jogo, reforçando uma tendência típica de experiências que transpiram dispositivos móveis, não é feito para sessões muito longas e deve ser melhor aproveitado em doses menos intensas, as vezes até como preenchimento de tempo entre jogatinas mais pesadas com outros jogos ou para aqueles 15 minutos de bobeira depois do almoço. Se jogado por muito tempo, a tendência é se tornar repetitivo, e até monótono.

É possível ainda customizar seu skatista com itens cosméticos, como roupas, bonés, óculos, e outros detalhes; o seu skate com novas partes; e também melhorar habilidades gerais, como salto e velocidade, ou ainda com o desbloqueio de manobras mais pontuais que geram melhores bônus. Tudo isso pode ser adquirido com a moeda ganha in game cumprindo os desafios em seus diferentes níveis. Aliás, as duas últimas pistas também dependem de dinheiro, mas o custo é tão baixo que quase não faz diferença e em menos de uma hora, você terá as três a disposição, bem como algumas melhorias que vão ajudar em provas mais exigentes. Ganhar corridas, por exemplo, podem parecer algo complicado a princípio, mas basta uma ou duas melhorias na velocidade para vencer adversários ou deixar policiais para trás com facilidade.

A soma de tudo isso significa que o jogo tem uma vida útil relativamente curta e o que mais merece dedicação é fazer as pontuações máximas, inclusive para se conseguir todas as conquistas (que são poucas e o game sequer conta com uma platina) e para ganhar dinheiro para comprar todas as perfumaria que, no final, nem vamos usar. A boa notícia é que o jogo ocupa pouco espaço em HD e é daqueles que valem deixar instalados para dar aquela conferida despretenciosa de vez em quando. Pena que sem qualquer aspecto multiplayer (local ou online) não pode ser aproveitado com outras pessoas, algo que mais uma vez parece uma herança de suas origens que não foi mexida para os consoles.

Em linhas gerais, Skate City tem no aspecto simples e objetivo da jogabilidade seu maior trunfo. É fácil, é gostoso, é divertido aprender novas manobras, com combinações muito diretas que não deixam de ser complexas. Essa virtude, porém, não se expande para outros aspectos do jogo, que não conta com qualquer elemento narrativo aparente (algo que seria de fato um exagero dada a proposta do projeto) e que acaba se tornando simplório demais em aspectos artísticos e de design. Faltam mapas, falta diversidade interna e falta um trabalho mais focado no desenho dos trajetos para que eles se tornem, de fato, algo com a importância que jogos do gênero exigem. Afinal, saber andar de skate está em quem pratica tanto quanto onde isso acontece.

Jogo analisado no PS4 padrão e no PS5 com código fornecido pela Snowman.

Veredito

Skate City é agradável e oferece sistemas muito intuitivos, com uma lista de desafios bem dosados e que valorizam a aprendizagem das diferentes habilidades. Porém, por ser uma experiência inicialmente pensada para o mobile, oferece muito pouco em termos estéticos, é repetitivo e conta com um conteúdo limitado e pouco inspirado.

65

Skate City

Fabricante: Agens Games

Plataforma: PS4

Gênero: Esporte

Distribuidora: Snowman

Lançamento: 06/05/2021

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (sem Platina)

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Veredict

Skate City is nice and offers very intuitive systems, with a list of well-balanced challenges that value the learning of different skills. However, as it is an experience initially thought for mobile, it offers very little in terms of aesthetics, is repetitive and has limited and uninspired content.