God of War: Ragnarok

A desenvolvedora de God of War: Ragnarok, a Santa Monica Studio, não percebeu que os aliados NPCs estragando os quebra-cabeças do jogo seriam irritantes para os jogadores que desejam resolver tudo sozinhos.

Conforme relatado pelo Games Radar (via IGN), o diretor de narrativa de Ragnarok, Matt Sophos, e o líder da história, Richard Gaubert, disseram ao MinnMax que o recurso, que os fãs expressaram como um ponto de frustração, foi um descuido da equipe de desenvolvimento.

“Não foi realmente exposto a nós até depois que o jogo foi lançado, porque mesmo quando havia testes, nunca vimos comentários sobre os personagens falando demais ou estragando as coisas muito rapidamente”, disse Sophos. “O momento da primeira dica foi muito agressivo e deveria ter uma contagem regressiva muito mais longa antes que algo surgisse”. “Não foi até o jogo sair e foi tipo, ‘bem, merda’. Se soubéssemos disso, teríamos feito algo”, acrescentou Gaubert. “Não vai acontecer de novo”.

Apesar da frustração expressa pelos jogadores, os desenvolvedores não disseram se seria ou não lançado um patch que abordasse o sistema de dicas, seja tornando-o mais lento ou fornecendo uma opção para desligá-lo completamente.


O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog Brasileiro.


Em 2022, God of War Ragnarök foi palco de algumas das lutas mais eletrizantes e dos momentos mais emocionantes dos jogos. Ainda que a história principal tenha tido seus pontos altos, seus Favores (as missões secundárias) tiveram alguns dos momentos mais memoráveis dos personagens. Implementar essas aventuras opcionais, entretanto, proporcionou vários desafios durante desenvolvimento do jogo.

O Santa Monica Studio se propôs a criar missões secundárias únicas com elementos narrativos curtos, mas impactantes e que realçam as histórias de seus personagens. Essas missões humanizam não apenas Kratos, o protagonista, mas também os amigos, aliados e a família que o antes impiedoso Deus da Guerra encontrou desde o fim de sua jornada no Olimpo.

Conversamos com Anthony DiMento, líder de design para engajamento de jogadores, e Rich Gaubert, escritor principal, para explorar a implementação de algumas das missões secundárias mais memoráveis do jogo.

Servindo ao todo

As missões secundárias de God of War Ragnarök foram feitas para expandir não apenas o mundo, mas principalmente seus personagens e os grandes temas que surgiram em suas jornadas.

“Dessa vez tínhamos uma noção melhor do que queríamos das missões secundárias. E acho que o impulso de muitos desenvolvedores é usá-las para elaborar mais o mundo e seu conhecimento.” Explicou Gaubert. “Isso certamente faz parte, mas não queríamos que fosse o foco principal. O foco deve ser nesses personagens e temas para garantir que a rota principal, o enredo e as histórias das missões secundárias façam parte de um quebra-cabeça maior. O conhecimento e construção de mundo devem ser subprodutos da exploração dos personagens, não o contrário. É fácil se perder nas minúcias se não se ancorar nos personagens, pois é mais fácil simpatizar com eles.”

O primeiro Favor do jogo, A Serviço de Asgard, é um exemplo perfeito dessa abordagem. Essa missão mostra Kratos, Atreus e Mimir confrontando o passado do anão e suas tentativas indevidas de ganhar a aprovação de Odin, especificamente persuadindo os anões de Svartalfheim a construir máquinas de mineração para gerar recursos para o deus nórdico. A mineração veio a grande custo, poluindo a área ao redor e acabando com os recursos de Svartalfheim, e agora Mimir quer reverter o dano para curar o reino e ficar com a consciência limpa.

O Favor não explora apenas um dos maiores arrependimentos de Mimir, adicionando mais contexto ao seu ódio profundo a Odin, mas também reflete o tema maior de não ser possível fugir do passado, que também é um sofrimento de Kratos. Kratos não é o foco do Favor, mas ao realizar essa missão secundária, a equipe do Santa Monica Studio conseguiu mostrar o antes Deus da Guerra em uma nova luz, ajudando Mimir a corrigir os erros de seu passado servindo a um mestre cruel, tocando em muitos temas que envolvem ambos os personagens, incluindo responsabilidade pessoal e arrependimento.

“É sobre se manter em seus temas e colocar seus personagens secundários como espelhos do herói, mostrando o que pode ser um caminho não seguido ou um aviso para o que pode acontecer se o personagem continuar no rumo em que está”, continuou Gaubert. “São reflexos de nosso herói, e certamente aplicamos essa filosofia em nossa história em geral, mas também em histórias secundárias e como elas devem servir ao todo.”

Procurando constantes

Ao projetar as missões secundárias de God of War Ragnarök, a equipe de engajamento de jogadores precisou decidir vários elementos críticos antes mesmo de iniciar a criação das histórias. As respostas a perguntas como “quando e onde essas missões devem ser abertas?” e “os personagens que movem a narrativa terão motivações similares antes e depois do Ragnarök?” foram essenciais durante o desenvolvimento.

O segredo foi fazer o mundo parecer um lugar dinâmico e vivo, oferecendo aos jogadores a liberdade de quando e em que ritmo realizar as missões:

“Queríamos que o mundo parecesse conectado e vivo”, afirmou DiMento. “Não queremos que os jogadores se arrependam de sua decisão de não realizar uma missão secundária assim que ela fica disponível, podendo voltar a ela depois da conclusão da história principal. Só queremos que você jogue o conteúdo e possa aproveitá-lo, não importando quando você vai interagir com ele.”

Mas com essa filosofia de criação, a equipe precisou considerar algumas variáveis complexas, como personagens saindo do grupo:

“Em God of War Ragnarök, temos um elenco de personagens maior do que no jogo anterior, mas muitos deles estão limitados a partes específicas da história. Então, começamos a procurar constantes. Personagens em que podíamos nos apoiar para a condução de algumas dessas missões. Foi um dos maiores desafios na criação das missões secundárias, mas foi muito empolgante resolvê-lo. A Serviço de Asgard foi nosso primeiro teste para ver se isso funcionaria. Fui ver os escritores para procurar uma constante e eles concordaram com minha sugestão do Mimir. Houve momentos no início em que deixaríamos ele para trás, mas então reescrevemos para garantir sua presença enquanto a exploração estivesse disponível.”

Como quem terminou o jogo sabe, há uma camada de complexidade adicional que precisou ser considerada pela equipe ao criar Favores que podem ser jogados antes e depois da história principal. Missões secundárias não apenas precisam considerar a constante, mas também permitir que múltiplos personagens acompanhem Kratos e ofereçam uma perspectiva interessante à situação.

Um ótimo exemplo disso é o emocionante Favor “O Peso das Correntes”. Essa missão secundária destaca outro dos erros do passado de Mimir, quando ele estava tentando impressionar o Pai-de-Todos a custo de inocentes. Nesse caso, aprisionando uma criatura semelhante a uma baleia chamada Lyngbakr. Depois de extrair sua banha para criar óleo para Odin, em vez de fazer a escolha difícil de ele mesmo matar a criatura ou deixá-la ir e arriscar a ira do Pai-de-Todos, Mimir deixou Lyngbakr acorrentado por séculos, esperando que a situação se resolvesse sozinha com sua morte. Para o choque de Mimir, o grupo descobriu que o Lyngbakr ainda estava vivo, preso em tormento perpétuo. Eles decidem ajudar a criatura, esperando que ela possa viver o resto dos seus dias em liberdade.

À primeira vista, alguns podem perder o impacto desse Favor, não apenas em Kratos e Mimir, mas também em outros personagens como Freya e Atreus.

“Essa história foi muito fértil para nós, porque é um reflexo do elenco de personagens como um todo”, disse Gaubert. “É óbvio para Mimir e Kratos, pois eles literalmente já foram aprisionados. Mas também é um reflexo de Freya, que ficou presa em Midgard por muito tempo e, antes disso, em um casamento tóxico. E também Atreus, um filho metaforicamente preso no papel dado por sua família, do qual ele desesperadamente quer escapar.”

Não importa quando ou com quem você realize essa missão, ela foi projetada deliberadamente pela equipe para proporcionar um entendimento mais profundo desses personagens a partir de um tema relevante para todos.

Mostrando crescimento do personagem

Missões secundárias são, por definição, opcionais, então o Santa Monica Studio precisou considerar se realizá-las seria consistente com o personagem do Kratos. Parte do arco dele, desde o último jogo, tem sido uma evolução gradual de um pragmatista estoico para um pai mais carinhoso e piedoso. Embora Kratos tenha passado por um grande crescimento pessoal em God of War (2018), a equipe sabia que não seria autêntico fazê-lo aceitar qualquer pedido apenas para ser gentil:

“Foi a suavização de Kratos que tornou possível termos missões secundárias”, disse DiMento. “Não acho que elas teriam funcionado com a máquina de matar superfocada que ele era nos jogos anteriores. Mas mantivemos seu estoicismo intacto ao dar razões pessoais para ele aceitar as missões secundárias.”

“Geralmente há um motivo dissimulado para ele fazer o bem. Caso contrário, pareceria falso.” Continuou Gaubert. “Principalmente nas partes iniciais do jogo, quando ele é menos altruísta e mais protetor. Mas após o jogo, há a insinuação de que ele está fazendo essas missões secundárias por motivos altruístas. Então, construir essas motivações do início ajudou a reduzir o número de linhas alternativas que teríamos que escrever por conta da mudança de sua motivação ao longo da história principal.”

“Segredo das Areias” é um dos Favores que mostra Kratos fazendo uma boa ação por motivos tanto pessoais quanto altruístas. Começando com Atreus ouvindo um grito de dor, a missão leva o grupo a uma aventura para libertar uma criatura chamada Hafgufa de uma prisão de gavinhas. “Segredo das Areias” é a primeira metade de uma história que se conclui com “A Canção das Areias”. Ambas revelam o quanto Kratos cresceu como pai e como é mais atencioso aos princípios de Atreus:

“O crescimento de Kratos continua se você escolher ir para áreas remotas e realizar as missões secundárias. Acho que é algo que tanto os jogadores quanto Kratos podem perceber pelo caminho.” Afirmou DiMento. “No ‘Segredo das Areias’ e em ‘A Canção das Areias’, se você fizer essa história com Atreus, ele ficará perguntando a Kratos: ‘Por que estamos fazendo isso? Por que quer ajudar esse animal?’ E então você recebe um momento muito bonito, quase uma frase de efeito de Mimir, que diz algo do tipo, ‘Ele está fazendo isso porque quer passar um tempinho com você.’”

Por todo esse Favor, você recebe nuances adicionais que exploram o quanto a relação de Kratos e Atreus evoluiu ao longo dos anos. Porque Kratos pôde aprender e crescer como personagem, ele demonstra não só um maior entendimento do que é importante para o seu filho, mas também o desejo proativo de agir sem o pedido de Atreus. Kratos acaba ajudando Hafgufa porque quer passar tempo com Atreus, fazendo algo que ele sabe que é importante para o filho.

Trabalho em equipe

O trabalho de implementação dessas missões secundárias pelo Santa Monica Studio foi admirável. Gaubert destacou o quão incrível é trazer mais vida ao jogo e enfatizar seus temas ao passar mais tempo narrativo com seus personagens. E como DiMento afirmou, é tudo graças ao trabalho colaborativo de toda a equipe.

“Todos do estúdio têm um padrão muito elevado para o que estamos fazendo”, disse DiMento. “Apenas estamos motivados pelo desejo de fazer um ótimo trabalho. Poder juntar tantos departamentos para criar esse conteúdo e fazer isso de um jeito um pouco diferente da rota principal. Aproveitar o máximo do que tínhamos foi incrivelmente gratificante.”

God of War Ragnarök já está disponível para PlayStation 4 e PlayStation 5.