Em um artigo do site Bloomberg, o jornalista Jason Schreier conversou com ex-funcionários e que ainda continuam na Ghost Story Games. O objetivo era saber a situação do projeto comandado por Ken Levine, criador de BioShock, e que não há novidades há muito tempo.
Já se passaram quase oito anos desde o início do desenvolvimento. Levine incorpora tudo o que vem com o título, de acordo com pessoas que trabalharam para ele: um brilho singular, perfeccionismo teimoso e um ego delicado.
Oito anos é muito tempo para desenvolver um jogo. O primeiro jogo de Levine em 1999, System Shock 2, foi concluído em um ano e meio. BioShock – o aclamado jogo de tiro lançado em 2007 – levou cerca de cinco anos, assim como sua sequência, que saiu em 2013. Seu projeto atual, que começou em 2014, ainda não tem nome nem data de lançamento. O desenvolvimento sofreu várias reinicializações e mudanças de direção, dizem 15 funcionários atuais e ex-funcionários do estúdio Ghost Story Games.
Levine é um gerente falho que muitas vezes se esforça para comunicar sua visão e afasta ou intimida subordinados que o desafiam ou deixam de atender às suas expectativas, dizem funcionários atuais e ex-funcionários, muitos dos quais pediram anonimato porque temiam repercussões. Persuadir Levine foi tão difícil que ex-funcionários brincaram sobre se envolver em ‘Kenception’, uma referência ao filme de Christopher Nolan, no qual Leonardo DiCaprio se infiltra nos sonhos de uma pessoa e planta uma ideia para que o alvo pense que ele próprio a teve.
A Take-Two, que assinou um contrato com Levine, provavelmente tolera tudo isso pela mesma razão que muitas pessoas se reuniram para trabalhar na Irrational e Ghost Story nas últimas duas décadas: porque o autor é capaz de produzir algo magnífico. Mas o estilo gerencial de Levine levou ao esgotamento e, dizem ex-funcionários, isso causou muita dor.
A Ghost Story se propôs a revolucionar a narrativa de videogames, mas, em vez disso, observou outras empresas atingirem seus objetivos. Um funcionário disse que a equipe está otimista de que as coisas finalmente estão no caminho certo, mas estimou que um lançamento ainda pode demorar dois anos.
Um dos comentários no artigo do Bloomberg vem de Mike Snight. Levine escolheu Snight da Irrational para ajudar a iniciar Ghost Story em 2014. “Ken é uma pessoa muito difícil de trabalhar”, diz Snight. “Acho que ele tentou muitas mudanças e realmente se destaca melhor nesta empresa do que na Irracional, porque é um grupo menor de pessoas”. Snight acabou desistindo, junto com metade da equipe original. Ele diz que o processo criativo de Levine foi o que o levou a sair depois de cinco anos lá. “Quando ocorre continuamente em ciclos e você não se alinha mais, você meio que se cansa de fazer parte disso”, diz ele. “Eu não estava mais muito feliz”.
Levine disse aos novos recrutas que seu estúdio oferecia a estabilidade financeira de uma grande editora e a agilidade e liberdade artística de um desenvolvedor independente, dizem pessoas que trabalharam lá. Para garantir o último, ele negociou um acordo especial com a Take-Two. Em vez de responder à 2K, uma editora que supervisionava a Irrational, Levine se reportava diretamente à empresa controladora.
O plano era começar pequeno para provar o ‘conceito narrativo de Lego’ e lançar um jogo no outono de 2017. Era para ser um shooter de ficção científica como BioShock ambientado em uma misteriosa estação espacial habitada por três facções. Cada um poderia atuar como um aliado, um inimigo ou algo intermediário, dependendo do que o jogador fizesse.
Apesar de prometer uma mentalidade indie, Levine queria fazer um jogo tão ambicioso como BioShock com uma fração da equipe, digamos meia dúzia de ex-funcionários. Dois primeiros funcionários do estúdio relembraram uma versão de cerca de 2016 com níveis elaborados e gráficos tridimensionais ricos. Eles se perguntaram como o finalizariam com menos de 30 pessoas na equipe. Outros se lembraram de um sistema de diálogo complicado que se transformaria com base nas escolhas do jogador, exigindo uma quantidade enorme de escrita que não poderia ter sido concluída em um ano.
Os funcionários da Ghost Story passaram semanas ou meses construindo componentes do novo jogo, apenas para Levine descartá-los. O gosto de Levine muda ocasionalmente depois de jogar um lançamento indie quente, como Dead Cells ou Void Bastards, e ele insistiu que alguns recursos fossem revisados para emular esses jogos.
A abordagem frouxa de prazos minimizou o ‘crunch’, uma mudança bem-vinda da Irracional, dizem três ex-funcionários. Mas trabalhar em um jogo sem uma data de lançamento clara é um desafio em si, comentaram alguns funcionários.