Return of the Obra Dinn chega amanhã ao PS4; detalhes do desenvolvimento

Return of the Obra Dinn

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Um bit por pixel. Duas cores. 800×450 pixels de alta resolução renderizados em 3D. Finalmente, um game que usa todo o poder do Playstation 4. Agora que Obra Dinn está chegando para seu sistema favorito, achei que seria interessante dar uma olhada em como o estilo visual do título foi criado e como evoluiu pelos anos de desenvolvimento.

1987 Ligou

Um Mac Plus e alguns dos games que joguei quando criança.

A motivação original para Obra Dinn era simples: queria um jogo moderno em 3D que parecesse com os antigos jogos de 1 bit que jogava no Macintosh Plus da minha família quando cresci. Aquele sistema tinha um monitor preto e branco minúsculo de 9 polegadas, com resolução de 512×342 pixels. Sempre amei o visual dos jogos neste Mac, e após terminar Papers Please em 2014, meu primeiro pensamento foi como levar as coisas de volta até 1987 e experimentar com 3Dem 1 bit.

A: Modelo de tela inicial, implementação em Unity, e resultado inicial no jogo. B: Testes iniciais de geometria e estilo de cena em em 3D.

Usando Unity, as coisas foram rápidas no começo. A tela inicial foi a primeira a ser terminada, onde testei e aprendi a usar técnicas de pontilhamento para fazer os pixels de alto contraste em preto e branco parecerem mais como tons de cinza. Para o estilo 3D, decidi priorizar um texto legível acima de tudo. Embora a inspiração veio da limitação de 1 bit, queria criar um game polido e fazer o melhor possível para evitar que pensem que a limitação fosse uma idéia irritante. Um texto legível quer dizer duas coisas: 1) contornos em formas geométricas e 2) pontilhamento cuidadoso.

A: A mesma cena com e sem contornos. B: Imagem original em escala de cinza e pontilhada.

Contornos em Formas Geométricas

Contornos nítidos em formas geométricas torna a compreensão do espaço em 3D mais fácil. Você não quer que elas escondam coisas importantes, ou que a distância fosse grande o suficiente, que objetos ficassem na frente do campo de visão. Por sorte nenhuma dessas coisas foi um grande problema com o tema geral do jogo, ou nos espaços dentro do Obra Dinn.

Pontilhamento Cuidadoso

Pontilhar imagens de 1 bit para que pareçam ter sombras é uma técnica conhecida, mas me enrolei com algumas nuances importantes no início. Primeiro, padrões de pontilhamento diferentes funcionam para coisas diferentes. Padrões Bayer reproduzem distância com mais precisão e padrões Blue Noise parecem mais orgânicos.

Mas a coisa mais importante que percebi é que a baixa resolução do game (de 640×360 originalmente), quando esticada em tela cheia, entrava em conflito sério com os mecanismos que faziam o pontilhamento funcionar. A tamanho de cada pixel individual ficava tão grande que meus olhos tinham dificuldade de entender os padrões de preto e branco como tons de cinza. No final, a parte mais importante do pontilhamento, foi usar o mínimo possível.

Então continuei o desenvolvimento com isso em mente.

B: O que a engine renderiza, antes e depois do pós-processamento. A: Progresso da parte de cima. Dois anos entre estas imagens.

Acelerando o Tempo

Quatro anos depois, em 2018, havia construído a maioria do conteúdo do jogo e parecia que terminaria logo. Após trabalhar em aspectos não gráficos por um tempo, parei um pouco para repensar o que já tinha de visual.

Não era lá essas coisas.

Em telas pequenas, o visual funcionava bem. Mas esticado em uma tela de 27 polegadas a meio metro dos meus olhos, virava o que eu mais temia: um argumento para nunca se criar um game completo em 1 bit de baixa resolução. Os pixels enormes, altíssimo contraste e efeitos de pontilhamento eram desconfortáveis demais para períodos longos. Se já jogou algum game de realidade virtual meio desregulado entende o que quero dizer.

Nesse ponto, o conteúdo e o design do jogo estava muito adiantado para desistir de tudo, então em vez disso concentrei meus esforços em resolver o problema de tela cheia. A minha primeira idéia foi experimentar com mais padrões de pontilhamento.

Experimentos com pontilhamento.

O resultado parecia legal, mas divergia tanto da visão inicial que sentia que tinha que haver uma outra maneira. Após mais experimentação, encontrei uma técnica de pontilhamento que tenta unir a câmera 3D com o pontilhamento em 2D do jogo, fazendo o resultado parecer menos errático sem afetar o estilo.

Pontilhamento normal de tela mapeada (esquerda) e o pontilhamento mais estável de esfera mapeada em Obra Dinn.

Com um aumento de resolução para 800×450, o game finalmente ficou bom o bastante para finalizar. Alguns meses depois foi exatamente isso que aconteceu, com o lançamento para PCs.

E agora, um ano depois, chega para PS4. O crédito pela versão para o sistema vai para a equipe talentosa da Warp Digital Entertainment, que fez todo o trabalho técnico, e claro, para a Unity Technologies por sua fantástica engine multi-plataforma.

Caso decida dar uma chance ao jogo, espero que curta. E sim, tem um Troféu de Platina!