Quake

O texto abaixo foi publicado no site oficial.


Quake | Notas de lançamento da Atualização 3

A Atualização 3 de Quake inclui novos recursos de acessibilidade, três novos mapas da MachineGames para o modo Horde, assim como melhorias de qualidade de vida e correções de bugs.

NOVOS RECURSOS DE ACESSIBILIDADE
Ficamos felizes por adicionar novos recursos de acessibilidade para Quake, assim a jogabilidade poderá ser curtida por ainda mais jogadores.
Notificação de Opções de Acessibilidade
Após instalar a Atualização 3, vocês receberão uma notificação de Opções de Acessibilidade. Leiam todas as opções disponíveis para ter certeza de que estão de acordo com suas preferências. Ao abrir o jogo, essas opções poderão ser acessadas no menu secundário Opções/Acessibilidade pelo menu principal ou menu de pausa.
(Aviso: todas as Opções de Acessibilidade estão LIGADAS ao abrir o jogo após a instalação, mas podem ser facilmente LIGADAS/DESLIGADAS via Habilitar/Desabilitar Todas as Configurações)
Quake-Accessibility-DisableALL 960x540 ESRB
Opções de Acessibilidade
Quake Accessibility Options-1 960x540
Ler bate-papo em voz alta ‘*’
Converte o texto recebido no bate-papo do multijogador em uma voz sintetizada
Transcrever bate-papo por voz
Converte o bate-papo por voz para texto na janela de bate-papo do multijogador
Falar por mim no bate-papo por voz ‘*’
Converte o texto enviado no bate-papo em uma voz sintetizada audível para outros jogadores
‘*’ É possível selecionar perfis de voz no menu de Acessibilidade ao se conectar a uma sessão de multijogador online
‘*’ Não é possível converter o texto do menu em fala
Quake Accessibility Options-2 960x540
Aviso: agora há diversos perfis de voz disponíveis em Quake. A quantidade disponível pode variar conforme o idioma.

Alto contraste
Muda o fundo padrão do texto para melhorar a legibilidade da interface de usuário.
Quake Accessibility Options-1-2 960x540
Alto contraste DESLIGADO

Quake Accessibility Options-1 960x540
Alto contraste LIGADO

Tipo de fonte alternativo
Muda a fonte original do jogo para uma mais moderna, a fim de melhorar a legibilidade
Quantidade de brilho da tela
Diminui a opacidade de efeitos na tela para reduzir a intensidade do brilho
Tempo de mensagem centralizada
Muda o tempo de exibição das mensagens centralizadas da interface
Tempo de mensagem secundária
Muda o tempo de exibição das mensagens no canto da interface
Máximo de linhas
Muda a quantidade máxima de mensagens no canto da interface na tela
Tempo de mensagem de bate-papo
Muda o tempo de exibição de mensagens de bate-papo do multijogador

MODO HORDE
Três fases novas
Aproveitem as três fases novas do modo Horde, cortesia dos nossos amigos da MachineGames!
Quake Horde-Relic 960x540
Relic

Quake Horde-TheTrial 960x540
The Trial

Quake Horde-TheTower 960x540
The Tower

MELHORIAS DE QUALIDADE DE VIDA
Jogabilidade geral
  • Adicionamos uma opção para desabilitar a troca automática de armas ao coletá-las (Aviso: talvez não funcione com certos conteúdos adicionais)
  • Melhoramos a lógica do surgimento para evitar que inimigos apareçam quando o jogador estiver em um ponto de surgimento
Modo Horde
Ajustes de balanceamento na seleção de dificuldade:
Recebemos feedback da comunidade dizendo que o modo Horde é difícil demais no Fácil e fácil demais nas dificuldades mais difíceis. Para ajustar isso, deixamos o modo Horde menos difícil no Fácil e mais difícil nos níveis de habilidade Difícil e Pesadelo. Tomara que essas mudanças de balanceamento agradem vocês: estamos ansiosos para saber o que acharam!
  • Menos inimigos surgem em cada esquadrão na dificuldade Fácil
  • Chefes inimigos aparecerão mais cedo nas dificuldades Difícil e Pesadelo
  • Agora a dificuldade Difícil começa com a quantidade de inimigos que havia na 3ª onda
  • Agora a dificuldade Pesadelo começa com a quantidade de inimigos que havia na 6ª onda
Ajustes de balanceamento adicionais:
  • Agora a munição ressurge a cada 20 segundos, em vez de uma vez por turno
  • Agora os inimigos são mais espertos: eles dão a volta no mapa e nos obstáculos para encontrá-los. Não é possível se esconder e acabar com monstros inofensivos a distância!
  • Jogos com quatro jogadores terão o dobro de inimigos em cada onda
Multijogador
  • Removemos a possibilidade de habilitar trapaças em partidas de multijogador públicas (Aviso: trapaças ainda podem ser habilitadas em um PC que hospeda partidas privadas)
  • Mudamos a cor do texto do inimigo de vermelho para verde para aumentar o contraste e melhorar a legibilidade
  • As mensagens do bate-papo por texto agora podem ser enviadas pelo menu de pausa (Aviso: somente as versões para PC são compatíveis com entrada de texto por meio de teclados físicos)
  • Adicionamos a opção de alternar o placar entre ligado/desligado apertando um botão, em vez de segurando-o (nas Opções de Jogabilidade)
Bots do Multijogador
  • Adicionamos suporte a bots no mata-mata para todas as fases de um jogador da campanha original, uma cortesia de Jorge Martins (confiram o guia superútil que ele fez para os modders da comunidade aqui
  • Caso não haja itens no mapa atual, os bots agora perambulam por aí, encontrando seus próprios objetivos
  • Agora os bots lidam melhor com mapas com muitas lufadas de vento que os empurram
  • Melhoramos a navegação dos bots em MGDM1 e E1M2
  • Caso não haja itens no mapa, os bots agora perambulam por aí, encontrando seus próprios objetivos
  • Agora os bots lidam melhor com mapas com muitas lufadas de vento que os empurram
  • Melhoramos a navegação dos bots em MGDM1 e E1M2

CORREÇÕES DE BUGS
Jogabilidade geral
  • Corrigimos um erro em que a música não tocava corretamente em certos conteúdos adicionais
  • Reduzimos a latência do áudio ao longo do jogo
  • Corrigimos um bug em que a conquista House of Doom não era desbloqueada ao encontrar a fase secreta em Dimension of the Past
  • Resolvemos um erro em que a mensagem no canto aparecia incorretamente em um quadro
  • Corrigimos um erro em que os menus não rolavam até o topo da tela
  • Resolvemos o erro em que a janela de bate-papo ficava pequena demais ao jogar na resolução 4K em plataformas com suporte para tal
Modo Horde
  • Corrigimos um bug em que o suicídio no modo Horde não descontava pontos e causava o ressurgimento imediato
  • Resolvemos um erro em que matar um colega de equipe concedia uma execução e não interrompia a série de execuções
Removemos o deslocamento aleatório de potencializadores deixados para evitar que eles caiam fora da fase
Bots do Multijogador
  • Corrigimos um erro em que bots às vezes perdiam os gatilhos para atirar
  • Corrigimos bots que estavam utilizando Mjolnir incorretamente, mesmo sem ter munição
  • Abordamos o problema em que bots não falavam ao executar um inimigo ou serem mortos pela equipe

MELHORIAS PARA CRIAÇÃO DE MODS PARA MODDERS (APENAS PC)
As alterações abaixo se aplicam a usuários que estejam desenvolvendo conteúdo adicional para a versão de Quake para PC.
Melhorias gerais para criação de mods
  • Nosso código-fonte, QuakeC, finalmente está disponível! Isso inclui o código para o jogo base, Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity e o novo Dimension of the Machine, inclusive o modo Horde. Esse código foi lançado sob uma licença GPL e pode ser obtido pelo GitHub da id Software aqui.
  • Agora é possível procurar pelo nome as funções integradas do QuakeC que são específicas do relançamento, em vez de por números integrados fixos que podiam interferir em outras engines
  • Corrigimos o erro das mensagens centralizadas longas desconectarem clientes ao serem enviadas, o que poderia ocorrer ao usar textos personalizados e grandes de intervalo no Copper
  • Integramos a função “walkpathtogoal” a QuakeC. Isso pode ser usado como substituto para o movimento existente da IA, a fim de permitir que qualquer entidade possa usar o cálculo de rota mais curta dos bots sem ser um bot. Criem um cachorro que faz o que vocês mandarem ou itens assombrados que fogem do jogador para evitar serem pegos. O mundo está nas suas mãos!
  • Novas entidades estão disponíveis para pontos de surgimento de longa distância, voadores e de chefes. A lógica de surgimento de hordas usará esses pontos, se estiverem disponíveis.
  • Locais de surgimento de monstros podem ser controlados usando entidades com trigger_multitouch para habilitar ou desabilitá-las à medida que o jogador se move no mapa.
Bots do Multijogador
  • Adicionamos o “bot_movetopoint”: novo recurso integrado do QuakeC para dar aos bots um comando complexo para se deslocarem até um ponto
  • Adicionamos o “bot_followentity”: novo recurso integrado do QuakeC para dar aos bots um comando complexo para seguirem uma entidade que eles conhecem
  • Adicionamos o Bot_PreThink: nova função do QuakeC, que é acionada antes de bots chamados executarem sua lógica de atualização na engine
  • Adicionamos o Bot_PostThink: nova função do QuakeC que é acionada depois de bots chamados executarem sua lógica de atualização na engine
  • Adicionamos uma flag de “objetivo” ao processamento de items.txt. Isso permite que vocês marquem qualquer item como um objetivo. Bots encaram estes como algo especial, mas precisam que vocês digam a eles o que fazer com isso
  • Adicionamos um aviso na inicialização caso as armas não estejam configuradas corretamente com uma força de dois números em QuakeC
  • Adicionamos cvar “bot_entityRespawnFunc” para dizer aos bots qual função em um mod de QuakeC lida com o ressurgimento de itens. Bots usam esse conhecimento para entender quando itens como um megassaúde ressurgirão de fato
  • Agora bots podem receber e reagir a dois comandos stuffcmds: “color” e “kill”
  • Adicionamos uma atualização regular de equipes de monstros, o que permite aos mods adicionar/remover monstros de equipes durante o jogo e faz com que os bots entendam essa mudança
  • Agora há suporte para a ideia de que monstros podem “pertencer” a um jogador no MM
Editor de navegação dos bots
  • Adicionamos cvar “navEdit_removeNoclipOnExit” para desabilitar o desligamento de noclip ao sair do editor de navegação
  • Agora é possível expor o valor heurístico do cálculo automático de rota mais curta aos usuários no editor de navegação
  • Renomeamos o cvar navEdit_waterLookPointDist para navEdit_inWaterLookPointDist para ficar mais claro
  • Quando estiverem embaixo d’água, podem colocar o nodo de navegação centralizado no retículo
  • Agora é possível fixar a posição do nodo de navegação em água rasa
  • Adicionamos a habilidade de reiniciar os nodos de início/fim ao testar rotas no editor pressionando F8
  • Adicionamos a habilidade de alternar a exibição de transversais ao testar rotas no editor pressionando F5
  • Adicionamos a flag “NoMonsters” a nodos de navegação. Permite marcar nodos que a IA não deve usar (ex.: se o nodo estiver próximo demais de uma parede ou obstáculo que pode prender uma IA, mas não é um problema para um bot)
Winz.io