O texto abaixo foi publicado no site oficial.
Quake | Notas de lançamento da Atualização 3
A Atualização 3 de Quake inclui novos recursos de acessibilidade, três novos mapas da MachineGames para o modo Horde, assim como melhorias de qualidade de vida e correções de bugs.
NOVOS RECURSOS DE ACESSIBILIDADE
Ficamos felizes por adicionar novos recursos de acessibilidade para Quake, assim a jogabilidade poderá ser curtida por ainda mais jogadores.
Notificação de Opções de Acessibilidade
Após instalar a Atualização 3, vocês receberão uma notificação de Opções de Acessibilidade. Leiam todas as opções disponíveis para ter certeza de que estão de acordo com suas preferências. Ao abrir o jogo, essas opções poderão ser acessadas no menu secundário Opções/Acessibilidade pelo menu principal ou menu de pausa.
(Aviso: todas as Opções de Acessibilidade estão LIGADAS ao abrir o jogo após a instalação, mas podem ser facilmente LIGADAS/DESLIGADAS via Habilitar/Desabilitar Todas as Configurações)
Opções de Acessibilidade
Ler bate-papo em voz alta ‘*’
Converte o texto recebido no bate-papo do multijogador em uma voz sintetizada
Transcrever bate-papo por voz
Converte o bate-papo por voz para texto na janela de bate-papo do multijogador
Falar por mim no bate-papo por voz ‘*’
Converte o texto enviado no bate-papo em uma voz sintetizada audível para outros jogadores
‘*’ É possível selecionar perfis de voz no menu de Acessibilidade ao se conectar a uma sessão de multijogador online
‘*’ Não é possível converter o texto do menu em fala
Aviso: agora há diversos perfis de voz disponíveis em Quake. A quantidade disponível pode variar conforme o idioma.
Alto contraste
Muda o fundo padrão do texto para melhorar a legibilidade da interface de usuário.
Alto contraste DESLIGADO
Alto contraste LIGADO
Tipo de fonte alternativo
Muda a fonte original do jogo para uma mais moderna, a fim de melhorar a legibilidade
Quantidade de brilho da tela
Diminui a opacidade de efeitos na tela para reduzir a intensidade do brilho
Tempo de mensagem centralizada
Muda o tempo de exibição das mensagens centralizadas da interface
Tempo de mensagem secundária
Muda o tempo de exibição das mensagens no canto da interface
Máximo de linhas
Muda a quantidade máxima de mensagens no canto da interface na tela
Tempo de mensagem de bate-papo
Muda o tempo de exibição de mensagens de bate-papo do multijogador
MODO HORDE
Três fases novas
Aproveitem as três fases novas do modo Horde, cortesia dos nossos amigos da MachineGames!
Relic
The Trial
The Tower
MELHORIAS DE QUALIDADE DE VIDA
Jogabilidade geral
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Adicionamos uma opção para desabilitar a troca automática de armas ao coletá-las (Aviso: talvez não funcione com certos conteúdos adicionais)
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Melhoramos a lógica do surgimento para evitar que inimigos apareçam quando o jogador estiver em um ponto de surgimento
Modo Horde
Ajustes de balanceamento na seleção de dificuldade:
Recebemos feedback da comunidade dizendo que o modo Horde é difícil demais no Fácil e fácil demais nas dificuldades mais difíceis. Para ajustar isso, deixamos o modo Horde menos difícil no Fácil e mais difícil nos níveis de habilidade Difícil e Pesadelo. Tomara que essas mudanças de balanceamento agradem vocês: estamos ansiosos para saber o que acharam!
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Menos inimigos surgem em cada esquadrão na dificuldade Fácil
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Chefes inimigos aparecerão mais cedo nas dificuldades Difícil e Pesadelo
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Agora a dificuldade Difícil começa com a quantidade de inimigos que havia na 3ª onda
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Agora a dificuldade Pesadelo começa com a quantidade de inimigos que havia na 6ª onda
Ajustes de balanceamento adicionais:
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Agora a munição ressurge a cada 20 segundos, em vez de uma vez por turno
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Agora os inimigos são mais espertos: eles dão a volta no mapa e nos obstáculos para encontrá-los. Não é possível se esconder e acabar com monstros inofensivos a distância!
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Jogos com quatro jogadores terão o dobro de inimigos em cada onda
Multijogador
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Removemos a possibilidade de habilitar trapaças em partidas de multijogador públicas (Aviso: trapaças ainda podem ser habilitadas em um PC que hospeda partidas privadas)
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Mudamos a cor do texto do inimigo de vermelho para verde para aumentar o contraste e melhorar a legibilidade
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As mensagens do bate-papo por texto agora podem ser enviadas pelo menu de pausa (Aviso: somente as versões para PC são compatíveis com entrada de texto por meio de teclados físicos)
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Adicionamos a opção de alternar o placar entre ligado/desligado apertando um botão, em vez de segurando-o (nas Opções de Jogabilidade)
Bots do Multijogador
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Adicionamos suporte a bots no mata-mata para todas as fases de um jogador da campanha original, uma cortesia de Jorge Martins (confiram o guia superútil que ele fez para os modders da comunidade aqui
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Caso não haja itens no mapa atual, os bots agora perambulam por aí, encontrando seus próprios objetivos
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Agora os bots lidam melhor com mapas com muitas lufadas de vento que os empurram
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Melhoramos a navegação dos bots em MGDM1 e E1M2
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Caso não haja itens no mapa, os bots agora perambulam por aí, encontrando seus próprios objetivos
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Agora os bots lidam melhor com mapas com muitas lufadas de vento que os empurram
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Melhoramos a navegação dos bots em MGDM1 e E1M2
CORREÇÕES DE BUGS
Jogabilidade geral
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Corrigimos um erro em que a música não tocava corretamente em certos conteúdos adicionais
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Reduzimos a latência do áudio ao longo do jogo
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Corrigimos um bug em que a conquista House of Doom não era desbloqueada ao encontrar a fase secreta em Dimension of the Past
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Resolvemos um erro em que a mensagem no canto aparecia incorretamente em um quadro
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Corrigimos um erro em que os menus não rolavam até o topo da tela
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Resolvemos o erro em que a janela de bate-papo ficava pequena demais ao jogar na resolução 4K em plataformas com suporte para tal
Modo Horde
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Corrigimos um bug em que o suicídio no modo Horde não descontava pontos e causava o ressurgimento imediato
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Resolvemos um erro em que matar um colega de equipe concedia uma execução e não interrompia a série de execuções
Removemos o deslocamento aleatório de potencializadores deixados para evitar que eles caiam fora da fase
Bots do Multijogador
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Corrigimos um erro em que bots às vezes perdiam os gatilhos para atirar
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Corrigimos bots que estavam utilizando Mjolnir incorretamente, mesmo sem ter munição
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Abordamos o problema em que bots não falavam ao executar um inimigo ou serem mortos pela equipe
MELHORIAS PARA CRIAÇÃO DE MODS PARA MODDERS (APENAS PC)
As alterações abaixo se aplicam a usuários que estejam desenvolvendo conteúdo adicional para a versão de Quake para PC.
Melhorias gerais para criação de mods
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Nosso código-fonte, QuakeC, finalmente está disponível! Isso inclui o código para o jogo base, Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity e o novo Dimension of the Machine, inclusive o modo Horde. Esse código foi lançado sob uma licença GPL e pode ser obtido pelo GitHub da id Software aqui.
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Agora é possível procurar pelo nome as funções integradas do QuakeC que são específicas do relançamento, em vez de por números integrados fixos que podiam interferir em outras engines
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Corrigimos o erro das mensagens centralizadas longas desconectarem clientes ao serem enviadas, o que poderia ocorrer ao usar textos personalizados e grandes de intervalo no Copper
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Integramos a função “walkpathtogoal” a QuakeC. Isso pode ser usado como substituto para o movimento existente da IA, a fim de permitir que qualquer entidade possa usar o cálculo de rota mais curta dos bots sem ser um bot. Criem um cachorro que faz o que vocês mandarem ou itens assombrados que fogem do jogador para evitar serem pegos. O mundo está nas suas mãos!
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Novas entidades estão disponíveis para pontos de surgimento de longa distância, voadores e de chefes. A lógica de surgimento de hordas usará esses pontos, se estiverem disponíveis.
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Locais de surgimento de monstros podem ser controlados usando entidades com trigger_multitouch para habilitar ou desabilitá-las à medida que o jogador se move no mapa.
Bots do Multijogador
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Adicionamos o “bot_movetopoint”: novo recurso integrado do QuakeC para dar aos bots um comando complexo para se deslocarem até um ponto
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Adicionamos o “bot_followentity”: novo recurso integrado do QuakeC para dar aos bots um comando complexo para seguirem uma entidade que eles conhecem
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Adicionamos o Bot_PreThink: nova função do QuakeC, que é acionada antes de bots chamados executarem sua lógica de atualização na engine
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Adicionamos o Bot_PostThink: nova função do QuakeC que é acionada depois de bots chamados executarem sua lógica de atualização na engine
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Adicionamos uma flag de “objetivo” ao processamento de items.txt. Isso permite que vocês marquem qualquer item como um objetivo. Bots encaram estes como algo especial, mas precisam que vocês digam a eles o que fazer com isso
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Adicionamos um aviso na inicialização caso as armas não estejam configuradas corretamente com uma força de dois números em QuakeC
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Adicionamos cvar “bot_entityRespawnFunc” para dizer aos bots qual função em um mod de QuakeC lida com o ressurgimento de itens. Bots usam esse conhecimento para entender quando itens como um megassaúde ressurgirão de fato
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Agora bots podem receber e reagir a dois comandos stuffcmds: “color” e “kill”
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Adicionamos uma atualização regular de equipes de monstros, o que permite aos mods adicionar/remover monstros de equipes durante o jogo e faz com que os bots entendam essa mudança
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Agora há suporte para a ideia de que monstros podem “pertencer” a um jogador no MM
Editor de navegação dos bots
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Adicionamos cvar “navEdit_removeNoclipOnExit” para desabilitar o desligamento de noclip ao sair do editor de navegação
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Agora é possível expor o valor heurístico do cálculo automático de rota mais curta aos usuários no editor de navegação
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Renomeamos o cvar navEdit_waterLookPointDist para navEdit_inWaterLookPointDist para ficar mais claro
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Quando estiverem embaixo d’água, podem colocar o nodo de navegação centralizado no retículo
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Agora é possível fixar a posição do nodo de navegação em água rasa
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Adicionamos a habilidade de reiniciar os nodos de início/fim ao testar rotas no editor pressionando F8
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Adicionamos a habilidade de alternar a exibição de transversais ao testar rotas no editor pressionando F5
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Adicionamos a flag “NoMonsters” a nodos de navegação. Permite marcar nodos que a IA não deve usar (ex.: se o nodo estiver próximo demais de uma parede ou obstáculo que pode prender uma IA, mas não é um problema para um bot)