O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Neste mês a Remedy, o aclamado estúdio responsável por títulos como Max Payne, Alan Wake e Quantum Break, fazendo sua estreia no PS4 com Control. Qualquer lançamento de um estúdio com tanto prestígio já é motivo para ficar animado, mas o mais novo projeto da equipe Finlandesa é ainda mais, prometendo uma abordagem avant-garde do gênero de tiro em terceira pessoa.
Com nosso interesse garantido após vários trailers e cobertura durante a E3, testamos Control e conversamos com o Diretor do jogo, Mikael Kasurinen. Aqui está o que descobrimos:
1. Control é mesmo uma viagem
Você joga como Jesse Faden, uma jovem que se encontra ligada à um bloco comercial em Nova York, uma espécie de Tardis para quem conhece, onde se encontra uma agência governamental estranha chamada ‘Federal Bureau of Control’. QUando entra no local, ela não apenas descobre que ele foi tomado por uma estranha força sobrenatural chamada de ‘The Hiss’, como também aprende que foi apontada como a nova diretora da agência – goste ela ou não da idéia.
Cabe á você dominar seus novos poderes sobrenaturais, descobrir o que está acontecendo, retomar o local e desvendar o passado misterioso de Jesse.
Parece fácil? Só que não. Control impressiona com seu visual neo-brutalista e sua narrativa que brinca com temas de deixar qualquer um tonto. Fãs de sci-fi sofisticados se sentirão em casa.
“Assistimos filmes que demonstram elementos bizarros e além de nossa compreensão, mas que possuem alguma ligação com a condição humana. Filmes como 2001: Uma Odisséia no Espaço, Stalker, e Aniquilação,” diz Mikael, listando algumas das inspirações do estúdio.
“Quanto a livros, ‘House of Leaves’, por Mark Danielewski possui aquela estranheza contida e a complexidade de uma forte camada pessoal e psicológica. A obra mostra vários elementos que queremos expressar em Control. O mesmo pode ser dito da trilogia ‘Southern Reach’, por Jeff VanderMeer.
“Também há aquele quê da Remedy que queremos incluir, e o fazemos através de nossos personagens,” ele continua. “Nesse quesito, David Lynch é uma enorme inspiração para nós, principalmente Twin Peaks.”
2. O combate é bem profundo e bastante divertido
Nos primeiros encontros, Control parece ser um game de tiro bem sério. Você obtém sua arma do antigo diretor (que acaba de usá-la para estourar a própria cabeça) e descarrega tudo nos pobres funcionários da agência corrompidos pelo Hiss. Mire, atire, esconda-se, repita – tudo normal.
Mas não demora muito até que o combate de Control se transforma em algo muito mais interessante. Conforme progride, aprende uma série de habilidades sobrenaturais que, combinadas com armas convencionais, acabam virando um sistema bem profundo e divertido.
Por exemplo, as primeiras duas habilidades que aprendemos são Launch, que deixa Jesse levitar qualquer móvel e arremessá-lo no inimigo, e Evade, que deixa ela se teleportar pequenas distâncias para se movimentar ou fugir de ataques inimigos.
Em um encontro, usamos Evade para nos esquivar de um projétil inimigo, depois atiramos para destruir seu campo de força, e aí usamos Launch para jogar uma cadeira de escritório neles para o golpe final – tudo antes que consiga falar “olha, jogabilidade emergente.”
Conforme progride mais, destrava novos modos de tiro para sua arma e habilidades adicionais, que deixam você misturar tudo para derrotar inimigos diversos. Não é apenas uma estratégia agradável, mas destruir tudo nos ambientes do game é incrível.
“O objetivo era criar um sandbox onde as habilidades, inimigos e ambientes todos fossem o mais conectados e dinâmicos o possível,” diz Mikael.
“O jogador deve dominar habilidades diferentes e aprender a ler a sala para que usar tudo à sua volta contra os inimigos possuídos pelo Hiss.”
“Os inimigos apresentam vários cenários surpreendentes e complicados, mas o domínio das habilidades e as suas armas podem ser improvisados… e é aí que o jogo começa a ficar mais e mais divertido.”
3. The Oldest House é um cenário extraordinário para um videogame
No início, nossa preocupação era como a Remedy iria incorporar variedade o bastante no que, a princípio, eram apenas prédios de escritórios. Mas fico feliz em dizer que os artistas e designers do estúdio capricharam nos ambientes labirínticos do game, criando uma estrutura quase como de uma obra de Escher, que desdenha as leis da física. É um espaço constantemente se alterando, com segredos e surpresas em todo canto.”
“The Oldest House é um ‘local de poder’ que se expressa com uma certa estética. É vasta, com áreas diferentes que a agência chama de ‘setores’. Cada um tem seu propósito, como Contenção, Pesquisa ou Manutenção.
“Mas o importante é entender que há camadas em The Oldest House. É apenas um espaço que a agência escolheu ocupar, e o espaço neste lugar está mudando e se ajustando, seguindo um propósito ou padrão desconhecido.”
“Dentro, pode encontrar locais maravilhosos e terríveis, paisagens sem fim, ambientes mutantes, áreas rochosas e estranhas formações corrompidas. O espaço de escritório’ mundano é apenas uma pequena parte do que a agência agora ocupa.”
4. Control não é apenas um jogo de tiro
Claro, há muita ação em Control, mas não se trata de uma galeria de tiro. Também será preciso colocar sua massa cinzenta para trabalhar e resolver puzzles e charadas durante a história, que, seguindo o tema meio onírico do jogo, pedem que pense de maneira não convencional.
“O game possui mais puzzles do que qualquer um que já fizemos antes,” diz Mikael. “É sobre querer criar uma aventura para o jogador, um mundo cheio de mistério, com recompensas e conhecimento para descobrir.”
“Para alcançar isso, tivemos que criar puzzles que se encaixassem neste mundo e no contexto do momento quando são encontrados. Para obter variação temos tipos diferentes de puzzle, alguns focados em elementos da narrativa, outros em mecânicas de jogo e/ou física.”.
“Neste tipo de cenário e com estas mecânicas, criar puzzles é algo simples, mas claro, temos que iterá-los para garantir que são intuitivos e divertidos. É bem difícil conseguir fazer puzzles direito em um jogo de ação, com sorte conseguimos.”
5. Control recompensa a exploração
Há uma rota linear em Control que o leva do ponto A até o B até o C, conseguindo os itens necessários e falando com as pessoas certas para completar a história principal do jogo – o mistério de porque Jesse Faden está alí, e como ela pode consertar tudo. Mas isso é apenas parte de Control. A Remedy encheu o game com todo tipo de objetivos secundários, itens escondidos e histórias e chefes secretos para serem encontrados.
“Não é possível se ter a experiência completa de Control sem explorar a Oldest House,” insiste Mikael. “Está cheia de segredos e fatos que abrem a história do lugar e talvez dêem pistas sobre os fenômenos que testemunha.”
“Em vez de fazer o game ‘rejogável’, preferimos criar um mundo que você pode continuar explorando. Voltar para um lugar já visitado pode ser divertido, já que poderá acessar áreas que não podia antes graças a uma habilidade.”
“Tivemos que aceitar que criamos conteúdo que algumas pessoas talvez nunca vejam. É isso que fará as pessoas gastarem tempo neste mundo. Grande parte do conteúdo é totalmente opcional em relação à história principal, para que possam passar mais tempo explorando a Oldest House.
“Não é sobre repetição, é sobre estruturar o conteúdo de maneira que a exploração, o ‘estar lá’, seja algo que queira fazer, já que tudo que encontrará será significante.”