No Rest for the Wicked

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.


Você acorda como o sobrevivente de um naufrágio, com nada além das roupas esfarrapadas do corpo e seu nome. A uma curta caminhada de distância está o capitão moribundo do navio, que menciona o lugar que ele estava tentando chegar – um lugar chamado Sacramento. E assim começa sua longa e difícil jornada.

No Rest for the Wicked é o mais novo jogo da Moon Studios, criadora da série Ori. Anunciado no The Game Awards do ano passado, este RPG de ação destinado ao PS5 é tão visualmente atraente quanto seu trabalho anterior, mas envolto em uma narrativa mais sombria e madura. Conversamos com a equipe para uma prévia do jogo e descobrimos mais sobre sua mecânica central de jogo e design de mundo.

No mundo cruel de No Rest, o sofrimento surge em duas frentes: manobras políticas por parte da realeza bem relacionada e figuras religiosas após a morte do rei, e uma maldição horrível chamada pestilência que transforma os humanos que reivindica em abominações profanas. À medida que tudo isto acontece, a população recorre a meios de sobrevivência mais desesperados e ilícitos.

Um mundo de grande beleza e sofrimento indescritível

Moon Studios é conhecido por sua capacidade de criar mundos e histórias atraentes, e No Rest for the Wicked explora um novo território para o desenvolvedor. “Depois de fazer os dois jogos Ori, nosso próximo objetivo era criar nosso próprio enorme universo de fantasia”, diz Thomas Mahler. “Com Ori, sempre apostamos no uso de alegorias. Contávamos histórias que tocavam as pessoas, mas usávamos criaturas fantasiosas que, em essência, tinham que lidar com problemas muito humanos. Desta vez, queríamos realmente usar humanos e criar uma história shakespeariana com temas humanos muito fortes, como família, confiança, traição, camaradagem e assim por diante”.

Para esse fim, No Rest oferece uma sensação muito diferente daquela dos ambientes naturais calorosos e convidativos de Ori: fortalezas dilapidadas e em ruínas, paisagens áridas e marcadas e inimigos de aparência cruel – humanos e não humanos – povoam a tumultuada terra de Isola Sacra. Com cada golpe de espada, você vê sangue e vísceras, iluminando a realidade brutal e dolorosa da vida aqui.

No entanto, entre tudo isso está uma beleza estranha e atraente, capturada nos lindos visuais estilizados nos quais a Moon Studios é especializada, o estúdio aparentemente não perdeu um passo com a mudança de 2D para 3D: cada quadro parece uma pintura ganhando vida.

“Estamos decididos a não ser mais um estúdio que tenta adotar um estilo fotorrealista”, continua Mahler. “Achamos que as pinturas envelhecem menos rapidamente do que tentar buscar o fotorrealismo. Quando vejo uma pintura de Caravaggio, ainda fico impressionado com o que ele conseguiu realizar apenas com óleo há 500 anos”.

Origens humildes

Iniciando o jogo, você não tem quase nada consigo. Isso muda rapidamente quando você descobre uma espada de uma mão desgastada e algumas ferramentas descartadas, provavelmente os restos que os bandidos próximos não se preocuparam em roubar de suas vítimas. Pegando a lâmina e usando alguns materiais encontrados para preparar um ensopado básico, você se prepara para lutar pela área sob controle dos bandidos para tentar chegar ao Sacramento.

Há muitas maneiras de enfrentar os inimigos – atacando de cabeça ou tentando saltar sobre eles com uma emboscada sorrateira – mas depois de enfrentá-los, você precisará lutar com inteligência, pois seu medidor de resistência garante todos os seus movimentos. conta. Um golpe de espada descuidado, uma esquiva errada, uma defesa fracassada ou uma guarda quebrada podem rapidamente se tornar extremamente dolorosos. Se você estiver em apuros, um ataque rúnico bem posicionado pode ajudá-lo a virar o jogo, mas ao custo do foco.

Felizmente, você tem uma variedade de equipamentos ao seu lado – que você pode encontrar, comprar ou fabricar – e um sistema de construção de estatísticas que permite investir pontos onde você escolher ao subir de nível. Ao contrário de muitos RPGs de ação, em que você escolhe uma classe muito cedo e restringe seu equipamento com base nessa escolha, você se transforma em uma classe em No Rest for the Wicked de forma mais orgânica.

“Queríamos apenas oferecer aos jogadores um conjunto extremamente diversificado de equipamentos que pudessem encontrar para realizar todas as suas fantasias sobre os personagens que gostariam de interpretar em um RPG”, observa Mahler. “Começamos o jogador com conjuntos de movimentos bastante simples, mas à medida que avançam cada vez mais, eles serão capazes de avançar esses conjuntos de movimentos e combinar vários combos, ataques especiais e feitiços. Quanto ao nivelamento e construção de estatísticas, em geral, nossa metodologia era que queríamos que as coisas fossem o mais ativas possível. Acreditamos que os jogadores querem que todo o progresso seja sentido, em vez de apenas ver alguns números subirem, o que pode não afetar imediatamente o seu estilo de jogo”.

Moldando sua aventura

A visão aérea da ação ajuda os ambientes em No Rest for the Wicked a parecerem épicos e atmosféricos, ao mesmo tempo que fornece dicas sutis sobre caminhos fora do caminho ou cantos e recantos escondidos. Os objetos de fundo podem ser mais destrutíveis do que se supunha inicialmente, muitas vezes rendendo alguns itens preciosos como recompensa por nossa experimentação. Empurrar paredes de aparência estranha e pedaços de geometria que pareciam um pouco estranhos pode revelar passagens cheias de tesouros valiosos – e às vezes também seus guardiões.

Além do equipamento de combate, há muitos outros itens a serem adquiridos – pedaços de comida para cozinhar, madeira e minério para artesanato e diversos outros artigos diversos. Com ferramentas como um machado ou uma picareta, podemos derrubar árvores e colher minério – embora primeiro você deva ter certeza de que a área está livre de perigos. Caso contrário, um projétil flamejante no rosto poderá interromper sua sessão de reunião.

Os elementos de colheita e elaboração tornam-se cada vez mais pronunciados à medida que o jogo avança e, eventualmente, você pode optar por se envolver na reconstrução do Sacramento. “Temos tantas mecânicas diferentes reunidas neste jogo, que então tivemos que fazer funcionar juntos”, explica Mahler. “A ideia é simples: criamos certas necessidades para os jogadores e depois fornecemos muitas ferramentas sobre como atender a essas necessidades. Por exemplo, se os jogadores escolherem cultivar e se envolverem em habitação, artesanato, etc., eles poderão levar o resultado dessas interações de volta para a batalha”.

“O objetivo final aqui é mais uma vez realizar essa fantasia de RPG e, finalmente, criar um jogo que não se limite apenas a matar inimigos. Queremos que você tenha um conjunto diversificado de coisas que possa fazer o tempo todo. Cansado de estar em combate? Bem, em vez disso, vá e consiga alguns recursos. Ou vá e ajude a reconstruir o Sacramento. Ou dedique-se à habitação e construa uma casa de sonho que produza constantemente recursos para você. Ou vá pescar. Não deveria haver fim de ‘Ou’ neste jogo”.

Os primeiros passos de um longo caminho

A demo terminou com uma batalha de chefe contra Warrick, infectado pela peste, que foi deformado e transformado de forma irreconhecível. Não é uma luta fácil, mas aprender as dicas de defesa torna a luta mais administrável, transformando a criatura corrompida em um alvo fácil por alguns segundos preciosos. Assim termina o início do que provavelmente será uma jornada muito, muito longa.

Thomas Mahler espera que os jogadores gostem do jogo que sua equipe passou muitas luas criando. “Durante o desenvolvimento, analisamos o que os ARPGs atuais oferecem aos jogadores. Nosso objetivo era pegar todos os aspectos de todos esses jogos que amamos, misturá-los e criar uma nova receita que eventualmente se torne o jogo que sempre quisemos jogar!”.


Wicked Inside: Showcase

No Rest for the Wicked será lançado para PC via Steam em acesso antecipado no dia 18 de abril. O lançamento completo será no PS5, Xbox Series e PC em uma data posterior.