No Rest for the Wicked

Depois de se estabelecer no mundo dos metroidvanias com os excelentes jogos da franquia Ori, a Moon Studios agora desbrava novos gêneros e temáticas. Lançado 18 de abril em acesso antecipado no Steam, No Rest for the Wicked abraça filosofias de design bem diferentes dos jogos do Ori. O game é um action RPG soulslike de cabo a rabo, com visão isométrica e pitadas de elementos de survival, como coleta de materiais, ervas e especiarias para cozinhar. É também, de longe, o jogo mais ambicioso da Moon Studios.

No Rest for the Wicked combina elementos de fantasia medieval com uma pegada mais sombria, recheado de criaturas macabras e uma atmosfera pesada, quase palpavelmente “suja”. Assim como em Ori, a direção de arte é provavelmente o ponto mais chamativo do jogo. Os cenários e os personagens são super estilizados e magistralmente desenhados. O paralelo mais próximo que consigo fazer é com os jogos da franquia Dishonored, da Arkane Studios.

A ilha de Sacra ainda consegue se mostrar cheia de vida mesmo em meio a todas as aberrações e morte que se alastram por essa terra. As florestas são ricas em detalhes, as ruínas de torres de vigia são populadas por vegetações bem verdes e luxuosa. Os corpos de água que cercam partes da ilha também têm uma beleza particular, mesmo quando rios desembocam em mangues e pântanos empesteados com uma doença milenar chamada de Pestilence – maldição que transforma humanos em seres dismorfos e cruéis.

Essa dissonância entre o belo e o macabro também pode servir como um paralelo ao gameplay. O jogo possui um combate pesado, em que cada golpe precisa de consideração ao ser executado – abusar do botão de ataque só vai acarretar em mortes e frustração. Esquivar dos inimigos e acertar parries é extremamente satisfatório, assim como entrar no flow que o jogo propõe. Por outro lado, os inimigos te encurralam com facilidade, a stamina acaba nos piores momentos possíveis e o primeiro boss do jogo consegue ser bem brutal.

No Rest for the Wicked também dá uma remixada na fórmula soulslike: os “bonfires” do jogo, chamados de Cerim Whispers, não recuperam seu HP e nem voltam os inimigos à vida. Morrer também não reseta os inimigos derrotados, deixando a “caminhada da vergonha” até o ponto onde o jogador morreu menos frustrante. Porém, é necessário lidar com o desgaste dos seus equipamentos após cada morte. Ou seja, dependendo do número de vezes que o jogador morre para um inimigo ou chefe, é possível ficar com todos os equipamentos quebrados. Mecânica controversa da qual eu particularmente não sou fã. Pessoas não familiarizadas com o gênero precisam de mais tempo para aprender e se adaptar ao desafio, e morrer repetidas vezes faz parte do processo. Lidar com equipamento quebrado por cima da dificuldade do jogo pode ser um pouco demais.

Mesmo que os inimigos não voltem todos à vida como em outros soulslike, existe um incentivo para revisitar áreas previamente exploradas, já que baús abertos e recursos extraídos podem reaparecer com mais loot. Alguns inimigos novos que não estavam ali antes também podem dar as caras e pegar o jogador de surpresa. O sistema de bounties também ajuda a explorar novamente esses pedaços do mapa, com objetivos variados.

A exploração como um todo é engajante o suficiente, com diversos caminhos alternativos, atalhos e segredos a serem descobertos. Contudo, durante o meu tempo com o jogo, não encontrei atalhos muito significativos ou que facilitassem o backtracking, tornando as coisas um pouco cansativas. O sistema de fast travel também é, até o momento, limitado.

Outro aspecto brutal são os problemas de balanceamento e performance, mas dou um pequeno desconto pelo jogo estar em early access. Esse tipo de problema é esperado, tanto que alguns patches já foram lançados para amenizar esses tropeços, incluindo um que alivia a perda de durabilidade dos itens equipados após morrer.

A performance, até o momento, é um dos piores problemas do jogo. Algumas áreas derrubam a performance bem abaixo dos 60 FPS, o que torna os comandos “pesados” e não responsivos. Monitorando as métricas de performance, o uso de GPU vai até o talo, em 100% de forma constante. Usar um monitor com VRR ajuda um pouco, já que permite flutuações de FPS sem ocasionar tearing e piorar mais ainda a experiência.

No Rest for the Wicked teve um longo período de desenvolvimento até o atual lançamento em acesso antecipado, e após algumas horas com o jogo, sinto que a caminhada ainda vai ser longa. O jogo possui problemas de balanceamento, de performance e o conteúdo disponível é escasso. Entretanto, a base é sólida. O combate é satisfatório, tem peso e, mesmo sendo injusto vez ou outra, fornece um bom desafio.

Os desenvolvedores já divulgaram um roadmap com os próximos updates significativos para o jogo, incluindo multiplayer e a continuação da história. Futuros updates incluem PvP, novas regiões, inimigos, chefes e equipamentos. Não deram previsão de quando sairá de early access, visto que o jogo mudará com o feedback da comunidade. Porém, eu não esperaria o lançamento 1.0 para esse ano ainda.

Se você é fã de soulslike e tem um apreço por jogos com ótima direção de arte, recomendo ficar de olho em No Rest for the Wicked. R$ 105 (no momento com 10% de desconto) por um jogo em acesso antecipado é bastante salgado, mas tendo em vista os próximos updates, principalmente de mais conteúdo, pode valer a pena.



Preview realizado no PC (Steam) com código fornecido pela Private Division. No Rest for the Wicked está confirmado para PS5 mas ainda não possui uma data de lançamento.