Salt and Sacrifice

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Há apenas um mês, rodamos nosso primeiro teste público de rede de Salt and Sacrifice. Shane e eu tínhamos passado mais de dois anos trabalhando no jogo até aquele ponto, e nossos testes multiplayer haviam sido em pequena escala: um punhado de gente, a maioria das vezes só nós dois lançando versões diferentes e garantindo que a rede não explodisse.

Mas como qualquer fã de Soulslike vai dizer pra você, o mundo multiplayer vai além da funcionalidade de base. A diversão de verdade vem daquela coisa especial que você conquista em grande escala: quando as comunidades se formam, a comunicação se amplia e os embates entre jogadores vai do campo mecânico para a magia pura.

É óbvio que Shane e eu somos fãs de Soulslike de longa data, e sabíamos que a característica particular dessa magia (as alianças imediatas com estranhos, os gestos inusitados, a dedicação ao visual em detrimento da funcionalidade, os novos combos de armas e estratégias resultantes de horas de investimento em prol de diferentes caminhos trilhados) não era uma coisa que provavelmente encontraríamos no meio do desenvolvimento. Mesmo com centenas de horas de testes internos, a gente ainda estava jogando só com o mesmo grupinho de pessoas. Embora esse teste de rede fosse uma ótima fonte de informações sobre balanço, fluxo, busca por partidas e problemas técnicos, ele também foi a primeira vez que conseguimos legitimamente interagir em disputas online com pessoas aleatórias. Em outras palavras: vivenciar, finalmente, a magia dos Soulslike que estávamos criando desde que começamos a trabalhar no jogo.

E foi uma experiência e tanto.

Depois de passar aquelas semanas preciosas de pré-lançamento alternando entre jogar no co-op com o código (quase) final e ajustar conjuntos de golpes, taxas de queda, escalonamento de dano e coisas do tipo, mal podemos esperar para dividir a experiência com mais pessoas. Salt and Sacrifice se baseia no estilo de combate de Salt and Sanctuary, com amplas variedades de ataques, conjuntos de golpes e combos aéreos, mas agora incluindo corridas, ataques de corrida e “Artes Rúnicas”: habilidades especiais vinculadas a armas específicas. Se eu tiver uma folguinha durante uma batalha contra chefe, posso lançar algumas salvas de Dancing Spores que se movem lentamente do meu Damp-Rot Stave, depois alternar para minha Blazebrand no estilo katana, infundi-la para causar dano flamejante contínuo e partir para a investida. Há uma certa magia em ver diferentes estilos de jogo e equipamentos que se complementam, em que combos aéreos, ataques de áreas de efeito, arremetidas corpo-a-corpo pesadas que rompem defesas e golpes rápidos com adaga funcionam em conjunto para dilacerar as hordas inimigas.

O multiplayer em Salt and Sacrifice inclui PvP, e quando anunciamos esse recurso, uma das principais preocupações do pessoal era que jogadores super equipados arruinariam a experiência. Como fãs de Soulslike, a gente se identifica demais com essa questão. Vimos incontáveis debates online sobre mecânicas de invasão, com um dos lados insistindo que isso faz parte do jogo, e outro reclamando que não tem nada de divertido em ser esmagado por alguém com milhares de horas de experiência e uma configuração PvP deliberadamente superpotente.

Invasões eram mais frequentes de propósito em nosso teste de rede (afinal, era um teste!), mas em Salt and Sacrifice, estamos seguindo o padrão estabelecido em Dark Souls 3: você só pode sofrer uma invasão se já tiver invocado um aliado. Também incluímos um modo co-op completo, onde você pode progredir junto com um amigo ao longo de todo o jogo (exceto no tutorial). Este modo co-op também é isento de invasões aleatórias, a não ser que os dois invoquem um terceiro aliado.

Caso esteja no modo duelo, você pode dispensar todos esses requisitos de invasão acendendo um item especial chamado de vela vermelha: o brilho agourento sinaliza que você não se importa com invasões e que elas podem acontecer a qualquer momento, estabelecidas por qualquer pessoa. A natureza de plataforma do jogo, junto com a dinâmica e o combate variado, significa que certas armas e combos de ataque rúnico podem se adequar melhor para diferentes tipos de território. Entrar em uma perseguição em meio a perigos de quedas e armadilhas fatais é um desafio à parte: você pode estar em menor número, mas se pular sobre um poço de mina correndo pelas paredes, as coisas podem não ser muito boas para quem estiver na sua cola. Clubes de luta improvisados podem surgir em todos os tipos de lugares interessantes por todo o mundo, e estamos animados para ver os jogadores aproveitarem as diversas paisagens na experiência PvP.

Shane e eu lotamos o mundo de Salt and Sacrifice com todos os tipos de coisas divertidas ao longo dos últimos dois anos. O mapa expansivo do jogo, os inimigos únicos que o habitam, as armas e armaduras que você saqueia e cria para derrotá-los: chegar neste momento deu muito trabalho. Mas não foi até termos a experiência completa com vocês, a comunidade, que finalmente conseguimos vislumbrar a famosa luz no fim dos túneis.

Estamos animados em encontrar todos vocês no jogo, seja como Inquisidores parceiros ou no campo de batalha, quando lançar no dia 10 de maio!

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