[Atualizado 2x] Novas informações de Resident Evil 3 são divulgadas; Nemesis invadirá salas com save points e vídeo comparando o gameplay do original com o remake

Resident Evil 3

Um novo vídeo do PlayStation Underground, canal do YouTube da equipe responsável pelo PlayStation Blog, sobre Resident Evil 3 foi divulgado hoje e traz 16 minutos de gameplay comparando o vindouro remake de Resident Evil 3 com a versão original lançada em 1999 para o PlayStation.

Além disso, a mais recente edição da Official Xbox Magazine chegou aos leitores hoje e com ela veio um longo artigo focado no jogo de capa da edição, Resident Evil 3. As informações foram resumidas pelo insider Dusk Golem no ResetERA e elas incluem vários novos detalhes sobre o jogo.

Algumas dessas informações podem ser consideradas spoilers, ainda mais a poucas semanas do lançamento oficial, então se quiser jogá-lo o mais “blindado” possível, talvez seja melhor não prosseguir.

  • Os desenvolvedores revelaram a revista que usaram o feedback dado em relação ao Mr. X para moldar o comportamento do Nemesis, mas a intenção sempre foi torná-lo para assustador do que o Mr. X em todos os sentidos.
  • Para isso, eles confirmaram que pela primeira vez na história da franquia, Nemesis será capaz de quebrar a regra das “Safe Rooms”. Ou seja, se ele estiver te perseguindo, ele poderá invadir uma safe room atrás do jogador.
  • Existem alguns elementos ambientais em RE3, sendo usado o clássico barril vermelho explosivo como exemplo. O jogador poderá escolher entre usá-lo em zumbis imediatamente ou guardá-lo como um golpe poderoso contra o Nemesis depois.
  • Após o primeiro conflito maior contra o Nemesis na história, todas as vezes que o jogador derrubá-lo ele irá soltar itens raros que poderão ser coletados naquele local.
  • A mecânica de esquiva tem algumas ações sensíveis ao contexto que a Jill poderá fazer para realizar uma esquiva perfeita contra tipos específicos de inimigos. Um exemplo disso é uma animação única que ocorre quando a Jill esquiva perfeitamente dos tentáculos do Nemesis.
  • Existem certas áreas mais tranquilas e que terão um motivo para o Nemesis não poder seguir o jogador, dando um tempo para ele respirar, mas o objetivo principal do remake foi fazê-lo ser uma ameaça consistente. Mesmo que ele não esteja sempre te seguindo, a possibilidade dele estar lá sempre será real.
  • Eles desenharam a IA do Nemesis para ele não ser meramente tenaz, pois se ele ficasse sempre seguindo o jogador, isso se tornaria cansativo rápido. A IA trabalhará dinamicamente para direcionar os movimentos dele e dar espaço ao jogador também;
  • A Capcom trabalhou bastante na IA para esse jogo, falando bastante sobre a reação dos monstros ao ambiente e as situações e como eles podem trabalhar juntos, separados, etc. Eles até mesmo falaram que fizeram os zumbis se comportarem distintamente se estiverem sozinhos ou em grupos;
  • O Grave Digger foi confirmado no jogo. Existem pistas de sequências inspiradas por Tremors e você poderá atirar ou jogar granadas na boca deles;
  • As aranhas foram confirmadas no jogo. Elas tem uma tendência de se moverem o tempo todo, tanto em direção ao jogador ou para longe dele, ou podem simplesmente cair sobre você vindas do teto. Isso também confirma que as Aranhas e os Drain Deimos são monstros distintos e tem compartamentos distintos;
  • Os Hunters Beta também foram confirmados no jogo;
  • Foi dito que Raccoon City é muito maior do que antes. Eles desenharam muito da cidade, não é um mundo aberto mas eles a fizeram para você poder explorar várias ruas e até mesmo lojas e prédios da cidade e para existirem vários caminhos para atravessar a cidade;
  • Jill pode destravar mais caminhos através do Subway System (metrô da cidade) para novas partes da cidade como uma forma de fast travel. A medida que você conhece mais da cidade, o metrô se torna uma espécie de hub que conecta todas as diferentes partes da cidade;
  • Existe muito mais conteúdo secundário para ser feito do que em RE2 ou no jogo original, muitas vezes haverá a possibilidade de realizar back-tracking. Um exemplo dado foi a possibilidade de pegar um código para destravar uma arma em outra parte da cidade, mas você precisará decidir se vale a pena atravessar a cidade e enfrentar inimigos que deixou pra trás ou correr o risco do Nemesis aparecer. Existirão várias distrações opcionais, planejamento de rota e a ponderação de risco e recompensa;
  • Carlos será jogável e tem muito mais sequências, mas ele não terá a sua própria campanha. Ele também poderá aparecer a medida que você atravessa a cidade uma vez que ele também está rodando em busca de sobreviventes. Eles colocaram muita ênfase em mostrar as arestas do Carlos como uma pessoa meio grosseira, mas confiável e agradável;
  • Um pequeno detalhe é que foi confirmado que caso você ande pelo lodo ou passe embaixo de um cano de esgoto, o lodo ficará preso em você por algum tempo até dissipar;
  • Bastante foco foi colocado no design de áudio, haverá suporte completo a sistemas de som surround e eles precisaram de bastante esforço para fazer o “som” ficar correto em uma cidade afogada no caos;
  • Houve uma pequena pista de que existem novos monstros em RE3 que não estavam no jogo original;
  • O time se focou em ter uma história consistente ao invés de diferentes formas como eventos podem ocorrer. Além disso, eles se esforçaram bastante para que a história tivesse mais profundidade e se destacasse. Eles disseram que a história explora melhor a Jill, Nemesis e a UBSC do que o jogo original. Essa é uma clássica história da Jill vs Nemesis e ambos tem sua história e razão para estar lutando contra o outro que será explorado melhor. A dica é que iremos mergulhar mais na personalidade da Jill e em Nemesis enquanto monstro. Eles esperam que as pessoas fiquem satisfeitas com o que eles fizeram e adicionaram a história;
  • Ao serem questionados quanto a locais ou coisas que retornaram de RE2, eles responderam que você pode perceber “certas coisas” quando você estiver jogando. A dica é que esse jogo se passa um dia antes e um dia depois de RE2, então você também pode ver o antes e depois das coisas;
  • O time espera que os fãs de Resident Evil fiquem impressionados com essa reimaginação de Raccoon City. É um local icônico para a série e eles querem muito acertar e colocaram muita atenção nos detalhes da cidade que eles esperam que os fãs apreciem;
  • A equipe da OXM disse que o que eles jogaram até aqui é “extraordinário” e se o resto do jogo conseguir manter a qualidade das 2-3 horas que eles jogaram, ele se tornará um Resident Evil clássico.

Resident Evil 3 será lançado para PlayStation 4, Xbox One e PC no dia 03 de abril. Uma demo está planejada para ser lançada em breve.

Atualização: Apesar do que foi divulgado na revista, o editor da OXM e redator do GamesRadar+, Chris Burke, revelou através de um artigo no GR+ que a informação sobre o Nemesis invadir as Safe Rooms está equivocada.

O que ocorreu é que existem save points em salas além das tradicionais Safe Rooms da série e nestas salas é possível que o Nemesis ataque o jogador, impedindo-o de usar o save point. A diferença entre os tipos de sala será a tradicional música usada na série para indicar os pontos de salvamento. Burke finaliza o artigo alegando que mais informações serão dadas semana que vem junto com detalhes sobre outros monstros que estarão presentes no jogo e como a Jill usará o metrô no jogo.

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