MultiVersus – Impressões

MultiVersus

MultiVersus = Smash Bros da Warner?

Um dos jogos que eu mais gosto de jogar, entre todos que existem, é, facilmente, Super Smash Bros. Sou viciado na série da Nintendo desde o seu lançamento em 1999 e, mesmo não tendo atualmente um Switch, participava (até a pandemia vir e meio que acabar com tudo) de todos os campeonatos possíveis aqui na região de Florianópolis.

Ou seja, como você pode notar, gosto do lado competitivo de Smash. Apesar de entender o charme de partidas completamente caóticas e repletas de itens, para mim o viciante é aproveitar as partidas 1×1 (no items, Fox only, Final Destination).

Nos últimos anos, as empresas estão tentando copiar a fórmula de sucesso de Smash. Um título foi Nickelodeon All-Star Brawl. Apesar de divertido, o jogo não vingou muito. Talvez pelo seu elenco de personagens ou pelas mecânicas – ou quem sabe ainda pelos próprios gráficos simples. Não sei dizer o que não fez o jogo navegar pela onda de sucesso de Smash. Outro que se inspirou na fórmula é Brawlhalla que, desconheço o tamanho de seu sucesso, porém a Ubisoft e a Blue Mammoth Games continuam dando suporte até hoje. Agora, chegou a vez de MultiVersus da WB Games e desenvolvido pela Player First Games.

MultiVersus

O que é MultiVersus?

MultiVersus, para quem ainda não sabe, é um jogo de luta com a mesma fórmula de Smash. Ou seja, é um jogo de luta mas “livre”. Você pode se movimentar para qualquer direção num plano 2D e não é obrigado a “olhar” diretamente para o oponente como um jogo de luta convencional faz. Os comandos são simples: um botão de ataque, outro de especial, um pulo (e pulo duplo) e a esquiva. Esses botões associados a uma direção causam movimentos diferentes para cada personagem.

O objetivo em MultiVersus é bater no seu adversário. Conforme isso acontece, uma % de dano sobe e o seu oponente vai mais longe com um golpe seu. Você deve obrigar seu oponente a sair do cenário (em qualquer direção) para que ele perca uma vida. Há estratégias diferentes para cada personagem, o que não significa que você precisa sempre chegar a uma alta % para vencer – existem movimentos como a “cortada” que é um ataque forte para baixo, que pode ser usado quando seu oponente está tentando voltar para a rena, por exemplo. Também há ataques que jogam mais para cima e assim por diante. Isso tudo você aprende jogando com o seu personagem e entendendo o que ele faz – o mesmo é válido para os personagens que você enfrentar.

MultiVersus

Quais são as diferenças com Smash Bros?

Apesar de ser muito similar, MultiVersus possui algumas diferenças notáveis. A primeira delas é bem óbvia: MultiVersus é gratuito para jogar. Apesar de estar em estado beta, o título será sempre gratuito e o progresso feito hoje será mantido para sempre.

Outra diferença notável é que MultiVersus é pensado para o online com um netcode via rollback, enquanto que o online em Smash é apenas mais um modo entre tantos. Super Smash Bros. Ultimate possui um netcode via delay e não quero afirmar nada sem ter jogado muito o seu online, mas o que mais escuto de meus amigos é que o “online de SSBU não presta”.

Fora esses dois pontos, obviamente todos os personagens são diferentes e únicos, mas você nota coisas como “olha, esse ataque da Mulher-Maravilha lembra esse outro aqui da Zero Suit Samus”. Mas, de forma geral, MultiVersus é bastante único nesse quesito.

Em relação às mecânicas, não há os Smash Attacks, mas há algo similar que também é carregado. Além disso, a ideia geral de Smash para retornar à arena é poder usar uma vez o cima+B e um pulo – dadas as devidas exceções em alguns personagens como mais pulos (Kirby, Ridley, etc) ou mais ataques como o lado+B (Fox, Banjo-Kazooie, etc), por exemplo. MultiVersus segue a regra geral (independente de personagem) de que você pode fazer dois ataques quaisquer especiais (o equivalente ao B do Smash), duas esquivas e dois pulos no ar (junto com o que o tirou do chão) antes de pousar. Quando tentar fazer algo que já atingiu o limite, você escutará uma espécie de buzina.

A física de MultiVersus também é bem diferente que a de Smash. Além disso, os personagens possuem habilidades passivas que precisam ser entendidas. Outra diferença notável é que você pode ficar na parede de uma forma similar a que X faz em Mega Man X (a escalada é idêntica).

O que quero dizer com isso tudo é que ter experiência com Smash realmente o ajudará a entender como MultiVersus funciona. Se você nunca jogou Smash, não se desespere: o básico do game é muito fácil de ser compreendido. O que vai levar tempo é entender o que os personagens fazem (isso vale também para quem joga Smash, apesar do processo ser mais fácil) e coisas que já são comuns para os jogadores do título da Nintendo: como se comportar no ar, saber quando punir, mecânicas que impeçam o adversário de retornar a arena e assim por diante.

MultiVersus

1 x 1

O 1×1 de MultiVersus é, para mim, o que mais gostei e tirei proveito. Como é um jogo pensado para o competitivo, não há itens no cenário, sendo um duelo bastante focado nos dois personagens apenas. Para quem gosta de Smash 1×1, MultiVersus 1×1 é uma ótima escolha. É simplesmente viciante.


Assista ao vídeo acima no tempo marcado para ver a gente jogar.

2 x 2

E, enfim, chegamos ao 2×2. Teoricamente, o 2×2 é para ser o modo principal de MultiVersus. Porém, para mim, é o mais decepcionante de todos. Como um troféu da PSN exige 500 lutas com um parceiro e acredito que esteja em torno de 300, acho que já joguei o suficiente para dizer que o modo me decepcionou bastante. E por um único e simples motivo: o balanceamento.

Smash não nasceu como um jogo competitivo. Nesses mais de 20 anos que o título da Nintendo está no mercado, suas regras competitivas foram criadas pela comunidade, como cenários permitidos, sem itens e, no caso do 2×2, algo crucial: Friendly Fire On (fogo amigo ativado). Ou seja, você não pode sair apertando botão feito louco, pois pode acertar seu próprio parceiro. É preciso atacar de forma consciente, mirando nos oponentes.

E adivinha? MultiVersus possui Friendly Fire Off. Por conta disso, há algumas estratégias que já foram descobertas que tornam o jogo quase que quebrado. Por exemplo, se você usar Tom & Jerry (os dois são um personagem), que é focado em projétil, e colocar como parceiro o Gigante de Ferro, que é um lutador enorme e com prioridades de armadura, basicamente se torna uma luta chata e ridícula. Por quê? Porque Tom lotará a arena de projéteis e, quando você tentar punir algum ataque do Gigante, será impedido por um projétil. E vice-versa: punir Tom é impossível com o Gigante em cima dele. E isso é só um exemplo e nem abordei o que você mais notará de choro online: Taz.

Se você navegar em qualquer seção na internet sobre MultiVersus, verá o choro (justo) sobre o maldito Diabo da Tasmânia. O personagem possui um lado+especial que é o seu furacão. Ele é altamente difícil de punir após ter sido iniciado, ainda mais com um parceiro ao lado dele. Mesmo com o ataque sendo usado repetidamente e ficando fraco após alguns usos, ele ainda se mantém forte, quase impossível de contra-atacar e fácil de usar para matar. Não foi difícil encontrar duplas que usavam dois Taz e ambos só faziam esse golpe sem parar (mas a verdadeira força é usar um Taz com um outro tipo de parceiro).

O co-fundador da Player First Games (desenvolvedora de MultiVersus), Tony Huynh, disse em seu Twitter que Taz será ‘nerfado’ na atualização que chega hoje (26) com LeBron James. Por isso, não vou ficar muito na tecla do Taz, mas saiba que é de tirar qualquer um do sério.

O Friendly Fire On seria uma solução muito bem-vinda, porém MultiVersus nunca vai adotar isso pois há mecânicas criadas pensadas para o modo 2×2. Golpes específicos de seu personagem afetam o seu parceiro (por exemplo, o chicote da Mulher-Maravilha, que causa dano no oponente, pode trazer o seu parceiro para perto de você). Não sou designer, portanto não sei o que fazer para aprimorar a situação, mas algo que testaria é ativar o Friendly Fire e permitir que determinados golpes que causariam efeitos no seu parceiro não dariam dano nele, mas sim o efeito desejado. Para mim, em minha visão, é uma solução simples que mudaria muito o jogo, mas o tornaria muito menos frustrante com esse exército de Taz, Gigante de Ferro e Tom & Jerry que estamos vendo.

MultiVersus

Considerações Finais

MultiVersus é divertido e por estar em estado beta há muito o que ser ajustado. Realmente gostei do jogo e recomendo facilmente para qualquer um que goste de Smash, principalmente no 1×1. Quem não gosta, acho difícil que vá mudar de opinião. Quem não conhece, vale experimentar.

O 2×2 é bem frustrante como dito, parecendo que você precisa seguir algumas estratégias quebradas para vencer. Espero, e muito, que aprimorem o seu balanceamento, pois no momento é um modo que, se não tivesse o troféu de 500 partidas, já teria abandonado.

Não citei, mas é possível jogar localmente. Há também um modo cada um por si no online e você pode jogar contra bots em qualquer situação.

A monetização do título, para quem não quer gastar nada, é bem amigável. Os personagens podem ser adquiridos com dinheiro in-game (o ‘farm’ não é muito alto), assim como suas vantagens (perks) são destravadas também jogando. Até o momento, as únicas coisas pagas são as skins, vozes de narrador e o Passe de Batalha (esse possui uma versão gratuita também).

Em relação a bugs, há o problema do menu principal de MultiVersus que inclusive fiz uma notícia explicando como solucioná-lo. Na primeira vez, acabei deletando o save, achando que meu progresso seria salvo online. E de fato é, mas o de troféus é salvo localmente e perdi tudo. Quando o problema se repetiu foi algo bem decepcionante, mas por sorte deixar o jogo parado no menu tem sido uma solução viável – até que um patch corrija isso, obviamente.

Por fim, ainda é cedo para dizer, mas um jogo desse tipo só sobrevive se vermos um suporte a ele. Com LeBron James chegando hoje (26) e Rick e Morty em agosto, parece que o suporte será bom. Mas realmente espero que um novo personagem chegue por mês. Se levar muito tempo para recebermos mais, pode ser que sua popularidade diminua significamente – isso, é claro, sem contar os ajustes no balanceamento.

Impressões do Teste Beta via um código de Fundador disponibilizado pela WB Games.