Leia a entrevista na íntegra do PlayStation.Blog com Hermen Hulst sobre o PlayStation Studios

Hermen Hulst

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro. Foi nesta entrevista que tivemos as seguintes notícias:


Faz apenas 17 meses desde que Hermen Hulst assumiu as rédeas do PlayStation Studios, rede internacional de estúdios de desenvolvimento de ponta que produzem alguns dos maiores sucessos do PlayStation, incluindo Returnal, Astro’s Playroom, The Last of Us Parte II, Dreams Ratchet & Clank Rift Apart e muito, muito mais.

Durante nossa agitada conversa de 20 minutos, Hulst deu informações sobre diversos tópicos: atualizações de desenvolvimento do estúdio, ideias sobre o desenvolvimento para PS5 e PS4, a visão do PlayStation Studios para lançamentos no PC e muito mais.

PlayStation.Blog: você considera jogos de narrativa para um jogador essenciais para a experiência de console do PlayStation Studios?

Hermen: com certeza. Jogos para um jogador e baseados em narrativa são o nosso DNA. O PlayStation Studios criou, na minha opinião, algumas das experiências narrativas mais marcantes já vistas. Adoramos criar jogos assim, e enquanto os gamers continuarem curtindo, continuaremos criando. Para mim, a ideia de relaxar numa noite de sexta-feira com um mundo inédito e uma ótima história para explorar… parece perfeito, não é?

Também queremos garantir que estejamos criando diversas experiências para nossos públicos. Franquias, IP nova, grandes jogos, jogos menores e mais inovadores, histórias para um jogador e multijogador. Quem disse que experiências multijogador não podem ter ótimas histórias?

PSB: vimos o anúncio da Haven, de Jade Raymond e vários outros veteranos do setor. E, mais recentemente, a Firewalk, que também conta com grandes nomes da indústria.

Você acha que parcerias como essas se encaixam na visão mais ampla do PlayStation Studios?

Hermen: sim. Sabe, essas parcerias são muito empolgantes. Acho que podemos fazer a distinção entre equipes de desenvolvimento que fazem parte da Sony, como a Naughty Dog, Insomniac, Media Molecule, Sucker Punch, entre outras, das equipes que estão trabalhando conosco como parceiras, como a Haven e Firewalk. Mas também existem as equipes com quem trabalhamos há anos, como a Kojima Productions e a From Software.

Para mim, de várias formas, praticamente não há diferença. Todas elas fazem parte do PlayStation Studios. No fim das contas, somos uma organização liderada por criadores. Para mim, isso significa que queremos encontrar os melhores estúdios de desenvolvimento do mundo e ajudá-los a realizar suas ideias de forma apaixonada.

É importante que o PlayStation Studios seja um lugar que permita aos criadores se juntarem a nós e fazer o melhor trabalho de suas carreiras. É isso que eu busco de verdade.

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PSB: você pode nos dizer o número total de títulos que o PlayStation Studios está desenvolvendo para PS4 ou PS5 no momento? 

Hermen: bem, estamos bem ocupados agora. O PlayStation Studios tem mais de 25 títulos em desenvolvimento. Quase metade deles são IP nova. A outra metade são títulos estabelecidos em franquias que os fãs da PlayStation já conhecem e adoram. Então é bastante coisa.

PSB: qual o nível de importância de IP nova para o PlayStation Studios?

Hermen: IP nova é incrivelmente importante para nós. Embora seja a força vital dos jogos, ela é apenas um aspecto da nossa estratégia. Em última instância, quero que o PlayStation Studios seja destemido e assuma riscos. Quero que nós continuemos abraçando o legado do PlayStation, expandindo os limites dos jogos e criando jogos que realmente importem. Jogos que, provavelmente, não teriam sido feitos em qualquer outro lugar do mundo.

E o Bend Studio está trabalhando em uma IP nova muito empolgante pela qual eles estão apaixonados. Eles estão utilizando os avançados sistemas de mundo aberto que desenvolveram com Days Gone. Então estou muito contente pelo Bend Studio.

Sid: como as equipes do PlayStation Studios têm conseguido lidar e se adaptar aos grandes desafios do ano passado?

Hermen: o maior desafio talvez tenha sido quando precisamos de locais com especialistas, geralmente locais físicos. Principalmente, para capturar uma performance e trabalhos de áudio. Encontramos soluções bastante inteligentes para alguns desses desafios e criamos pequenos estúdios de gravação na casa das pessoas.

Mas, quando se faz captura de performance para muitas cenas cinematográficas, com diversos atores, isso não é tão simples de resolver. E então temos uma escolha a fazer. Você pode fazer mais adiante na programação, o que pode causar problemas. Ou você pode arriscar a qualidade final fazendo isso de uma forma diferente.

Mas eu posso garantir, não vamos arriscar a qualidade. Queremos produzir jogos de qualidade extremamente alta, jogos completos, e precisamos fazer isso, obviamente, sem levar nossas equipes ao ponto do colapso.

No momento, estamos desenvolvendo dois grandes jogos baseados em narrativa: Horizon Forbidden West e o próximo God of War. E nos dois casos, as equipes são afetadas em relação ao acesso para capturar performance e talentos. No caso do Horizon, acho que estamos dentro do cronograma para lançar nas festas de fim de ano. Mas ainda não é algo garantido, e estamos trabalhando muito para confirmar isso para vocês assim que possível.

E quanto ao God of War, o projeto foi iniciado um pouco depois. Então tomamos a decisão de adiar esse jogo para o ano que vem, para garantir que o Santa Monica Studio consiga entregar o jogo incrível que é God of War que todos queremos jogar.

Nesses casos, algo tem que ceder. Esse algo não pode ser a qualidade dos nossos títulos, e com certeza não será a saúde ou o bem-estar da nossa incrível equipe.

PSB: como o PS4 entra na visão de desenvolvimento do PlayStation Studios? Ele ainda é um foco internamente para futuros desenvolvimentos de jogos?

Hermen: ele é, sem dúvidas. Não dá para criar uma comunidade de mais de 110 milhões de proprietários de PS4 e simplesmente abandoná-los, não é? Acho que isso seria má notícia para os fãs do PS4, e sinceramente não seria bom para os negócios.

Quando faz sentido desenvolver um título tanto para o PS4 quanto PS5, seja Horizon Forbidden West, o próximo God of War ou GT7, continuaremos fazendo isso. E se os donos de PS4 quiserem jogar o jogo em questão, eles podem. Se eles quiserem jogar a versão para PS5, ela também estará disponível.

Dito isso, também é muito importante ter demonstrações para PS5, por isso o desenvolvimento de Returnal e Ratchet que são exclusivos para o PS5.

PSB: [como] o PC entra na visão ampla do PlayStation Studios em relação ao futuro?

Hermen: ainda estamos no começo do nosso planejamento para PC. E Horizon Zero Dawn foi muito bem-sucedido. Acho que ele mostra que existe um apetite por parte dos gamers fora do ecossistema PlayStation para curtir o incrível portfólio de jogos que os fãs do PlayStation curtem há anos.

Mas quero salientar que o PlayStation continuará sendo o melhor lugar para jogar os títulos do PlayStation Studios na data de lançamento. Mas valorizamos os gamers de PC, com certeza, e continuaremos analisando os momentos certos para lançar cada jogo. O Bend Studio acabou de lançar a versão de Days Gone para PC em 18 de maio. Ou seja, cerca de dois anos após o lançamento da PS4.

E espero que um novo grupo de fãs possam curtir esse título. Essa é a meta: queremos alcançar novos gamers que ainda não curtiram as grandes histórias, personagens e mundos que criamos. O lançamento de jogos no PC nunca ocorrerá em detrimento da criação de uma seleção empolgante de jogos para console.

Sid: outro tópico que tem sido discutido recentemente é o Japão. Você acredita que, do ponto de vista do PlayStation Studios, o Japão ainda seja um grande foco para desenvolvimento? Ou você está considerando uma mudança para um foco mais ocidental no desenvolvimento de jogos?

Hermen: ah, não, quero deixar bem claro que os jogos japoneses e os talentos japoneses continuam extremamente importantes para o PlayStation Studios e para a Sony Interactive Entertainment. O Japão e a Ásia estão fortemente associados ao nosso legado: o sucesso da Sony, a marca PlayStation e várias das icônicas franquias do PlayStation nasceram nessa região.

Eu lembro de assistir ao evento de demonstração do PlayStation 5 no ano passado. Fiquei pensando em quanta influência japonesa havia nos jogos que mostramos, e como isso é uma parte fundamental do DNA do PlayStation. É uma das coisas que tornam o PlayStation diferente e, na minha opinião, único.

Conheço o potencial dos jogos de alta qualidade do Japão e da Ásia, e alguns dos maiores talentos de desenvolvimento do mundo estão aqui. Eles têm o histórico de inovação, esmero, habilidade, orgulho e espírito de equipe. Queremos e muito continuar essas tradições.

A Polyphony Digital é uma parte fundamental da família PlayStation e criou os melhores jogos de simulação de carros do mundo. Estamos criando o Team Asobi em Tóquio, um estúdio de nível mundial que está desenvolvendo uma franquia para todas as idades com apelo global. Uma equipe muito criativa.

Além do Asobi, continuaremos mantendo e desenvolvendo parcerias em toda a nossa equipe de desenvolvimento externo. Então, estou muito empolgado sobre o futuro de jogos do PlayStation feitos no Japão e na Ásia. E sou grato pelo interesse e pelo apoio apaixonado a nossas equipes japonesas.

Sid: é ótimo saber disso. E, talvez esta seja uma pergunta redundante, mas parece que essa não foi a última vez que vimos Astro Bot?

Hermen: espero que não! Adoro aquele carinha.