Rolou nesse último final de semana o tão aguardado beta fechado de Mortal Kombat 1, o ‘sucessor’ do Online Stress Test que a gente também cobriu lá em junho. Apesar de ter feito sucesso entre alguns fãs, diversas críticas relacionadas a velocidade e a fluidez dos golpes, balanceamento de personagens e falta de features acabaram se tornando sinais de que o jogo ainda precisava de um pouco mais polimento antes de seu lançamento oficial.
Com isso em mente a NetherRealm Studios mergulhou de cabeça no feedback dos fãs e melhorou o jogo substancialmente desde o seu último preview, apesar de ainda cometer alguns deslizes.
As duas maiores novidades da beta fechada foram os novos integrantes do elenco, Li Mei e Johnny Cage.
Cage retorna de forma mais “realista”, mas sem perder um pingo do charme que faz o astro playboy ser o favorito dos fãs. Muitos de seus golpes populares como o hilário “Ball Buster”, Shadow e Axe Kicks voltam, mas de forma levemente alterada.
O maior diferencial no kit do personagem acaba vindo pelas mudanças que a história trás para o combate. Por se tratar de um título que (supostamente) retorna as origens da série, Johnny se encontra em um período onde seus poderes latentes ainda não despertaram. Isso significa que seu projétil (Force Ball) e as melhorias com aura verde não existem mais.
No lugar disso ele recebe uma nova mecânica que celebra o status dele como celebridade para melhorar seus golpes.
Se o oponente der brecha para provocações ou até mesmo se Johnny terminar alguns golpes provocando o adversário, uma barra de “Hype” começa a encher gradualmente no canto da tela. Quando completa, o personagem se torna um mestre do “rushdown”, alterando toda a frame data de seu kit, abrindo caminho para novos combos e forçando o oponente a respeitar sua pressão.
A melhor parte disso tudo? Esse efeito dura cerca de 10 segundos e ainda é transferido entre rounds, fazendo com que essa possa ser a versão mais poderosa do personagem a muito tempo. Alguns jogadores veteranos como Justin Wong já estão fazendo combos assustadores que fazem parecer como se Cage estivesse jogando um jogo completamente diferente daqueles já presentes na beta fechada.
Dito isso, a maior surpresa para mim foi a Li Mei, uma lutadora que apesar de não me importar muito até então, me conquistou a ponto de querer largar o Scorpion (quem eu sou fã desde pequeno) e usar ela como minha personagem principal no lançamento oficial.
Além de parecer uma boa escolha para iniciantes, seu potencial para “setups” de combos durante a luta é assustador graças ao seu controle de tela. Além de possuir excelentes “antiaéreos”, uma de suas mecânicas principais vem em um golpe chamado Sky Lantern, que como o nome implica, posiciona um projétil que fica flutuando por vários segundos na arena.
Essa ferramenta não só pune aqueles adversários que gostam de ficar pulando o tempo todo, mas também cria situações onde Li Mei consegue ficar rebatendo oponentes entre seus golpes e a lanterna, estendendo combos estiloso que podem ir de um canto ao outro.
O feedback dos fãs também foi fortemente avaliado, principalmente em relação a sua fluidez. Comparado com sua jogabilidade durante o Online Stress Test, Mortal Kombat 1 nem parece mais ser o mesmo jogo, deixando para trás aquela sensação pesada e quase arrastada que acabava atrapalhando as lutas e indo para um lado mais rápido e agressivo.
Não diria que chega a ser igual ao nível do MKX (2015), mas os fãs da franquia irão gostar de saber que o novo título parece estar se encaminhando na direção certa.
Não o bastante, a NetherRealm também trouxe de volta uma ferramenta chamada “dashblock”, algo que muitos vem pedindo desde então. Essa mecânica do MK9 (2011) permitia que o jogador se defendesse entre os comandos de dash, “encurtando” o final da animação e assim tornando o jogo ainda mais agressivo e tático.
Isso fez com que muitas figuras importantes da FGC (especialmente o Sonic Fox) corressem para o X (Twitter) e começassem a expressar como a qualidade do título melhorou drasticamente desde então.
Mas como nem tudo são flores, a beta ainda seguia os mesmos moldes da prévia anterior, ou seja, seus únicos modos eram a clássica Torre e o Online. Não havia como treinar ou acessar configurações e customizações mais robustas que facilitassem o entendimento das mudanças de balanceamento do título.
A única diferença mais significativa aqui, é que o modo Torre pelo menos possuía mais andares já que agora precisava acomodar Li Mei, Johnny Cage e a Kameo de Frost, e embora a atualização seja bem vinda, é longe de ser o suficiente para entender as nuances de um jogo de luta como Mortal Kombat.
Apesar desses empecilhos, a beta conseguiu mudar minha opinião sobre o jogo, e agora que parece estar indo na direção certa, aguardo ansiosamente seu lançamento oficial.
Como dito anteriormente, é difícil testar combinações de Kameos e outras questões de balanceamento sem as ferramentas principais para isso, mas se foi possível tanto polimento em pouco tempo entre as betas sigo animado para ver o que vem por aí.
Agora basta aguardar mais novidades e ver se a Netherrealm consegue fazer outro trabalho excelente com a nova onda de feedbacks e entregar um Mortal Kombat digno de estrear a nova geração.