Mortal Kombat 1

Neste último fim de semana aconteceu o chamado ‘Online Stress Test’ de Mortal Kombat 1. Trata-se de um teste que não é nem o beta ainda, mas sim apenas para dar um gostinho pelo jogo enquanto ao mesmo tempo a NetherRealm Studios consegue verificar se o online do game está funcionando como deveria.

Dito isso, o teste é extremamente simples: você só pode jogar quatro lutas em uma Torre (o Arcade de MK) para pegar o jeito do game e lutar partidas casuais com pessoas aleatórias. Não é possível nem mudar as configurações do jogo, como os controles ou qualquer outra opção. É uma falha, sim, mas considerando que não é nem um beta, é compreensível.

Mortal Kombat 1

O teste tinha quatro personagens jogáveis: Liu Kang, Sub-Zero, Kitana e Kenshi. Após escolher o personagem, somos levados à tela de Kameos, onde estavam disponíveis Sonya, Jax e Kano.

Os Kameos são basicamente “assists”. Ou seja, apertando R1, R1 para frente ou R1 e para trás, você pode realizar três golpes diferentes com o Kameo selecionado. Uma barra perto de sua vida indica se é possível usá-lo ou não (usar um Kameo gasta metade da barra, a qual enche automaticamente). Alguns golpes de Kameo deixam seu personagem principal imóvel (o raio laser de Kano é um deles, por exemplo). Mas muitos outros possibilitam que você se mova livremente, possibilitando diversos tipos de combos e situações na luta.

Mortal Kombat 1

Os Kameos são realmente importantes na batalha, pois utilizá-los permite que seus combos fiquem maiores, além de criar diversas situações distintas. Por exemplo, uma pessoa que enfrentei usava a magia “low” (baixa) de Liu Kang enquanto chamava Sonya para protegê-lo com um golpe aéreo. Em outras palavras, se você tentava pular a magia, tomava o golpe de Sonya. Se ficava no chão, era necessário defender a magia ou reagi-la de alguma forma.

O porém dos Kameos é que, mesmo sendo um teste de um fim de semana, os usuários já descobriram mecânicas incrivelmente quebradas. O vídeo do tweet abaixo mostra um combo de Liu Kang que precisa de apenas uma barra e usa o Kameo de Jax.

Minha preocupação é que, se com apenas três Kameos disponíveis e em pouco tempo já descobriram coisas que quebram o jogo, imagina a versão final com várias opções? Espero mesmo que a NetherRealm Studios esteja preparada para vários patches de balanceamento desde já.

O sistema de Kameo, apesar do que eu disse, é a parte mais legal e que passa um ar de novidade em Mortal Kombat 1. O restante do jogo é, de uma forma ou outra, familiar para quem conhece os antecessores. As mecânicas de MK11 foram basicamente todas descartadas. Estão de volta as barras do jeito convencional com três níveis e os golpes EX utilizando um nível e tendo armadura ao realizá-los. A barra cheia (e mais o Kameo disponível) permite realizar o Breaker, que serve para impedir que o oponente continue o combo em você. O Fatal Blow é a única mecânica que está de volta de MK11 e continua sendo um golpe poderoso quando a sua vida está baixa, mas há mudanças. Ele não é mais invencível no início e até mesmo o Breaker funciona no começo da animação.

Mortal Kombat 1

Outra mecânica que desapareceu em MK1 são os itens dos cenários. Não há mais como utilizar nada que esteja neles. O teste só tinha duas fases, porém imaginamos que isso será algo universal e não porque essas duas não tinham itens para interagir.

Todo Mortal Kombat novo sempre oferece uma mudança total em todo o seu elenco e aqui isso continua. Você ainda reconhece os golpes básicos como a bola de gelo e o slide de Sub-Zero, mas os chamados “normals”, ou seja, os socos e chutes do personagem, assim como suas sequências de golpes, são todas diferentes mais uma vez. Dito isso, aprender um personagem não é rápido, mesmo se você já o masterizava em outro título.

E aqui em MK1 esse processo ficou ainda maior. O motivo disso é que não existem mais as variações ou escolher quais golpes colocar no lutador. Ele possui um set de movimentos e é isso. Por conta disso, há muitos golpes disponíveis. Sub-Zero, que foi o personagem que me dediquei no teste, possui a bola de gelo, slide e a estátua de golpes familiares. Mas há ainda outro em que ele lança um clone no oponente e também uma bola de gelo no chão que, ao usar a versão EX, congela e permite aumentar os combos. E ah sim, há ainda um dive kick. São muitos golpes.

Além de todos os golpes, ainda há a mecânica de “launcher”. Não sei dizer com todos os personagens, mas o “overhead” de Sub-Zero, ou seja, o golpe que acerta o oponente defendendo para baixo, é automaticamente dois golpes que o segundo leva o adversário para o ar. E num estilo Marvel vs Capcom, você pode pular e realizar uma sequência de combos nele – até mesmo jogar para baixo e kickar para continuar combando ou chamar um Kameo para estender a sequência.

Isso tudo não é ruim, pelo contrário. Só é um pouco frustrante aprender tudo isso sem um Training Mode. Mas talvez eu que esteja velho, pois mesmo fazendo alguns combos básicos, já havia muitas pessoas que enfrentei e sabiam combos gigantescos. O vídeo abaixo de SonicFox, que obviamente é um nível superior a todos nós aqui, mostra o tamanho dos combos que ele já consegue fazer com Kenshi.


 

O maior problema de MK1, além do balanceamento dos Kameos, são os seus comandos. Uma coisa que o teste tinha ativado como padrão é o chamado Negative Edge. Basicamente, é uma mecânica em jogos de luta que, se você segurar o botão, fazer o comando do golpe e soltar o botão, o golpe será executado. Em MK1, talvez por conta disso, não estava me permitindo realizar a estátua de gelo de Sub-Zero no ar após dar uma voadora com bola – ao invés de fazer a estátua, saía o dive kick (que é um movimento com bola).

Mas não é apenas o Negative Edge que atrapalhou. O gameplay, ao jogar, parece lento. Os golpes parecem ter vários quadros de animação e a resposta ao pressionar os botões parece lenta, é difícil avaliar com as opções limitadas do teste. O agarrão (para frente é feito pelo Kameo e para trás apenas pelo seu personagem), quando feito pelo Kameo, leva uma eternidade. O de Kano acho que leva uns 6 segundos para se desenrolar. É muita coisa para um golpe simples.

É possível que essa sensação de lerdeza seja porque não conhecemos o jogo a fundo e também porque não temos como mudar configuração alguma. Outro motivo pode ser o próprio personagem. Em Mortal Kombat sempre me identifico com um personagem e acabo me dedicando a ele (Smoke, Scorpion e Jade em MK9, MKX e MK11, respectivamente). Talvez Sub-Zero não seja meu estilo, mesmo que tenha sido um dos meus mains há muito tempo em UMK3. Acabei não testando os outros personagens, porque, como dito, é muito comando e sequência a memorizar sem um Training Mode.

Mortal Kombat 1

Em relação aos gráficos, Mortal Kombat 1 possui modelos dos personagens um pouco mais aprimorados do que vimos em MK11, mas o destaque fica nos cenários que, mesmo sendo apenas dois (e mais o menu) são muito bonitos.

A música, sendo honesto, é difícil de escutar com tanto som de gritos e golpes, mas não aparenta ser ruim. Aliás, o narrador desta vez está muito bom e me lembra o de Mortal Kombat 4. Mas no fim deve ser o mesmo que fez a narração em MK11 e só mudou um pouco a entonação.

Mortal Kombat 1

O que quero deixar claro é que eu sou um fã de Mortal Kombat. Jogo todos com muita vontade e dedicação. E falando bem honestamente, MK1 tem muito potencial, mas se o sistema de Kameo não for balanceado como deve e se o gameplay continuar “lerdo” após estar familiarizado por nós, a chance de ser um Mortal Kombat que eu não goste é alta.

Agradecemos à WB Games pelo envio de um código para a realização desta matéria.