No último fim de semana (15 a 17 de março), Mortal Kombat 11 teve um teste beta chamado “stress test”. Ou seja, ainda não é a beta prometida como bônus de pré-venda, mas era um teste simples para que os servidores fossem testados pelos jogadores (e, consequentemente, ter um gostinho do game).
Primeiramente, sobre a beta “oficial”, esta acontecerá entre 12h (meio-dia) de 27 de março (uma quarta-feira) e terminará às 4h da manhã do dia 1º de abril (segunda-feira).
Mas vamos voltar a falar sobre o tal “stress test”. Originalmente, o teste deveria ser permitido apenas para os EUA, porém usuários que se cadastrassem no site oficial para o teste, mesmo sendo brasileiros, poderiam ter a chance de adquirir um código – por sorte, fomos selecionados.
O stress test ofereceu, no início, apenas partidas online casuais e três personagens jogáveis: Scorpion, Skarlet e Baraka. Era possível customizá-los também. Os outros modos estavam inacessíveis.
Como previsto desde o seu anúncio, Mortal Kombat 11 terá um grande foco na customização. O sistema lembra bastante o que vimos em Injustice 2, mas há elementos que precisam ser explicados.
Vamos analisar Scorpion, por exemplo. Você pode escolher diferentes máscaras, katanas ou a ponta de sua famosa cordinha (trocar a lança). Fora esses três, é possível escolher diferentes skins, que alteram bastante a cor do personagem. No entanto, ao menos nesse teste, não era possível uma verdadeira customização, ou seja, escolher determinadas cores em determinadas partes do lutador. São coisas mais pré-definidas, bem similares ao que foi visto em Injustice 2, como já ressaltamos.
Injustice 2, porém, possuía um sistema de níveis. Além disso, os equipamentos obtidos ofereciam atributos aos personagens. Ao que tudo indica, isso não existirá em Mortal Kombat 11. Há apenas uma coisa que indica algo similar, mas diferente: os itens mencionados acima para Scorpion, como a sua máscara, permitem que melhorias sejam instaladas. A beta não possuía exemplos, então só saberemos direito qual será o sistema disso no jogo final.
Por um lado, não há um foco em níveis/atributos. Mas por outro, há nas habilidades. Não sabemos ainda como funcionará no jogo final (se você deve destravar isso ou se vem logo de cara), mas o grande diferencial em MK11 é permitir que você use os golpes que quiser em seu personagem.
Explicando melhor e exemplificando com o Scorpion: a cordinha e o teleport são duas habilidades que sempre estarão no personagem, independente do que você escolher. O restante dos golpes ocupam os chamados “slots” (espaços). Quanto melhor um golpe, mais espaço ele ocupa. Na beta, Scorpion tinha 3 slots, então você poderia equipar 3 golpes de 1 slot ou 1 golpe com 2 slots e outro com 1 slot. Por exemplo, o movimento novo de Scorpion à la “Beto Carrero” ocupa 2 slots.
Em outras palavras, o seu personagem customizado terá no máximo três outros golpes além da cordinha e teleport.
É um sistema interessante, pois você pode ajeitar o personagem da forma que agradá-lo melhor. No entanto, para os jogadores competitivos, é impossível prever como a NetherRealm Studios pretende aplicar esse sistema em campeonatos. Criar o seu personagem pode levar alguns minutos e isso pode fazer com que os torneios atrasem demais. É bastante provável que existirão sets pré-definidos e que esses serão adotados nos campeonatos, mas ainda é cedo dizer.
Definido o seu personagem, vamos falar de uma vez sobre o gameplay. A primeira coisa que você notará em Mortal Kombat 11 é a sua velocidade. O jogo é muito mais lento que o seu antecessor (MKX) e passa uma impressão forte de algo truncado. Mas depois de algumas partidas, você encontra o tempo de jogo e ficará bem mais natural.
Ainda sobre as coisas ruins, há duas: a ativação do golpe EX (que agora é novamente por um botão, ao contrário do que foi anunciado inicialmente) é feita via R1, e não R2 (que é o botão de defesa). Você levará um tempo para se acostumar a apertar outro botão para ativar os golpes EX, considerando que os dois MK anteriores eram com o de defesa. O outro ponto negativo é o dash: ele é basicamente inútil no jogo. Vale mais andar do que realizar o dash. No entanto, Ed Boon já confirmou em seu Twitter que isso será arrumado.
Há ainda um outro ponto negativo, mas para explicá-lo preciso me aprofundar no gameplay.
Mortal Kombat 11 possui os comandos que você espera. Nada alterou nesse sentido: há ainda dois socos, dois chutes, defesa, etc (e sim, o “trocar de lado” ainda existe). O que mudou bastante foram as mecânicas.
Esqueça tudo o que você sabe além dos movimentos especiais. MK11 ainda apresenta coisas similares, mas tudo com um toque de novidade. Por exemplo, os X-Rays não existem mais, mas temos os Fatal Blows. O Fatal Blow é realizado apertando L2+R2 quando você está com pouca vida. Além disso, só pode ser feito uma única vez na luta. Isso, é claro, se você acertá-lo. Se errar, há até mesmo um tempo de recuperação e você pode tentar usá-lo novamente no mesmo round.
Não existem mais barras para os golpes aprimorados do jeito antigo. Existem uma barra ofensiva e uma barra defensiva, ambas com duas unidades cada. Além disso, as duas se recuperam com o tempo. Não há nada que você possa fazer a não ser esperar.
A barra ofensiva permite realizar os golpes aprimorados, basicamente. Como dito, faça o comando do golpe e acrescente o R1 ao input. O golpe aprimorado é o que você já está familiarizado: oferece uma sequência adicional ao golpe, permitindo mais combos.
A barra defensiva permite duas coisas, principalmente: o wake-up attack, ou seja, você levantar com um ataque, e escapar de combos. O ataque de levantamento possui duas opções (para cima e triângulo ou para cima e X), sendo que um é invencível e o outro é anti-aéreo. Você também pode simplesmente rolar pressionando esquerda ou direita e L2.
Para escapar de combos, você pressiona para baixo e R2 e seu personagem cairá como uma pedra no chão, tomando um dano de armadura.
Na realidade, esse “escapar de combos” é um sistema que está dando o que falar. O Breaker dos MK anteriores coloca os dois jogadores de volta no neutro, mas neste novo, dependendo dos combos que você está aplicando no seu adversário, pode ser que seu oponente caia (após escapar), se levante e ainda o puna. Ou seja, você foi “premiado” em acertar uma sequência, mas acabará sendo punido pelo seu inimigo, ao invés dele gastar sua barra e voltarmos à neutralidade. Essa foi uma das críticas do jogador profissional SonicFox e que concordamos.
MK11 ainda conta com outra mecânica inédita: o Flawless Block. Esse sistema seria defender no momento exato em que você tomaria o golpe, permitindo revidar em seu oponente. Novamente, essa é outra mecânica que na teoria é interessante, mas na prática não faz muito sentido considerando o estilo que MK11 oferece.
Por exemplo: seu oponente realiza um combo simples. Você espera terminar (defendendo) e o pune. Você tomou 3% de dano enquanto defendia, e o puniu com 30% de seu combo. Por que você arriscaria essa certeza? O Flawless Block não vale o risco na prática.
Já que estamos falando de combos, MK11 continua do jeito clássico nesse sentido. Ou seja, aperte uma sequência de botões, faça um movimento especial, aperte outra sequência e assim por diante. Isso existe basicamente desde MK3 e continua aqui.
“Ué, e não há novidades nesse sistema?”. Obviamente há, afinal a NetherRealm Studios parece querer mexer em tudo sempre. A novidade aqui é o chamado Krushing Blow. Sabe aquela aproximação da câmera em determinados golpes que mostram os ossos quebrando? Isso é o Krushing Blow.
O Krushing Blow só pode ser realizado uma vez por luta (e não por round) e cada personagem tem uma quantidade ainda não revelada oficialmente. Scorpion, por exemplo, pode fazer um de seus Krushing Blow com sua sequência de frente, X, O. Ao acertar o Krushing Blow, Scorpion pode cancelar essa sequência logo em seguida para um movimento especial, como a sua cordinha. Se o efeito do Krushing Blow não ocorrer, o cancelamento não é possível. Além disso, o golpe acertado em Krushing Blow causa mais dano do que o normal.
Cada Krushing Blow possui um pré-requisito para ser ativado. Por exemplo, o “gancho” (baixo + triângulo) só ocorre com o efeito quando é um contra-ataque.
Vale ressaltar que nas opções de configuração dos controles, você pode escolher se quer que o Krushing Blow seja automático ou ao apertar um botão ao atingir o requerimento. Ou seja, você não é obrigado a concordar que todo gancho em contra-ataque seja Krushing Blow na primeira vez que acertar.
O stress test ofereceu apenas um gostinho de Mortal Kombat 11. No domingo, com o teste prestes a acabar, o modo Arcade (Klassic Towers) foi liberado (você confere o vídeo no Very Hard logo acima).
De uma maneira geral, o teste fez meu hype por Mortal Kombat 11 crescer bastante. A beta que acontece daqui a duas semanas terá mais personagens (não foram revelados quantos ainda) e para ter acesso a ela, a princípio, apenas realizando a pré-compra do game.
Infelizmente, tudo indica que meu personagem favorito (Smoke) não estará no jogo base (com sorte via DLC), considerando o vazamento que ocorreu. Mas há vários que desejo conferir: Jade, Sub-Zero, Frost e Noob Saibot (esses dois últimos são rumores “praticamente confirmados”, no entanto).
Um mês nunca pareceu tão distante. Mortal Kombat 11 será lançado em 23 de abril para PS4, Xbox One, Switch e PC.