Em uma conversa do site IGN com o diretor de animação da Guerilla Games, Richard Oud, foi abordada uma coisa que parece simples em Horizon Forbidden West: Burning Shores, mas que no fundo é algo muito complicado para os desenvolvedores de jogos: a animação de um abraço entre os personagens.
Oud disse que, como Aloy gosta de abraçar, a Guerrilla se acostumou com o desafio extremo necessário para fazer todos esses abraços acontecerem e, recentemente, fez alguns progressos técnicos.
Captura de Movimentos
Os desafios enfrentados pela Guerilla – e outros desenvolvedores – começam com os trajes de captura de movimento (mocap) usados para registrar movimentos e expressões faciais, que se tornaram algo padrão na indústria de jogos. Os trajes funcionam por meio de sensores espalhados por todos eles, cujo software é capaz de seguir e traduzir em movimento. Mas quando dois atores vestindo trajes mocap se abraçam, seus corpos são pressionados um contra o outro e os sensores também. Isso resulta em metade dos sensores em cada pessoa simplesmente desaparecendo da visão do software.
Oud explica que isso significa que um humano precisa “resolver” manualmente os dados de movimento que foram capturados, o que significa que o software precisa saber onde um sensor deve estar a qualquer momento. Nesse caso, eles precisam resolver cada sensor ausente durante todo o tempo de duração do abraço. É uma tarefa demorada que Oud diz que o aprendizado de máquina pode realmente se tornar mais rápido no futuro, mas agora deve ser feito manualmente. Os animadores não podem tocar na cena até que isso seja feito.
Armadura
Uma vez resolvido, há um segundo problema: os trajes de captura de movimento são basicamente apenas uma segunda pele sofisticada, mas os personagens que se abraçam no jogo geralmente usam roupas. “Se você olhar para coisas como a armadura, por exemplo, que Aloy está usando… todo esse tipo de coisa não vai ser levado em consideração com a captura de movimento”, diz ele. “Portanto, mesmo com os dados resolvidos, você só tem a base. Assim, você ainda precisa entrar lá e começar a abordar tudo sobre o fato de que alguém está realmente abraçando uma peça de armadura, por exemplo. Portanto, toda a animação após esse ponto precisa ser abordada”.
Animações Faciais e Naturalidade
Outro problema são as animações faciais que ficam escondidas no processo também. Os animadores precisam animar totalmente as expressões dos personagens à mão.
Também é preciso ajeitar para que pareça plausível. “Você realmente quer sentir essa conexão entre as pessoas, e isso significa que temos que realmente executar essas animações em uma taxa de quadros mais alta ou uma taxa de posição mais alta, ou você basicamente ficará um pouco nervoso”, diz Oud. “[O] mecanismo realmente interpola entre os quadros. Normalmente, na verdade, animamos a 30 quadros por segundo, mas estamos executando nosso jogo a 60 ou 120 quadros por segundo, onde os quadros ausentes geralmente são calculados pelo PlayStation neste caso”.
“E se tivermos uma taxa de atualização muito baixa, as coisas podem começar a tremer, por exemplo. E isso basicamente significa que não parece correto porque você ainda tem um pouco de interseção ou não parece que eles estão realmente alcançando e agarrando alguém com firmeza. Então, na verdade, temos que aumentar a compactação desses tipos de animações para serem super precisos, para que não haja instabilidade e eles basicamente reproduzam com a potência máxima que a máquina pode suportar naquele ponto”, diz Oud.
Cabelo de Aloy
Oud explica que em Horizon Zero Dawn e Forbidden West, a Guerrilla estava trabalhando com uma configuração de cabelo onde a equipe basicamente tinha oito diferentes “poses” de cabelo para acomodar a maioria dos movimentos e velocidades de movimento de Aloy. O cabelo dela é feito de um monte de “cápsulas de colisão”, que para não animadores você pode imaginar como uma tonelada de tubos que atrairiam para uma das poses definidas e depois liberariam uma vez que a pose fosse feita, fazendo com que parecesse bastante cabelo natural em movimento.
Mas para Burning Shores, seu cabelo recebeu alguns upgrades. A equipe queria levar o cabelo de Aloy ainda mais longe, mas suas ideias para fazer isso só surgiram perto do final do projeto, quando grande parte da jogabilidade estava pronta. No entanto, como as cinemáticas normalmente são feitas no final de um projeto, eles conseguiram implementar os novos recursos de cabelo de Aloy em cenas como um certo abraço entre Seyka e Aloy.
“Portanto, neste caso, quando Seyka se aproxima e começa a mexer no cabelo ali mesmo, na verdade animamos uma cápsula como um colisor móvel”, diz ele. “Na verdade, nós o animamos na mesma velocidade e na mesma posição em que o braço está indo, o que responde ao cabelo e parece que o braço dela está se afastando do cabelo para dar espaço para o braço abraçar. Acho que é o mais simples que posso dizer, espero”.
Essa mudança foi possível graças ao Jolt Physics, um mecanismo de física de código aberto que a Guerrilla usou para Forbidden West. Entre suas muitas outras vantagens, permite que haja mais objetos com física real em uma determinada cena, como permitir os inúmeros fios de cabelo de Aloy.