A Game Informer, como parte de sua cobertura exclusiva de Sonic Superstars, revelou quais são as seis primeiras Zonas do título.
Confira os detalhes a seguir com novas imagens. Caso tenha perdido, veja todos os Emerald Powers de Sonic Superstars.
Sonic Superstars visa dar aos jogadores uma experiência fiel aos jogos iniciais do Classic Sonic no Mega Drive. No entanto, ao contrário de jogos anteriores como Sonic Generations e Sonic Mania, que dependiam fortemente das zonas favoritas dos fãs dos jogos anteriores, Sonic Superstars abre seu próprio caminho dentro da série Classic Sonic, oferecendo novos estágios que ainda possuem a sensação de Classic Sonic.
“Fases conhecidas como Green Hill voltaram a aparecer em muitos jogos, mas isso porque era necessário do ponto de vista da história”, diz Takashi Iizuka, diretor criativo do Sonic Team. “Desta vez, Sonic Superstars se passa em uma ilha totalmente nova que nunca foi vista antes, então planejamos ter estágios totalmente novos desde o início.”
Bridge Island Zone
Embora você não encontre Green Hill Zone ou Chemical Plant, a inspiração dos jogos anteriores é clara. A primeira zona do Sonic Superstars, Bridge Island Zone, apresenta temas e estética semelhantes a outras zonas iniciais como Green Hill e Emerald Hill, mas seu design é totalmente exclusivo daqueles. “Bridge Island é aquela sensação Sonic por excelência”, diz Iizuka. “Nós vemos a água; ela tem aquela sensação à beira-mar, à beira-mar, à beira-mar, tem cores vivas e é muito divertido correr. Parece muito fiel aos jogos clássicos do Sonic. , zona ‘esta é uma experiência sônica’.”
Bridge Island apresenta vários inimigos familiares, incluindo Crabmeat, Buzz Bomber e Chopper, mas também inclui novas seções na parede. Conforme acelero pela fase, sou recompensado pela exploração. É seguro dizer que o design de nível de caminho de ramificação está de volta com força total em Sonic Superstars. “Múltiplos caminhos são um dos elementos críticos no design de um jogo de plataforma Classic Sonic 2D”, diz Iizuka. Quando você combina a velocidade do Sonic com a rolagem lateral, não há como evitar quedas repentinas ou lugares onde você não pode ver onde vai cair. Se você morrer toda vez que isso acontecer, não vai querer ir rápido. É por isso que os caminhos múltiplos são essenciais para o design de níveis; mesmo se você cair, há outra rota abaixo, ou se você jogar bem, pode chegar ao caminho acima.”
A exploração é crucial nesses estágios, com power-ups e outros pontos importantes de interesse espalhados por cada zona. Somente em Bridge Island, encontro o power-up de escudo azul padrão, um power-up de ímã que puxa anéis próximos para você e os sempre divertidos tênis de corrida. Também descubro um anel gigante de ouro e um anel gigante azul, os quais me levam aos Estágios Especiais deste jogo.
No Ato 2, a Bridge Island Zone transita do dia para o pôr do sol, diferenciando imediatamente este segundo ato de seu antecessor. “Esse tipo de mudança dinâmica começou com Sonic 3”, diz Iizuka. “Esse sistema foi implementado porque, para Sonic 1 e 2, as coisas eram meio estáticas, e você teria o mesmo tipo de diversão e a mesma jogabilidade no Ato 1, apenas transportada para o Ato 2. Mas foi realmente impactante quando chegamos a Sonic 3 e mudamos o visual e também o estilo de jogo para trazer essa variação no Ato 1 e Ato 2, e essa mudança dinâmica foi muito divertida. Mesmo como designer, foi algo muito divertido criar essas mudanças drásticas no mundo, mudanças drásticas na jogabilidade que criaram aquele elemento divertido quando você joga do Ato 1 ao Ato 2”.
Após a batalha contra o chefe do Ato 1, que era essencialmente apenas uma sequência de perseguição envolvendo um peixe-robô gigante, a batalha contra o chefe do Ato 2 é uma luta adequada contra Eggman em um andador com luvas de boxe. Usando o Avatar Emerald Power, eu faço um trabalho rápido com o doutor, mas em minha empolgação para usar o poder, negligencio considerar que poderia ser uma luta de várias fases. Com certeza, é, e Eggman abandona o andador e voa em direção a Sonic com picos e eletricidade à sua disposição. Essa forma parece intimidadora, mas nada que um salto oportuno não resolva.
Speed Jungle Zone
Depois que Bridge Island Zone me permitiu me orientar e me familiarizar com os controles, usei o resto do meu tempo prático para ver que outros locais este jogo tem a oferecer. Speed Jungle Zone, o outro nível que joguei anteriormente no Summer Game Fest, imediatamente se diferencia da Zona de abertura.
“Para os jogos do Sonic que crio, tenho uma espécie de metodologia para criar as coisas e sempre quero que o segundo estágio seja uma experiência divertida, veloz e rápida”, diz Iizuka. “Portanto, a primeira zona será o tradicional, padrão, muito central, ‘este é um jogo do Sonic’. Mas nesse segundo estágio, queremos ser velozes, divertidos e rápidos. Speed Jungle é uma boa execução dessa ideia. Está fazendo as pessoas nessa experiência rápida e divertida dizerem: ‘Uau, sim, este é um jogo do Sonic. Isso é o que há de diferente nos jogos do Sonic!'”.
Speed Jungle Zone Act 1 oferece trepadeiras, tanto para triturar quanto para enviar você voando para cima, ao lado de uma luta de chefe de mosquito-robô que dispara arpões que grudam no chão para que você possa correr e atacar.
Depois de concluir o Ato 1, tenho a opção de jogar o Ato 2 ou uma seção diferente chamada “Ato Sonic”. Este ato alternativo de Speed Jungle Zone permite que você corra pela fase como Sonic, mas com Fang aterrorizando você o tempo todo.
“Outra coisa divertida sobre Speed Jungle é que ele começa a introduzir os elementos da narrativa e o que está acontecendo no mundo enquanto você joga”, diz Iizuka. “Eu acho que muitas pessoas têm esse sentimento nostálgico por Fang. Algumas pessoas podem não saber, mas outras podem dizer, ‘Oh meu Deus, Fang está de volta!’. E nos momentos da narrativa, vemos Fang atacando Sonic e vemos esse tipo de narrativa acontecer em Speed Jungle”.
Não tenho nenhum contexto adicional sobre o que o incentiva a jogar este estágio aparentemente opcional e mais desafiador, que termina em uma cena de perseguição em que você precisa fugir de Fang, mas parece que pode haver algum motivo para completar esses níveis específicos do personagem além da narrativa adicional.
Ao passar para o Ato 2, tenho um vislumbre do mapa-múndi, que lembra o mundo central do Sonic Generations, onde você está correndo em um plano 2D e selecionando a zona. Esta área central abriga todas as zonas, bem como a loja de personalização (com peças desbloqueáveis para cabeça, corpo, braços, pernas, acessórios, cor, padrão e algo chamado “protótipo” usando medalhas do jogo) e a capacidade de trocar personagens.
Aproveito esta oportunidade para mudar para Knuckles for Speed Jungle Act 2. Depois de usar bem suas habilidades de planar e escalar, chego ao chefe do Act 2: Eggman está de volta, desta vez em uma bola impenetrável com braços. Eu não posso causar nenhum dano a ele, mas posso enganá-lo para perfurar sua própria engenhoca – a doce ironia de Knuckles fazendo isso no Dr. Eggman não passou despercebida. Depois de incitar Eggman a destruir seu próprio dispositivo robótico, no estilo Os Incríveis, vou para a próxima zona.
Sky Temple Zone
Assim como Bridge Island parece seguir pistas de outras zonas iniciais icônicas, Sky Temple Zone parece misturar inspiração de outros níveis baseados no céu. Eu pego inspiração potencial tirada de Sky Sanctuary e Flying Battery de Sonic 3 & Knuckles, bem como Windy Valley de Sonic Adventure.
“A zona um e a zona dois estão realmente lá para se divertir, bum, sacudir a excitação, mas a zona três existe como um estágio técnico”, diz Iizuka. “Queríamos apresentar às pessoas este mundo flutuante e antigo. Está flutuando no ar e temos todos esses ventiladores e essas outras engenhocas que estão explodindo coisas e mantendo as coisas flutuando. [Você é] capaz de cruzar essas pontes que estão quebrando debaixo de você. [Nós] realmente criamos uma zona que será um desafio técnico e divertido para as pessoas que gostam desse tipo de ação de plataforma”.
Enquanto eu navego por esta área aérea, vejo badniks que já vi antes em estágios como Flying Battery e Lava Reef em Sonic 3 & Knuckles, bem como um inimigo em forma de nuvem. A zona também apresenta sequências de plataformas com blocos que se estendem quando você pisa neles, além de um minijogo repetido que lembra o clássico jogo Breakout, onde seu personagem se torna uma bola e você precisa mirar para quebrar vários tijolos.
Sky Temple Zone é único porque o Ato 1 leva cerca de nove minutos para ser concluído, mas é o único ato da zona. “Muitos jogos Classic seguem o formato padrão que temos do Ato 1 seguido pelo Ato 2, Ato 1 seguido pelo Ato 2, e meio que cria um ritmo e tempo para os jogos Clássicos”, diz Iizuka. “Mas a equipe queria quebrar esse ritmo e ter a jogabilidade com uma batida diferente. Então, algumas das zonas terão talvez três atos, e algumas das zonas terão apenas um ato. Está mudando o formato apenas um pouco, tentando obter uma sensação diferente dos jogadores quando eles estão jogando.”
Perto do final do Sky Temple, uma grande tempestade atinge e tudo começa a flutuar. Isso muda a sensação da fase, semelhante a como Windy Valley foi brevemente virado de cabeça para baixo durante a sequência do tornado. No entanto, em Sky Temple, a tempestade persiste no encontro do chefe contra Eggman, que é um dos mais desafiadores que joguei; eu morri algumas vezes aqui graças à falta de anéis na batalha, mas o lado positivo é que aprendi que Superstars não opera em um sistema de vidas tradicional.
Eggman bate no chão e você precisa evitar seus projéteis ao cair. A partir daí, você sobe blocos flutuantes até chegar ao topo para danificá-lo. Isso se repete, com cada subida se tornando mais complicada. Por fim, ponho fim à batalha, salvo os animais que ele capturou e presencio uma transição de fase para a próxima zona.
Pinball Carnival Zone
Desde os primeiros jogos, as jornadas de Sonic o levaram a vários estágios com tema de pinball (e até mesmo um jogo com tema de pinball), e essa tradição continua através do apropriadamente chamado Pinball Carnival Zone.
A zona é amplamente auto-explicativa, com grandes áreas de pinball e sequências rápidas com fogos de artifício. Nesta zona, encontro badniks baseados em morcegos, caranguejos eremitas e cangurus.
O chefe do Ato 1 é um robô palhaço. Aqui, você precisa virar os medalhões que ele coloca no campo de batalha para atordoá-lo. Desviar de suas bombas pode ser um pouco complicado enquanto você está tentando girar os medalhões restantes (é aqui que o Bullet Emerald Power é útil), mas é um assunto bastante direto.
Para Pinball Carnival Zone Act 2, eu mudo para Tails. Ele pode voar e atacar por baixo, mas isso não me ajuda muito neste estágio, já que faz a transição para uma sensação completamente diferente.
“Pinball Carnival é aquela verdadeira fase de pinball do Sonic que gostamos de colocar nos jogos”, diz Iizuka. “É um parque de diversões de pinball. É a fusão de um parque de diversões com os elementos de pinball. O primeiro ato é durante o dia; é claro, é divertido, você realmente gosta de se divertir tendo aquela experiência de pinball, mas quando se torna à noite, vemos um tom diferente acontecer”.
O ato 2 desta zona faz a transição da área para a noite, com um tema de carnaval assombrado emergindo e os badniks assumindo uma estética fantasmagórica.
“Estamos em um parque de diversões, mas agora não é dia”, diz Iizuka. “Agora é noite e as coisas estão um pouco diferentes. Ser capaz de ainda ter pessoas jogando essa experiência de pinball, mas obter dois tipos de estilos fora da sensação do pinball é o que queríamos fazer com o Pinball Carnival”.
Esse ato também adiciona uma sequência em que você pula em longas plataformas que avançam como uma montanha-russa. Alguns deles até exigem que você pule entre eles usando reflexos rápidos para sobreviver.
No final do Ato 2, enfrento Eggman mais uma vez. Desta vez, ele traz uma roleta, que usa para jogar bombas em minha direção. Depois de evitar seus ataques, eu uso a roleta para me lançar contra ele, mas ele se protege com espíritos fantasmas, semelhante ao seu escudo no final da Metropolis Zone em Sonic 2. Depois de cronometrar meus ataques corretamente, eu o despacho e continuo minha turnê de Sonic Superstars.
Lagoon City Zone
Lagoon City, com suas ruínas submersas e inúmeros toboáguas, me espera. Normalmente não sou fã de níveis de água, mas essa pode ter sido minha zona favorita da primeira metade do Sonic Superstars. Mesmo assim, estou feliz por ter trazido Tails, já que ele sabe nadar.
O Ato 1 ocorre principalmente acima da água, criando uma ação de alta velocidade contra o pano de fundo aquático. Enquanto navego nesta área Hydrocity-encontra-Aquatic Ruin, encontro robôs baseados em insetos aquáticos e vermes subaquáticos, além dos robôs de nuvem do Sky Temple.
“Lagoon City são os dois atos em que o Water Emerald Power será super útil”, diz Iizuka. “O Ato 1 e o Ato 2 têm a água como elemento central no design. Quando pensamos em zonas de água, geralmente pensamos: ‘Oh, vai ser um ritmo lento. Vou ficar debaixo d’água’, mas, na verdade, para o Ato 1, o que queremos fazer é incorporar alta velocidade e água no mesmo design. Então, você está obtendo aquela sensação de alta velocidade do Sonic, mas também estamos incorporando água em Lagoon City”.
A batalha de chefe do primeiro ato apresenta um robô de água-viva que derruba badniks, depois lança o solo e eletrocuta a água. Se eu cronometrar meu salto corretamente, posso evitar o surto de energia e o robô destruirá todos os badniks que derrubou. Depois de derrotar a água-viva robótica, passo para o Ato 2.
O Ato 2 inclui sequências mais totalmente subaquáticas, para as quais a capacidade de nadar de Tails é útil, mas se você coletou suas Esmeraldas do Caos até esse ponto, há outra maneira de tornar essa área um pouco mais fácil.
“Ato 2 é onde você realmente vai querer usar o Water Emerald Power apenas para ter certeza de que pode passar e jogar da maneira que quiser com esse poder”, diz Iizuka. “Usar isso é altamente recomendado em Lagoon City”.
Passar pelo Ato 2 é relativamente fácil com a raposa de duas caudas – tanto que eu gostaria de ter a chance de jogar com um personagem diferente apenas para ver o resultado. A caminho do chefe, passo por sequências que envolvem estar dentro de bolhas e navegar em pequenos cursos subaquáticos para alcançar novas áreas.
O chefe do Ato 2 de Lagoon City coloca você contra Eggman em uma máquina trituradora. Depois que ele inundar a arena, você precisa evitar seus ataques de perfuração para danificá-lo. Na primeira fase, esta é uma luta vertical, mas transita para uma batalha horizontal na segunda fase.
As batalhas contra chefes de Sonic Superstars estão entre as minhas favoritas que encontrei na série, ao lado de Sonic 3 & Knuckles. Falando com Iizuka, pode haver uma razão pela qual eles se sentem semelhantes dessa maneira. “Pensamos nas lutas contra chefes como Sonic 3, com um subchefe mecânico após o Ato 1 e um chefe Eggman após o Ato 2”, diz ele. “Escrevi especificações de luta contra chefes para Sonic 3, aproveitando essa experiência para trabalhar com a equipe da Arzest no design”.
Antes de ir para a próxima zona, enfrento o Episódio Amy, um estágio específico da personagem em Lagoon City. Este estágio com tema de frutas me permite usar os martelos de Amy para explodir enormes frutas e robôs baseados em frutas, incluindo um robô de uva e uma melancia com uma arma. Há também um selo que lança barris explosivos.
Perto do final do estágio, encontro um personagem de armadura que parece perdido, no que parece ser outro momento de narrativa em um estágio específico da personagem. Amy se oferece para ajudar esta criatura, e o resto da fase se torna uma espécie de missão de escolta, com Amy carregando-a, incapaz de atacar ou pular duas vezes. Este personagem é Trip, uma criação do co-criador de Sonic e designer de personagens original Naoto Ohshima.
Não tenho nenhuma indicação de qual papel o novo personagem desempenha na história, mas não tenho muito tempo para me debruçar sobre isso, já que meu tempo com Sonic Superstars está chegando ao fim.
Sand Sanctuary
Aproveito minha oportunidade para fazer speedrun na Sand Sanctuary Zone. Os fãs de Sonic 3 & Knuckles podem fazer comparações com Sandopolis Zone, e não seria uma linha injusta para se conectar. No entanto, ao longo de toda a fase, uma cobra gigante está presente, criando situações de plataforma distintas.
“Sand Sanctuary é a nossa fase com tema de deserto, mas do ponto de vista da narrativa, um dos pontos-chave é que os animais se tornaram extragrandes em tamanho jumbo”, diz Iizuka. “Uma das ideias que tivemos ao pensar em quais animais poderíamos fazer realmente grandes e colocar nessas zonas que seriam muito legais foi uma cobra. Então, queríamos aquele motivo de cobra, ou a ideia de uma cobra, e implemente isso no projeto de Sand Sanctuary”.
Depois de desviar de bolas de espinhos e derrubar os Skorps e Vultrons ao longo da fase, eu confronto com Eggman uma última vez antes de abrir mão do controle. Desta vez, ele está em uma máquina de perfuração que se assemelha a seus robôs Grounder. Ele envia badniks e se enterra no subsolo antes de voltar para destruir suas plataformas (que estão situadas na areia movediça). Nesse momento, você pode atacá-lo ou enviar seus badniks voando de volta para ele, causando dano gratuito. Depois de alguns ataques parados de minha parte, eu finalmente o destruo.
Tudo o que vejo da próxima zona é que se chama Press Factory Zone, mas a equipe desliga o jogo antes que eu possa entender qualquer detalhe, e minha sessão termina.
Infelizmente, não temos uma captura de tela para compartilhar da Sand Sanctuary, mas temos capturas de tela bônus que mostram as zonas que não pude visitar durante meu jogo. Confira algumas imagens da Press Factory Zone e Golden Capital Zone abaixo.