Final Fantasy XVI

O produtor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, afirmou que a razão pela qual o jogo não tem um mundo aberto é porque levaria uma década e meia para ser feito.

Em uma nova entrevista na última edição da revista Famitsu (via VGC), Yoshida explicou que sentiu que outros elementos eram mais importantes para ele na definição do que fazia um jogo de Final Fantasy e que tentar torná-lo um mundo aberto além de tudo o mais teria foi um passo longe demais.

“Quando joguei o primeiro Final Fantasy, pensei ‘esta é uma experiência de jogo semelhante a um filme’”, explicou Yoshida. “A produção, o tempo dos diálogos, o drama, o som – todos se combinaram para criar a melhor experiência de jogo possível. Uma vez que um Chocobo ou Moogle foi incluído, pensei que já era uma experiência de Final Fantasy. Essa experiência de jogo também deve ser sentida em Final Fantasy XVI”. “Além disso, é necessário entender o esboço geral do design do jogo levando em consideração os pontos fortes da própria equipe. Ao pensar nisso, pensei: ‘acredito que um mundo aberto não se encaixaria no que estamos planejando agora’”.

Listando os principais objetivos do projeto, Yoshida disse: “eu quero uma história de um herói que salva o mundo, porque isso é Final Fantasy. Eu quero uma convocação para enlouquecer e destruir o mapa. Eu quero lançar este jogo o mais rápido possível. Eu não posso liberar este jogo em partes”. Ao considerar esses quatro pontos principais, acredito que seja praticamente impossível pedir tudo. Se tivéssemos um período de desenvolvimento de cerca de 15 anos, poderíamos ter tido a oportunidade de nos desafiar com um mundo aberto [risos]. Afinal, é quase impossível em termos de tempo e custo criar uma história global dentro de um mundo aberto”.

Yoshida também falou sobre o combate ter sido desenvolvido para agradar uma geração mais jovem.

“Sou de uma geração que cresceu com RPGs de comando e por turnos”, disse Yoshida. “Acho que entendo o quão interessante e imersivo pode ser. Por outro lado, na última década, vi várias opiniões dizendo ‘não entendo a atração de selecionar comandos em videogames’. Essa opinião só está aumentando, principalmente com o público mais jovem que normalmente não joga RPGs”.

“Para várias gerações de consoles, todas as expressões de personagens podem ser feitas em tempo real. Ações como ‘pressione o gatilho e seu personagem atirará com uma arma’ e ‘pressione o botão e seu personagem balançará a espada’ agora podem ser facilmente expressas sem passar por um sistema de comando. Agora é comum que jogadores mais jovens do que eu amem esses jogos. Como resultado, parece que não faz sentido passar por um prompt de comando, como ‘Batalha’, para tomar uma decisão durante uma batalha”, explica.

“Este não é um argumento do que é bom ou ruim, mas há uma diferença baseada nas preferências e na idade do jogador. Além disso, há uma grande diferença entre um sistema de comando e um sistema baseado em turnos, e estes são muitas vezes confundidos, mas são dois conceitos diferentes”. Ele acrescentou: “os RPGs se originaram com os RPGs de mesa, e acho que os RPGs de jogos foram inventados substituindo as discussões de mesa por comandos em videogames”.

“Como eu disse, acredito que conheço a diversão dos RPGs de sistema de comando e quero continuar desenvolvendo-os, mas pensei nas vendas esperadas de Final Fantasy XVI e no impacto que temos para entregar. Às vezes, eu dizia que tudo bem se a equipe de desenvolvimento explorasse novas opções, e o sistema ficasse apenas pela metade e, como resultado, seria refeito muitas vezes. É a mesma sensação de não utilizar um mundo aberto: se você tem uma boa ideia, deve abordá-la, mas se sentir diferente e pensar ‘é melhor não ter um sistema de comando’, não me importo”.

“A partir disso, acho definitivamente possível que o próximo Final Fantasy também utilize um sistema de comando novamente, ou seja um jogo de mundo aberto. No entanto, neste momento, se formos desenvolvê-lo, Final Fantasy XVI será assim”, esclarece.

Final Fantasy XVI será lançado em 2023 para PS5.

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