Exoprimal: entenda todas as habilidades dos exotrajes

Exoprimal

Leviatã: Trazendo exotrajes.

Exoprimal está entre nós e, apesar da crítica negativa (leia nossa análise completa clicando aqui), existe algo estranhamente satisfatório em esfacelar hordas e mais hordas de dinossauros junto a um grupo de amigos. Se você acompanhou qualquer coisa sobre o título, sabe que existem diferentes tipos de armaduras separadas em três categorias diferentes, e cada qual possui um estilo próprio de jogo.

Este artigo não visa detalhar minúcias como dano causado ou potencial para builds com o uso de módulos específicos, principalmente pois esse tipo de coisa pode ser facilmente alterado em futuras atualizações de balanceamento e módulos adicionais já estão previstos, mas tentaremos oferecer uma abordagem comentada para cada um dos dez exotrajes disponíveis no lançamento com base em nossa experiência coletiva com o jogo.

Todos os exotrajes possuem uma habilidade overdrive (um equivalente ao popular “ultimate”) acionada com +, que normalmente demora bastante tempo até que esteja pronta para uso. O tempo varia de acordo com o exotraje escolhido, mas a grosso modo você irá usar apenas uma vez por partida. Vale lembrar que você pode alternar de traje a qualquer momento durante uma partida, e também dispõe de uma tela listando suas habilidades apertando .

Conforme avança os níveis de cada traje, você destrava módulos adicionais específicos para as habilidades daquele traje, certifique-se de visitar o Hangar com frequência para escolher os módulos que melhor se adequarem ao seu estilo de jogo e boa caçada!

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Fuzileiro

O Fuzileiro (Deadeye) é o exotraje mais básico do jogo. É uma das melhores opções para combate a distância, pois sua metralhadora causa dano constante e a granada de impacto possui um tempo de recarga relativamente curto para sua área de cobertura.

Quando você estiver cercado por um enxame de dinossauros, você dispõe de um ataque corporal com (segure para aumentar o poder do ataque) para afastá-los e ganhar um espaço para respirar.

O ataque overdrive invoca um conjunto adicional de metralhadoras automáticas, esteja com a mira sobre seu alvo antes de ativá-lo para otimizar seu uso.

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Zéfiro

Zéfiro (Zephyr) pode ser descrito como um verdadeiro “canhão de vidro”: todas suas habilidades correspondem a ataques corporais, mas ele tem uma quantidade baixíssima de pontos de vida. Embora você consiga fazer um bom controle dos enxames de dinossauros, especialmente combinando seus ataques básicos com as habilidades com e , você vai se ver morrendo com frequência.

Dito isso, é um dos trajes mais rápidos e divertidos de se jogar. A esquiva com o cobre uma boa distância e permite que você recue rapidamente em momentos de aperto. Seu overdrive reduz o tempo de recarga das habilidades especiais por um breve período, além de curar completamente sua barra de vida.

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Bombardeiro

Arda!

O Bombardeiro (Barrage) é certamente o arquétipo mais popular da classe ofensiva: seu ataque básico dispara granadas num arco que explodem no impacto e ainda podem atear fogo aos dinossauros, e o alto dano causado facilmente compensa a baixa cadência de tiro. Além disso, também pode usar o ataque com para plantar três minas remotas e acionar o botão uma segunda vez para explodi-las e queimar oponentes e dinossauros próximos.

Seu overdrive transforma o personagem literalmente em um míssil, mire em seu alvo antes de ativá-lo e aperte quando chegar perto do destino. Este é um dos ataques mais poderosos do jogo e causa um dano notável, principalmente em exotrajes inimigos ou dinossauros de grande porte, como tricerátopes e carnotauros.

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Vigilante

E, no outro extremo, temos a Vigilante (Vigilant), certamente o exotraje que mais carece de melhorias a longo termo. Em meio a todo o caos que se instala em praticamente todas as ondas, seus ataques não são rápidos o bastante e a mira sniper acaba acaba não sendo tão útil quanto deveria — e, mesmo assim, é de extrema importância usá-la.

A melhor forma de aproveitar o traje é procurar um ponto de vantagem e mirar com , esperando até que os indicadores azuis ao lado da mira se preencham antes de disparar. Isso leva cerca de dois segundos, mas o tiro irá causar um dano muito maior do que disparos rápidos e consecutivos. Mas observe que mesmo um headshot assim ainda não é forte o suficiente para abater um pteranodonte, por exemplo.

No meio de enxames, você pode atirar sem usar a mira para um disparo em burst. O salto duplo é alto (e você pode mirar enquanto estiver no ar), mas não cobre muita distância. Para esses casos, usar o ataque com pode ser uma boa pedida: ela dispara um bloco de gelo que paralisa mobs. É um ataque lento, mas que também pode e deve ser usado na ofensiva quando possível.

Sempre que seu ataque com estiver disponível, use-o. Você dispara um raio largo que atravessa os inimigos; é um bom ataque mas não o bastante para redimir o exotraje. Seu overdrive está entre os mais fracos do jogo, fazendo com que seus disparos estejam instantaneamente carregados por um minúsculo período de tempo.

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Muralha

O Muralha (Roadblock) tem uma área de cobertura relativamente pequena com seu escudo, mas pode atrair a atenção dos dinossauros para si próprio usando . Encaixe ataques com socos quando possível baixar a guarda e imediatamente levante o escudo quando necessário. Sua esquiva é cobre uma distância minúscula, possivelmente a mais curta dentre todos os trajes.

Seu overdrive é bem interessante: com os braços estendidos e girando continuamente, assim criando um tornado que puxa para dentro de si os inimigos menores e causando dano progressivo. Antes da barra esgotar, aperte para lançar o tornado bem como os inimigos que estiverem presos nele na direção em que estiver mirando.

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Krieger

Entre as opções de tanque, não se espante com o número de Kriegers que irá encontrar em suas partidas. Ao contrário do Muralha, seu escudo é em formato de bolha e com uma cobertura muito maior, mas menos resistente a dano. O escudo expande de seu ponto inicial, empurrando para trás quaisquer dinossauros pequenos que estejam na área, sendo extremamente útil para limpar uma área (quando necessário reviver um parceiro, por exemplo).

Sua arma é uma minigun que causa dano mínimo, mas isso é compensado pela alta cadência de tiro, apenas fique atento para evitar o superaquecimento da arma e aproveite para segurar para mirar e disparar mísseis teleguiados que atordoam os inimigos sempre que possível. A esquiva também é especialmente útil, além de cobrir uma longa distância ela literalmente atropela mobs que estiverem no caminho.

O overdrive de Krieger deixa um pouco a desejar, especialmente se tentar usar contra inimigos humanos: do ar, você mira um laser e marca uma região que será constantemente bombardeada, mas existe uma janela de tempo até que as explosões começam que permite que os jogadores se retirem dali. Certamente é mais eficiente usá-lo contra dinossauros de grande porte ou em objetivos de defesa (ou mesmo contra uma certa caixa da equipe rival na rodada final de uma partida…).

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Murasame

Murasame é um tanque peculiar pois seu mecanismo de defesa é mais voltado para si próprio. Assuma a vanguarda e procure apertar apenas quando estiver certo que será atacado: se você bloquear uma quantidade específica de dano durante os poucos segundos em que a defesa fica ativa, pode apertar para desencadear um parry que causa um dano colossal aos inimigos ao seu redor. Mais do que isso, você ainda recebe um buff temporário para todos seus ataques com a espada. Dessa forma, é seguro dizer que esse exotraje é uma mescla das classes ofensiva e tanque.

O gancho usado com pode ser lançado contra inimigos ou contra superfícies. Espere até que você se puxe até a posição desejada antes de desferir um ataque aéreo ou, alternativamente, usar um segundo salto para cobrir uma distância maior.

Após ativar o overdrive, você ficará parado por alguns segundos para mirar o ataque. Segure para expandir o alcance das espadadas que irá desferir contra todos os alvos realçados em vermelho. Sem dúvidas está entre os exotrajes mais divertidos de se jogar.

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Curandeiro

Entre as três opções iniciais de suporte, o Curandeiro (Witchdoctor) ganha destaque pois sua habilidade de cura é em área. Ao ativá-la, um círculo se forma ao seu redor e cura, progressivamente, a si próprio e a todos aliados na área. Além disso, ele também dispõe de um implante de curto alcance que pode ser disparado com : caso atinja um aliado, ele será curado; caso atinja um dinossauro ou inimigo, além de causar dano você também irá recarregar sua arma.

A arma em questão é um bastão elétrico de curtíssimo alcance. O dano que causa é irrisório, mas é capaz de brevemente paralisar dinossauros após um certo tempo de exposição. Em momentos de aperto, lembre-se de usar para se lançar para bem longe, podendo ainda saltar uma segunda vez e planar.

O overdrive restaura instantaneamente a vida de todos os aliados e ainda concede um bônus temporário à defesa. Caso algum inimigo seja atingido pela onda, sofrerá uma curta penalização em sua movimentação.

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Bruma

Bruma (Skywave) requer uma atenção maior do jogador, uma vez que é necessário mirar e disparar a cura nos aliados. Isso pode ser um problema se dinossauros surgirem na trajetória do disparo, por exemplo, então o ideal é aproveitar sua supremacia aérea: com você pode saltar bem alto e ficar flutuando acima do caos para observar a situação. Como você não pode curar a si própria, sua vida regenera aos poucos automaticamente após ficar certo tempo sem sofrer dano.

A parte boa é que os mesmos projéteis que curam seus aliados também causam dano aos inimigos, então ela pode dar um certo suporte na ofensiva, mesmo que seus disparos sejam notavelmente lentos. Outras formas de suporte vêm na forma de um excelente vórtice acionado com que prende mobs no centro por uma duração razoável de tempo, e a larga onda de choque com que cura aliados no caminho ao mesmo tempo em que empurra os inimigos para trás.

O overdrive da Bruma pode determinar a vitória de uma equipe. Ela projeta uma bolha ao seu redor que paralisa todos inimigos, inclusive dinossauros de grande porte e exotrajes rivais, por um breve período. Usado na hora certa, pode abrir a brecha para que todos aliados direcionem a atenção para um alvo em específico, por exemplo, ou evitar a destruição da caixa de seu time. Apenas fique atento pois inimigos certamente farão pouco caso de você caso fique exposto demais — é muito fácil identificar e atacar uma Bruma que esteja oferecendo suporte aéreo à equipe rival.

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Nimbus

E, por fim, temos Nimbus. A patinadora sinistra funciona de forma similar à Bruma no sentido que deve mirar e lançar a cura nos aliados. Entretanto, não apenas ela está restrita ao chão, dificultando um pouco esse processo, mas ela precisa alternar entre as pistolas de reparo e as pistolas de ataque com . Isso também afeta a habilidade ativada com , que invoca armas adicionais para uma rápida saraivada de curto alcance. Já o seu overdrive lança uma onda de choque que cura seus aliados e empurra inimigos atingidos.

O que torna a Nimbus especialmente útil é a habilidade de reviver aliados caídos com . Você lança um holograma em linha reta, e se ele esbarrar no corpo de um aliado, o holograma irá reviver o parceiro enquanto você fica livre para fazer qualquer outra coisa, até mesmo reviver um segundo parceiro caído, por exemplo. O alcance é bom, e se você apertar uma segunda vez, irá se teleportar para a posição em que o holograma se encontra ao invés.