Em entrevista com Jason Schreier do Bloomberg, o diretor Naoki Hamaguchi comentou sobre o futuro de sua equipe após Final Fantasy VII Revelation, assim como detalhes do jogo.
Desenvolvimento inicial de Final Fantasy VII Revelation
Enquanto a equipe de desenvolvimento em geral estava focada em Rebirth, eu, como diretor, comecei a criar planos e designs para o que eu queria fazer em Revelation cerca de um ano antes do lançamento. Depois que o desenvolvimento de Rebirth foi concluído, compartilhei todos os conceitos, ideias e designs que pretendíamos implementar em Revelation.
Highwind
Mas, para demonstrar toda a grandiosidade da exploração com a Highwind, eu queria que os jogadores pudessem voar pelo mundo em vez de encontrar um limite ou uma parede. Eu tinha uma opinião bem forte sobre isso, porque se eles eventualmente chegassem a uma parede invisível que os impedisse de avançar, eu não acho que seria uma boa experiência de jogo. Os engenheiros eram fortemente contra a ideia por causa das dificuldades. Mas eu insisti e conseguimos implementá-la no jogo.
É muito difícil representar isso de uma forma que pareça visualmente natural para o jogador. Essa é a principal razão pela qual a ideia inicialmente não foi bem recebida pelos membros da equipe. Eu tinha plena convicção de que isso era inegociável. Mesmo assim, os membros da nossa equipe tinham dúvidas — se realmente valeria a pena investir recursos para implementar esse recurso adequadamente — mas conseguimos.
Desenvolvimento “rápido”
Acho que um fator importante que contribuiu para isso foi que consegui apresentar a direção e a abordagem específicas que queríamos adotar para cada um desses títulos desde os estágios iniciais. Nunca mudamos de direção depois de definirmos a abordagem específica que desejávamos seguir. Felizmente, os membros da equipe confiaram plenamente em mim e nas orientações que apresentei. E acho que conseguimos construir essa confiança mútua e a determinação de que concluiríamos todos esses jogos e levaríamos isso até o fim. Sou muito grato a eles por acreditarem em mim e por terem me acompanhado até o fim.
O segundo fator foi que tínhamos uma equipe de desenvolvimento leal que permaneceu durante toda a trilogia. A vantagem é que todos sabem naturalmente o que precisam fazer. Na maioria das vezes, na Square Enix, quando o desenvolvimento de um título termina, a equipe de desenvolvimento simplesmente se dissolve. Mesmo que precisemos fazer a transição para um título diferente, temos que recomeçar o processo de reunir os membros da equipe e determinar quais serão seus papéis. A grande vantagem da série Final Fantasy VII Remake é que nunca tivemos que passar por esse processo, então a transição foi extremamente rápida.
Na verdade, eu nunca tinha pensado nisso antes. Em geral, a maioria das equipes de desenvolvimento da Square Enix simplesmente se dissolve após o lançamento de um título. Quando começávamos o próximo projeto, recomeçávamos o processo de reunir os membros necessários para o desenvolvimento e definir quais funções eles desempenhariam. A única exceção provavelmente é a equipe de Final Fantasy XIV liderada por Naoki Yoshida — uma equipe enorme que trabalhou em várias expansões — e a série Remake, liderada por mim.
Sistema VISU
O desenvolvimento de jogos moderno é muito diferente dos velhos tempos, quando precisávamos apenas preparar sprites para cada classe única. Não podemos simplesmente dizer “vamos criar 20 ou 30 opções de classe para cada personagem” quando Final Fantasy VII apresenta muitos personagens jogáveis no grupo. Por isso, tanto eu quanto Endo concordamos em limitar o número de opções de classe a um patamar realista. Foi assim que decidimos que o sistema VISU teria quatro classes únicas por personagem.
Além disso, implementamos um sistema de progressão por árvore de habilidades, pois é familiar para a maioria dos jogadores modernos e também oferece a vantagem de expandir a abordagem estratégica do combate. Embora haja apenas quatro opções, garantimos que cada classe tenha um sistema de progressão realmente profundo.
Uma história que posso compartilhar: com o sistema FITS, cada personagem tem quatro classes únicas. Isso significa que cada personagem tem quatro trajes e aparências diferentes. Nossos designers não ficaram nada satisfeitos com o trabalho extra.
Próximo Projeto
Pessoalmente, adoraria trabalhar com minha equipe novamente no próximo projeto. Mas veremos como as coisas se desenrolam.
Não vai ser um remake! Como equipe, acredito que existe a oportunidade de trabalhar em uma escala menor, como um jogo AA, um novo Final Fantasy ou até mesmo uma nova franquia AAA. Acho que todas essas opções seriam ótimas.
Final Fantasy VII Revelation será lançado no outono brasileiro de 2027 para PS5, Xbox Series, Switch 2 e PC.




