Final Fantasy XVI

Diversos sites como Game Informer, IGN (1, 2), Washington Post, PlayStation.Blog e a própria Square Enix liberaram entrevistas com o produtor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida.

Abaixo você confere um resumo das novidades de todas as entrevistas como um todo.

Mundo

  • Jogo não será de mundo aberto. Final Fantasy XVI se concentrará no design baseado em área de uma maneira que soa semelhante a Pokémon Legends: Arceus, que também foi considerado um jogo de mundo aberto puro quando foi anunciado pela primeira vez no ano passado. Mas, embora Final Fantasy não seja um jogo tradicional de mundo aberto em si, Yoshida diz que terá muita inspiração de RPGs de mundo aberto AAA, embora ele não mencione nenhum detalhe específico.
  • Yoshida também acredita que a história do jogo – que ele diz não ser um conto feliz e inclui um ambiente, Valisthea, que é muito mais sombrio do que os jogos anteriores – terá temas abrangentes que lembram o que os fãs da série esperam.

Protagonista e Party

  • Clive (protagonista controlado pelo jogador) será acompanhado por um ou mais membros da party. Esses companheiros participarão da batalha, além de trocarem brincadeiras com Clive. Dito isso, os membros do grupo serão controlados por uma IA para permitir que os jogadores se concentrem apenas no controle de Clive.
  • Os jogadores seguirão a vida de Clive através de três estágios: sua adolescência, seus 20 anos e seus 30 anos.

Eikons e Sistema de Batalha

  • Eikons (o nome dos Summons em FFXVI) aparecem em muitas situações e iterações diferentes. Não há um conceito de design que cubra todos eles. Alguns enfrentarão Clive como inimigos ferozes, alguns serão amigos e virão em auxílio de Clive, explica Yoshida. “Também haverá momentos em que o jogador controlará um Eikon em tempo real, lutando contra outros Eikons. O tipo e a escala da batalha são um pouco fluidos e mudam perfeitamente em tempo real, dependendo da batalha… mantendo as coisas com o máximo de emoção enquanto mantém a imersão. Esses tipos variados de batalhas orientadas para a ação dirigidas por Eikon são um dos principais pontos de venda [de Final Fantasy XVI], e traremos mais sobre eles nos próximos meses”.

  • “[Final Fantasy VII Remake] não existiria sem o [Final Fantasy VII original], e esses sistemas originais influenciaram o que Remake se tornou. [Final Fantasy XVI], no entanto, é um jogo completamente novo com um conceito completamente diferente. Para levar a série em uma nova direção, em vez de construir sistemas de batalha antigos, o diretor Hiroshi Takai e o diretor de batalha Ryota Suzuki fizeram da ação em tempo real seu foco”, explica Yoshida. “Traduzir as habilidades tradicionais de summons em ações do jogador e permitir a troca e encadeamento em tempo real dessas habilidades em batalha nos permitiu criar um sistema que não apenas parece ótimo, mas também que seja muito bom de jogar”.
  • Os Eikons de Valisthea são semelhantes às armas de destruição em massa do mundo real. Cada nação tem um, habitando dentro de um hospedeiro humano, que herda seus poderes por regras particulares. Esses hospedeiros são conhecidos como Dominantes, e cada Dominante tem o poder de se transformar fisicamente em seu Eikon. À medida que o éter fornecido pelos Mothercrystals começa a desaparecer, e as nações de Valisthea travam uma guerra para tomar os cristais de seus rivais, eles recorrem a enviar seus Eikons uns contra os outros no campo de guerra. O enredo principal de Final Fantasy XVI gira em torno dos Dominantes e seus Eikons.
Benedikta Harman – Dominante do Eikon “Garuda”.
  • “Para o sistema de batalha, não apenas demos ao personagem principal, Clive, um arsenal de ataques e habilidades poderosos baseados nessas invocações tradicionais de Final Fantasy, mas também permitimos que ele percorra esses ataques em tempo real, para lidar com esses ataques em tempo real. [Isso permite] combinações poderosas e jogabilidade suave e elegante que parece e é ótima”.
  •  O design geral do jogo para essas batalhas Eikon versus Eikon, no entanto, deve ser único e, na verdade, não usamos exatamente o mesmo sistema duas vezes. Cada batalha é completamente única em seu estilo de jogo e por isso estamos fazendo algo meio louco. Por exemplo, talvez uma batalha Eikon contra Eikon, se você tiver Eikon A contra Eikon B, essa batalha será uma reminiscência de um jogo de tiro em 3D. Enquanto outro Eikon contra um Eikon diferente, é mais como uma luta profissional, e talvez até um terceiro com um Eikon contra outro Eikon transformará uma área inteira em um campo de batalha. E, novamente, não reutilizamos esses sistemas e cada uma dessas batalhas Eikon versus Eikon é única e mudará a cada batalha. Por causa disso, e porque as batalhas são de natureza tão diferente, a interface do usuário tem que mudar para cada batalha. E assim você verá pequenas diferenças na interface do usuário entre essas batalhas. No entanto, acabamos tendo que cortar muito disso do trailer porque acaba sendo spoilers da história e não queríamos ter isso.
Hugo Kupka – Dominante do Eikon “Titan”.

Equipe de Desenvolvimento

  • Masayoshi Soken é o compositor do jogo. Nem toda a música está pronta ainda, mas Soken é o tipo de compositor que gosta de reaproveitar partes da trilha sonora do jogo em trailers.
  • “A equipe de Kingdom Hearts da Square Enix tem sido especialmente útil em contribuir para esses combates em tempo real e batalhas contra chefes”, disse Yoshida. “Pode-se dizer que as batalhas em ‘FFXVI’ são, de certa forma, o culminar das experiências passadas da empresa”.
  • A equipe, liderada pelo diretor de batalha Ryota Suzuki, ex-Capcom, que ajudou a projetar Marvel vs. Capcom 2, Devil May Cry 5 e Dragon’s Dogma, se sente igualmente confiante, de acordo com Yoshida. Problemas que atormentavam os jogos anteriores da franquia – em torno de animações de batalha, fluidez de combate e interfaces de usuário confusas – foram simplificados graças à orientação de Suzuki.

Futuro

  • Final Fantasy XVI é atualmente totalmente jogável do início ao fim, mas as vozes em vários idiomas ainda precisam ser gravadas e, como é um jogo muito orientado para a ação, são necessários muitos testes de jogo para ajustar a dificuldade, dar o ajuste final nas cutscenes e mais.
  • Um terceiro trailer está planejado para ser lançado nesta primavera brasileira, que se concentrará mais no mundo, na tradição e no enredo.

Final Fantasy XVI será lançado no inverno brasileiro de 2023 para PS5.

Winz.io